Autor Thema: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e  (Gelesen 579 mal)

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Offline ElfenLied

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[Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
« am: Gestern um 09:55 »
Hallo meine Lieben,
ich wollte mal meine Erfahrungen zur 2. Edition von Pathfinder teilen, nachdem ich das ca 2 Jahre lang gespielt und geleitet habe. Der Großteil davon war demnach vor dem Remaster. Meine D&D Erfahrung erstreckt sich auf AD&D, 3.X, PF1e, D&D 4e und 5e, um dem ganzen etwas Kontext zu verleihen.

Zunächst die positiven Aspekte
  • Die Regeln sind kostenlos legal verfügbar über Archives of Nethys.
  • Sehr gute VTT Integration über Foundry, sowohl für eigene Abenteuer als auch für die APs.
  • Die Adventure Paths sind gut geschrieben und schlüssig aufgebaut
  • Das Spiel ist einigermaßen gut gebalanced mit wenigen Ausreißern, solange man sein Hauptattribut nicht vernachlässigt und die Klassen so spielt, wie sie gedacht sind. Der Unterschied zwischen einem Charakter frei Schnauze und einem nach "guide" ist nicht so groß.
  • Die Vorbereitungszeit als Spielleiter ist deutlich geringer als bei der 5e. Encounterdesign nach Richtlinie funktioniert einfach und erfordert nicht soviel Bauchgefühl wie in anderen D&D ähnlichen Systemen.
  • Ein funktionierendes XP System und nicht dieser Milestonemüll aus 5e
  • Bis auf Ausnahmen nicht attrition basiert.
  • Sehr viele Waffenoptionen und Klassen, die zum Großteil auch Spaß machen und spielbar sind.
  • Spielbar von 1 bis 20, also auch in der Praxis und nicht nur theoretisch.
  • Brauchbare Regeln abseits des Kampfes, z.B. zum erkunden oder für soziale Konflikte.
  • Das Spiel ist stark teamwork basiert und belohnt Koordination zwischen den Charakteren.

Dinge, die ich mit gemischten Gefühlen betrachte:
  • Swashbuckler: Hat der jetzt ernsthaft eine eigene Klasse verdient?
  • Eine stark erhöhte Einstiegshürde für Spieler, da man sich mit der Materie von PF2e weit stärker befassen muss um zurecht zu kommen.
  • Die Englischsprachige Community war extrem durchwachsen. Während D&D mittlerweile halbwegs mainstream ist und man recht einfach normale Spieler findet, ist der Anteil der Spieler, die chronisch online sind, bei PF2e weitaus ausgeprägter. In der größten Community waren Themen wie US Politik, KI generierte Kunst, das Verkleiden als Tiermaskottchen im Fellanzug und ein Streit über das Diskussionsverbot einer Samurai Klasse weitaus häufiger vertreten, als Themen zum eigentlichen Spiel.
  • Multiclassing geschieht über Feats, sogenannte Archetype feats. Diese nimmt man anstelle der Klassenfeats. Wir haben in der Regel immer mit Free Archetype gespielt, weil das sonst niemand genommen hat außer in bestimmten, optimierten Nischenfällen.
  • Sehr viele Klassen habe eine statische Rotation für ihr gameplay. Unser Maestro Barde, Magus und Swashbuckler hätten gefühlt auch von dressierten Affen gespielt werden können.

