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[Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat

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Zed:
@Tudor
Ja, das kann sein, muss ich, wie gesagt, noch mal drüber nachdenken...

@1of3
Ja, das sind alles gute Ideen. Bei Lebenspunkten zB könnte man das Volk und/oder die Klasse (falls es sie gibt) und/oder den Kraftakt-Wert nehmen. Ich denke, dass kann später entschieden werden.

@Haukrinn
Mir fallen zwei Fälle ein:

Einige Systeme haben doch die drei Ebenen, ich denke da an das alte RQ3 oder an DSA5. Auf sie bezogen würde das Wegfallen von Attributen und das Ersetzen durch (nicht zuviele) aussagekräftige Skillgruppen eine Verschlankung bedeuten.

Einige der Systeme, die auf Skillgruppen verzichten, bieten stattdessen sehr viele Skills an, wie zB DnD 5e, da sind es 18, wenn ich mich richtig erinnere. Diese Zahl finde ich auf der einen Seite zu hoch, um die Attribute abzulösen. Auf der anderen Seite sind diese Skills für mich eher Skillgruppen, also nicht fein genug aufgelöst: Eine gute Geschichtsprofessorin muss nicht zugleich eine gute Ermittlerin sein, und ein guter Schwimmer kein guter Türaufbrecher.

In "Beyond Time" sind die Gruppen hilfreich, um unterschiedliche Zustände (ermutigt/verängstigt zB oder erschöpft/"aufgetankt") direkt mit zwei unterschiedlichen Sets an Boni oder Mali auf Skills (und andere Features) abzuhandeln. Das Ganze ist dann auch noch graduell, so dass aus eingeschüchtert verängstigt oder sogar panisch werden kann. Diesen recht einfachen und doch differenzierenden Mechanismus könnte man dann ebenfalls direkt auf die Fertigkeitsgruppen bezogen nutzen.

Tudor the Traveller:
Also zur eigentlichen Idee: das kann imo funktionieren. Bei D&D sind Skills ja eigentlich nur Attributschecks mit Spezialisierungsbonus auf einen konkreten Attributaspekt.

Insofern sind Attribute dort nichts anderes als Skillkategorien. Der Knackpunkt wird sein, Kategorien ähnlich breit zu definieren wie die Attribute, sodass man für alle Anwendungsfälle halbwegs intuitiv eine passende Kategorie findet.

Galatea:

--- Zitat von: Zed am 12.05.2025 | 16:00 ---• Übernatürliches Wissen: Magiewirken; Dämonenkunde; Magie spüren; Widerstand gegen Bezauberungen; Astrologie...
• Naturwissen: Tier- und Pflanzenkunde; Spuren lesen; Fallen stellen; Landwirtschaft; Heilen mit Kräutern...
• Gesellschaftswissen: Diplomatie; Wirtschaftskunde; Geschichtswissen, Musizieren; Widerstand gegen Bluffs...
• Physisches Wissen: Chirurgie; Bergbau; Astronomie...
• Kraftakte: Stärkebasierte Nahkampfangriffe; Widerstand gegen Gift etc; Tragkraft...
• Gewandheits-Akte: Ausweichen, geschicklichkeitsbasierte Nahkampfangriffe; Taschendiebstahl...
• Zen ("Geist über Körper"): Bogenschießen; Fokussieren; Schlafbedürfnis; Ausdauer...
--- Ende Zitat ---
Ich finde da ist ein bisschen sehr viel Gewichtung auf "Wissen" bei dieser Attributsliste.

Vermissen tue ich dafür Aspekte wie Wahrnehmung oder Willensstärke/Mut (und ja, auch für solche Gebiete kann man Fertigkeiten finden) - gerade Magie kann durchaus sehr viel mit Willenskraft zu tun haben und dass man "Zen" für Bogenschießen braucht ist auch eher ein Settingding, ich glaube nicht dass das für englische Langbogenschützen relevant war - Stärke dagegen schon, wenn man einen 120 Pfund-Bogen ausziehen will.



--- Zitat von: Zed am 12.05.2025 | 16:00 ---Ich möchte dem Gedanken folgen, dass man auf Attribute verzichtet und stattdessen gut gefundene Fertigkeitsgruppen als Basis der Charaktere nutzt. Das könnte der Weg zu einem System sein, das mit weniger Regelaufwand einen hohen Detailgrad abbildet*.
--- Ende Zitat ---
Für mich sind die Begriffe der oben genannten Liste genauso Attribute wie die für sehr regelleichte Spiele typische Dreifaltigkeit Körper-Geist-Seele.

Ob ein Attribut jetzt Charisma oder Gesellschaftswissen heißt ist ziemlich egal, wenn es letztlich auf dasselbe hinausläuft.