Und jetzt komme ich zu den Aspekten, die mir an Pathfinder 2e absolut nicht gefielen:
  • Das Spiel ist stark teamworkbasiert... in eine Richtung. Caster unterstützen Martials, letztere jedoch nur selten erstere.
  • Die gesamte Progression fühlt sich getürkt an. Die natürliche Zahl auf dem w20, die man braucht um einen gleichstufigen Gegner zu treffen, und die Zeit in Runden zum töten des selben Gegners bleibt während der gesamten Karriere eines Charakters gleich, solange man angemessene Ausrüstung für seine Stufe hat. Man wird nicht stärker mit dem Stufenaufstieg, im Gegenteil, man wird schwächer wenn man die passende Ausrüstung noch nicht hat. Ich hab als SL irgendwann ABP benutzt, um das etwas zu glätten.
  • Klassenbalancing. Während die Martials hervorragend ausbalanciert sind, ist das bei Castern nicht der Fall. Eine Gruppe aus 4 Martials kommt ohne Probleme durch die meisten APs, während die Caster aufs Maul bekommen, wenn man als SL die Gegner nicht massiv schwächt.
  • Sagte ich gerade, dass die Martials balanced sind? Hier kommt das aber: Nahkämpfer vs Fernkämpfer. Fernkämpfer sind deutlich schwächer als Nahkämpfer, da letztere erst an den Gegner ran müssen und sich potenziell in größere Gefahr begeben bzw durch Gelände behindert werden können. Soweit so gut. In der Praxis finden aber nahezu alle Kämpfe in den APs auf Karten der Größe eines Schuhkartons statt, bei denen selten mehr als eine Aktion benötigt wird, um an ein Ziel ranzukommen. Die Fernkämpfer kamen sich sehr oft verarscht vor, und als SL musste ich bei eigenen Abenteuern die Karten immer so designen, dass die Nahkämpfer aktiv behindert werden, damit es halbwegs fair bleibt.
  • Fernkampfwaffen, die keine Bögen sind, benötigen eine weitaus größere Investition, manchmal sogar eine ganze Klasse. Bögen dürfen als einzige beim nachladen bescheißen.
  • Caster Design. Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß, aber das nur am Rande. Caster interagieren nur sehr eingeschränkt mit dem 3 Aktionen System, da der Großteil er Zauber 2 Aktionen benötigt, und sind generell darauf gebalanced optimal gespielt zu werden, um Parität mit den Martials zu halten. Die Caster haben also alle je nach Klasse und Liste immer dieselben Zauber genommen, und ein Themenorientierter Caster ist nur mit Abstrichen möglich. Auch sind die auf einer weitaus niedrigeren Genauigkeit geeicht, und optimales Caster gameplay basierte vor dem Remaster auf metagaming, um gezielt den schwachen Save eines Gegners zu treffen, und selbst da war in der Regel das höchste der Gefühle, wenn der Gegner den save nur normal schafft und nicht kritisch. Von Angriffszaubern gegen AC will ich gar nicht erst reden, und ja Shadow Signet ist mir bekannt. Auch wenn das auf dem Papier ausbalanciert ist fühlt sich das sehr oft schlecht an für die Casterspieler.
  • Das Bossdesign, gerade bei früheren Abenteuern, war absolut Casterfeindlich. PL+4 kann ich absolut nicht empfehlen.

Mein Fazit: Das System ist extrem vielversprechend als eine Alternative zur 5e für einen bestimmten Typ Spieler. Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.

Was waren eure Erfahrungen? Decken die sich mit meinen oder war das bei euch komplett anders?
« Letzte Änderung: Gestern um 10:30 von ElfenLied »
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline chad vader

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Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
« Antwort #1 am: Gestern um 10:57 »
Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.
Dein Eindruck hatte ich leider schon beim Lesen, neben der Tatsache, dass viele Lösungen sehr viel umständlicher wirkten, als beim von mir bevorzugten 13th Age - auf beiden Seiten des Sichtschirms.
Direkte Spielerfahrungen hab ich keine, ein Mitspieler schilderte nach einer PF2-Kampagne aber ähnliche Probleme wie du und beschwerte sich zusätzlich über Pseudo-Auswahlmöglichkeiten bei Stufenaufstiegen.

Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß
War es das jemals?  ;)

Offline ElfenLied

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Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
« Antwort #2 am: Gestern um 12:20 »
Direkte Spielerfahrungen hab ich keine, ein Mitspieler schilderte nach einer PF2-Kampagne aber ähnliche Probleme wie du und beschwerte sich zusätzlich über Pseudo-Auswahlmöglichkeiten bei Stufenaufstiegen.

Ja, die Klassenfeats variieren sehr stark zwischen echten Optionen (z.B. Kineticist) und "meine Klasse funktioniert" (z.B. Fighter)

War es das jemals?  ;)

 ~;D

Zum Glück gehen die mit Kineticist in eine andere Richtung. Ich hoffe mal die entwickeln sich langfristig davon weg.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
« Antwort #3 am: Gestern um 12:40 »
War es das jemals?  ;)

Ach, die Grundidee von Vance selbst ist auch heute noch recht brauchbar, denke ich. Was allerdings D&D & Co. dann daraus gemacht haben...das steht in einem anderen Notizbuch. ;)

Offline bestseb

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Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
« Antwort #4 am: Gestern um 13:20 »
    Hallo meine Lieben,
    ich wollte mal meine Erfahrungen zur 2. Edition von Pathfinder teilen, nachdem ich das ca 2 Jahre lang gespielt und geleitet habe. Der Großteil davon war demnach vor dem Remaster. Meine D&D Erfahrung erstreckt sich auf AD&D, 3.X, PF1e, D&D 4e und 5e, um dem ganzen etwas Kontext zu verleihen.

    Zunächst die positiven Aspekte
    [...]
    Da bin ich voll bei dir.

    Zitat
    • Swashbuckler: Hat der jetzt ernsthaft eine eigene Klasse verdient?
    Geschmackssache. Ich persönlich empfinde die Klasse als anders genug gegenüber dem Rogue, um ihre Existenz zu rechtfertigen. Allerdings hätte man mit genug Justierung daraus bestimmt auch eine Subklasse des Rogue machen können, dann halt etwas eingeschränkter von den Möglichkeiten.

    Zitat
    • Eine stark erhöhte Einstiegshürde für Spieler, da man sich mit der Materie von PF2e weit stärker befassen muss um zurecht zu kommen.
    Absolut zutreffend.

    Zitat
    • Die Englischsprachige Community war extrem durchwachsen. Während D&D mittlerweile halbwegs mainstream ist und man recht einfach normale Spieler findet, ist der Anteil der Spieler, die chronisch online sind, bei PF2e weitaus ausgeprägter. In der größten Community waren Themen wie US Politik, KI generierte Kunst, das Verkleiden als Tiermaskottchen im Fellanzug und ein Streit über das Diskussionsverbot einer Samurai Klasse weitaus häufiger vertreten, als Themen zum eigentlichen Spiel.
    Reddit? Discord? Ich bin eigentlich recht oft auf Reddit und habe nur das mit dem Samurai mitbekommen. Allerdings filtere ich ausschließlich nach "top" und sehe damit viele Threads nicht. Allgemein sehe ich das Fandom aus anderen Gründen als du zwiespältig: sehr viele hilfreiche User (wenn man auf neutrale, offene Art nachfragt), aber auch einige Hardcore-Fans und Apologeten, die nichts an ihr "perfektes" System herankommen lassen bzw. viele, die von immer gleichen/ähnlichen Fragen und Diskussionen genervt sind und sehr heftig reagieren, z.B. wenn zum x-ten Mal die Martial vs. Caster Debatte durchs Reddit tobt und sie das Thema für eigentlich ausdiskutiert erachten.

    Zitat
    • Multiclassing geschieht über Feats, sogenannte Archetype feats. Diese nimmt man anstelle der Klassenfeats. Wir haben in der Regel immer mit Free Archetype gespielt, weil das sonst niemand genommen hat außer in bestimmten, optimierten Nischenfällen.
    Sehe ich auch so. Kann mir nur vorstellen, dass das eine bewusste Reaktion auf die "broken" Builds aus D&D 3.5 und 5e war.

    Zitat
    • Sehr viele Klassen habe eine statische Rotation für ihr gameplay. Unser Maestro Barde, Magus und Swashbuckler hätten gefühlt auch von dressierten Affen gespielt werden können.
    Interessant. Ich sehe das zwar auch, z.B. beim Barden in meiner Runde, die ich leite. Allerdings hätte ich gerade bei Magus und Swashbuckler mehr Entscheidungspunkte erwartet (disclaimer: beide noch nie in Aktion erlebt). Klar: Magus ist Spellstrike -> Recharge Spellstrike -> Spellstrike und Swashbuckler ist Gain Panache -> Spend Panache -> Gain Panache. Aber das "wie und wann plus weitere Aktionen in der Action Economy unterbringen und die jeweiligen Opportunitätskosten abwägen" hätte ich bei diesen beiden Klassen stärker eingeschätzt.