--- Zitat von: Zed am 12.05.2025 | 16:59 ---Ich ziele ja auf "mittelkomplex" (ich liebe ja das regelgerechte Ausarbeiten von Charakteren), und Dein Vorschlag scheint mir in Richtung "weniger komplex" zu gehen. Da muss ich mal drüber nachdenken...
--- Ende Zitat ---
Naja, ob ein Charakter jetzt Stärke 10 hat, oder "durchschnittliche Stärke", ist letztlich auch egal, wenn beides bedeutet, dass er +0 auf seinen Stärkewurf bekommt.



--- Zitat von: Zed am 12.05.2025 | 18:57 ---Ja, das sind alles gute Ideen. Bei Lebenspunkten zB könnte man das Volk und/oder die Klasse (falls es sie gibt) und/oder den Kraftakt-Wert nehmen. Ich denke, dass kann später entschieden werden.
--- Ende Zitat ---
Gerade bei Fantasyrassen, die ja teilweise krass unterschiedlich sind (Elf vs Gnom vs Steintroll) macht es eigentlich ohnehin kaum Sinn die LP rein über Attributwerte zu berechnen – da müssten einige Rassen dann schon echt krasse Attribute haben.
Und ob man einen Fixwert pro Spezies hat, diesen Fixwert anhand des Kraftattributs modifiziert oder einen Berechnungsmodifikator einfügt (Steintrolle haben Stärke/Kraft x3 Lebenspunkte) ist dann auch nur Feintuning.



--- Zitat von: Zed am 12.05.2025 | 16:00 ---Wenn es das schon gibt: Her mit den Beispielen!
Wenn es das noch nicht gibt: Wer den *Gedanken interessant findet, kann gerne mit weiter basteln.
--- Ende Zitat ---
Ich hab mir da auch mal Gedanken drüber gemacht, weil ich gerade in Verbindung mit dem freien Fertigkeitsystem, das ich haben möchte (bei dem man sich Fertigkeiten einfach mal so ausdenken kann), da durchaus Probleme sehe.
Meine Idee war letztlich die "traditionellen" Attribute zu behalten*, aber bei den Fertigkeiten Spezialisierungsstufen einzuführen.

Man beginnt mit einer sehr allgemein gefassten Fertigkeit (z.B. Biologie oder Nahkampf) und immer wenn man 6 Stufen voll hat, muss man sich etwas spezialisieren, also den Scope der Fertigkeit einschränken (z.B. Zoologie oder Schwerter) - die Spezialisierungslogik ist da auch flexibel und muss nicht immer diesselbe sein, wichtig ist nur die Einschränkung des Anwendungsbereichs. Es gibt auch die Option aus Fluffgründen die Spezialisierung zuerst zu lernen und später die Grundfertigkeit (das ist zwar erstmal ein Nachteil, aber es gibt garantiert Spieler, die das so wollen).
Da die Fertigkeitsstufen immer teurer werden ist in der Praxis meist nur die erste Spezialisierung wirklich relevant (mit Stufe 13 in etwas ist man schon ein echter Experte und hat gut Erfahrungspunkte da reingebuttert).

Das Schöne daran ist, man muss kein zusätzliches Fass aufmachen (Sonderktagorisierungen o.ä.) und man muss die "Grundstufen" (also 1-6) nicht nochmal lernen, wenn man eine andere Spezialisierung im gleichen Gebiet lernen möchte - d.h. das System belohnt einen für Ausrichtung auf ein Feld und macht im Prinzip dasselbe wie bei dem hier angedachten System, nur eben innerhalb des Fertigkeitensystems selbst.
Der Nachteil ist, dass es Kreativität und Hirnschmalz vom Spieler erfordert, gerade wenn man sich "nicht so normale" Fertigkeiten ausdenkt (Törtchendesigner, Improvisationsrapper, o.ä.)

* Die Attribute werden aber sehr situativ eingesetzt und sind nicht fest mit bestimmten Fertigkeiten verkoppelt, z.B. würde eine Notoperation auf dem Schlachtfeld nicht auf Wissen sondern auf Geschicklichkeit gehen, eine Probe für Verstecken eher auf Wahrnehmung als auf Geschicklichkeit (wenn es schnell gehen muss auch mal auf Gewandheit) und ein Einschüchterungsversuch im richtigen Kontext durchaus auch mal auf Stärke oder Wissen statt auf Charisma.

Zed:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 12.05.2025 | 21:51 ---Also zur eigentlichen Idee: das kann imo funktionieren. Bei D&D sind Skills ja eigentlich nur Attributschecks mit Spezialisierungsbonus auf einen konkreten Attributaspekt.

Insofern sind Attribute dort nichts anderes als Skillkategorien. Der Knackpunkt wird sein, Kategorien ähnlich breit zu definieren wie die Attribute, sodass man für alle Anwendungsfälle halbwegs intuitiv eine passende Kategorie findet.

--- Ende Zitat ---

Ja, das sehe ich auch so!

@Galatea
Lass uns gerne erstmal weitersammeln, gewichten können wir ja später.