    Der Thaumaturg, den ich mal gespielt habe, konnte sich übrigens vor Optionen kaum retten: Exploit Vulnerability ist klar, aber dann? Nah-/Fernkampf, Skill Actions, Zauber (innate von der ancestry plus Scrolls), Taktisches Positionieren für die Amulet-Reaktion, ...

    Zitat
    • Das Spiel ist stark teamworkbasiert... in eine Richtung. Caster unterstützen Martials, letztere jedoch nur selten erstere.
    Jepp. Wobei ich da auch mal die Martials in die Bringschuld nehmen würde. In meiner Gruppe liegt die fehlende Unterstützung weniger an den Möglichkeiten (ein exzellenter Grappler, zumindest theoretisch und ein Barbar, der lieber ein drittes Mal zuschlägt als seinen guten Wert in Intimidation für einen Demoralize zu nutzen).

    Zitat
    • Die gesamte Progression fühlt sich getürkt an. Die natürliche Zahl auf dem w20, die man braucht um einen gleichstufigen Gegner zu treffen, und die Zeit in Runden zum töten des selben Gegners bleibt während der gesamten Karriere eines Charakters gleich, solange man angemessene Ausrüstung für seine Stufe hat. Man wird nicht stärker mit dem Stufenaufstieg, im Gegenteil, man wird schwächer wenn man die passende Ausrüstung noch nicht hat. Ich hab als SL irgendwann ABP benutzt, um das etwas zu glätten.
    Hier würde ich dir zum ersten Mal wirklich widersprechen wollen. Ja, gegen Gegner auf Augenhöhe (Level) ist die Mathematik hinter dem Erfolg immer die gleiche. Dennoch empfinde ich die meisten Gegner als abwechslungsreich genug (Stichworter: Stärken, Schwächen, Spezialattacken, Taktiken), dass es sich nicht immer gleich anfühlt. Aber du wirst stärker. Zum einen durch immer mehr Möglichkeiten, die zudem im späteren Spiel die Grundprämissen des System knacken, z.B. durch Aktionen, welche die gewohnte 3-Action-Economy aushebeln. Und außerdem: Wenn Gegner, die wenige Level zuvor noch Bosse waren, jetzt plötzlich nur noch Kanonenfutter sind, fühlst du das. Und ebenso, wenn du an einem Gegner scheiterst und nach einem Level-Up zurückkehrst und es dann läuft. Z.B. meine Gruppe in den Schreckensgewölben, die einmal vorm
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    fliehen mussten und bei den
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    einen Beinahe-TPK hatten.