• Wahrnehmung, Bogenschießen und Willensstärke würde ich erstmal in "Zen" einsortieren. Magie kann auch über Bücher kommen, der klassische DnD-Magiekundige ist ja so ein Bücherheini (im Gegensatz zum Sorcerer). Es stimmt, dass die englischen Bogenschützen der Rosenkriege sich vorerst ausgeschlossen fühlen, dafür haben wir bei dieser Kategorisierung die Kyūdō-Fans an Bord.

--- Zitat ---Ob ein Attribut jetzt Charisma oder Gesellschaftswissen heißt ist ziemlich egal, wenn es letztlich auf dasselbe hinausläuft.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, die Regel(ab)kürzung würde bei einem solchen System deutlich werden.
• Zu Lebenspunkten und Spezialisierungslogik: Das kann man festzurren, nachdem man gute Fertigkeiten und -gruppen gefunden hat, denke ich.
• Systeme mit freien Fertigkeiten: Finde ich auch schwierig, lassen wir erstmal raus.


Ein Vorschlag zu den Fertigkeitsgruppen und den dahinterliegenden Fertigkeiten / Features:

GruppeFertigkeit*Fertigkeit*FertigkeitFertigkeit*Fertigkeit*Fertigkeit*Fertigkeit*Übernatürliches WissenMagiewirkenManapoolMagie spürenDämonenkundeUntotenkundeMagischen Gegenstand erschaffenWiderstand gegen IllusionenNaturwissenTierkundePflanzenkunde / Heilen mit KräuternSpuren lesenFallen stellenAlchemieÜberlebenWiderstand gegen GiftPhysisches WissenKritische Treffer**ChirurgieNautik / OrientierungHandwerk ArchitekturBergbau-GesellschaftswissenMusizieren / AuftretenÜberzeugen / Verhandeln / DrohenSprachenKriegskundeGeschichtskundeAdelskundeWiderstand gegen BluffsKraftakteStärkebasierte NahkampfangriffeWaffenschadensbonusLebenspunkte(bonus?)GeschwindigkeitsbonusTragkraftAthletikWiderstand gegen Erschöpfung / Kälte…Gewandheits-Aktegeschicklichkeitsbasierte NahkampfangriffeSneak Attack / Exhausting Attack***WurfwaffenangriffeHeimlichkeitAkrobatikTaschendiebstahlAusweichen / „Widerstand“ v BlitzZen ("Geist über Körper")BogenschießenFokussieren / Schaden ertragenWahrnehmenAusdauerSchlafbedürfnisKleine MechanismenWiderstand gegen Bezauberungen
*oder Feature
** vielleicht kann man einen Kampfspezialisten schaffen, der eher auf "kritischen Treffern" aufbaut als auf pure Stärke.
***Exhausting Attack ist eine mir lieb gewordene Idee aus Beyond Time, die den Gegner erschöpft (und nicht wirklich verletzt) und dadurch seine offensiven und defensiven Fähigkeiten schwächt.

Der Hasgar:

--- Zitat von: Zed am 12.05.2025 | 18:57 ---
@Haukrinn
Mir fallen zwei Fälle ein:

Einige Systeme haben doch die drei Ebenen, ich denke da an das alte RQ3 oder an DSA5. Auf sie bezogen würde das Wegfallen von Attributen und das Ersetzen durch (nicht zuviele) aussagekräftige Skillgruppen eine Verschlankung bedeuten.

Einige der Systeme, die auf Skillgruppen verzichten, bieten stattdessen sehr viele Skills an, wie zB DnD 5e, da sind es 18, wenn ich mich richtig erinnere. Diese Zahl finde ich auf der einen Seite zu hoch, um die Attribute abzulösen. Auf der anderen Seite sind diese Skills für mich eher Skillgruppen, also nicht fein genug aufgelöst: Eine gute Geschichtsprofessorin muss nicht zugleich eine gute Ermittlerin sein, und ein guter Schwimmer kein guter Türaufbrecher.


--- Ende Zitat ---

Warum sollten 18 zu viele (für ein DnD-artiges System) sein, um die Attribute abzulösen? Ich bastel gerade an einem Skillsystem mit 25 Grundfertigkeiten, die sich wahlweise noch spezialisieren lassen (mein persönlicher Geschmack).

Aber grundsätzlich wäre es doch möglich, nur mit Fertigkeiten zu spielen - also als einzige Ebene. Das wäre doch noch schlanker und könnte trotzdem feingliedrig sein.

Edit: Sie können dann auch gerne wieder Attribute genannt werden - nur sie sind halt etwas feingliedriger.

Da machst Du aus Stärke und Geschick eben Kraftakt, Athletik, Körperbeherrschung (Beweglichkeit) und Fingerfertigkeit. Aus Intelligenz wird eben Wissen (Natur), Wissen (Kultur) und so eine Art Logik. So ähnlich haben sie auch bei Midgard 6 gemacht. Einige der Begriffe sind dort anders.

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