    Zitat
    • Klassenbalancing. Während die Martials hervorragend ausbalanciert sind, ist das bei Castern nicht der Fall. Eine Gruppe aus 4 Martials kommt ohne Probleme durch die meisten APs, während die Caster aufs Maul bekommen, wenn man als SL die Gegner nicht massiv schwächt.
    • Sagte ich gerade, dass die Martials balanced sind? Hier kommt das aber: Nahkämpfer vs Fernkämpfer. Fernkämpfer sind deutlich schwächer als Nahkämpfer, da letztere erst an den Gegner ran müssen und sich potenziell in größere Gefahr begeben bzw durch Gelände behindert werden können. Soweit so gut. In der Praxis finden aber nahezu alle Kämpfe in den APs auf Karten der Größe eines Schuhkartons statt, bei denen selten mehr als eine Aktion benötigt wird, um an ein Ziel ranzukommen. Die Fernkämpfer kamen sich sehr oft verarscht vor, und als SL musste ich bei eigenen Abenteuern die Karten immer so designen, dass die Nahkämpfer aktiv behindert werden, damit es halbwegs fair bleibt.
    • Fernkampfwaffen, die keine Bögen sind, benötigen eine weitaus größere Investition, manchmal sogar eine ganze Klasse. Bögen dürfen als einzige beim nachladen bescheißen.
    • Caster Design. Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß, aber das nur am Rande. Caster interagieren nur sehr eingeschränkt mit dem 3 Aktionen System, da der Großteil er Zauber 2 Aktionen benötigt, und sind generell darauf gebalanced optimal gespielt zu werden, um Parität mit den Martials zu halten. Die Caster haben also alle je nach Klasse und Liste immer dieselben Zauber genommen, und ein Themenorientierter Caster ist nur mit Abstrichen möglich. Auch sind die auf einer weitaus niedrigeren Genauigkeit geeicht, und optimales Caster gameplay basierte vor dem Remaster auf metagaming, um gezielt den schwachen Save eines Gegners zu treffen, und selbst da war in der Regel das höchste der Gefühle, wenn der Gegner den save nur normal schafft und nicht kritisch. Von Angriffszaubern gegen AC will ich gar nicht erst reden, und ja Shadow Signet ist mir bekannt. Auch wenn das auf dem Papier ausbalanciert ist fühlt sich das sehr oft schlecht an für die Casterspieler.
    • Das Bossdesign, gerade bei früheren Abenteuern, war absolut Casterfeindlich. PL+4 kann ich absolut nicht empfehlen.
    Da ist überall was dran. Bei den Castern allgemein würde ich meinen Punkt von oben beim Multi-Classing wiederholen: aus Vorsicht und negativen Erfahrungen zu viel generft. Dennoch gibt es Dinge im Spiel, die halt nunmal nur ein Caster kann. Ok, vielleicht ein doofes Beispiel, weil aus dem absolut hochleveligem Spiel, aber hast du schonmal als Fighter die Zeit angehalten und 9 Aktionen durchgeführt, während die anderen gar nichts gemacht haben? Oder um Bezug zu nehmen auf den Beinahe-TPK, den ich oben erwähnt habe: der überlebende Teil der Party wurde vom Caster gerettet, der eine Wall of Stone hochgezogen hatte.

    Bei den Punkten zu den Bossen und den Maps in offiziellen Veröffentlichungen stimme ich wiederum zu, aber das ist ja kein Fehler im System, sondern in der Abenteuergestaltung.

    Zitat
    Mein Fazit: Das System ist extrem vielversprechend als eine Alternative zur 5e für einen bestimmten Typ Spieler. Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.
    Wenn du mit sanitär so etwas wie klinisch, kalt, steril meinst - dann kann ich das nachvollziehen. Die Mathematik hinter dem System zeigt sich doch sehr, was zu einem mechanischen Erlebnis führen kann. Den Flavour musst du dann anders reinbringen, wobei es da tlw. schon recht schöne Feats gibt.

    Ich mag das System, weil ich meinen Mitspielenden das High-Fantasy D-20 Spiel geben kann, das sie gerne spielen wollen, während ich mich auf das System verlassen kann und es so funktioniert wie es soll.[/list]
    « Letzte Änderung: Gestern um 14:34 von bestseb »

    Offline bestseb

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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #5 am: Gestern um 13:29 »
    Dein Eindruck hatte ich leider schon beim Lesen, neben der Tatsache, dass viele Lösungen sehr viel umständlicher wirkten, als beim von mir bevorzugten 13th Age - auf beiden Seiten des Sichtschirms.
    Weil ich gerade von D20 High-Fantasy schrieb, das meine Mitspielenden wollen - 13th Age würde das ja vielleicht auch bedienen. Was wäre aus deiner Sicht da das Alleinstellungsmerkmal bzw. die Vorteile des Systems? Gerne einen Link oder woanders, weil es hier ja eigentlich nicht hineingehört.

    Zitat
    Direkte Spielerfahrungen hab ich keine, ein Mitspieler schilderte nach einer PF2-Kampagne aber ähnliche Probleme wie du und beschwerte sich zusätzlich über Pseudo-Auswahlmöglichkeiten bei Stufenaufstiegen.
    Pseudo-Auswahlmöglichkeiten ist halt leider wieder so ein Pauschal-Urteil. Wenn ich einen Ranger mit Begleittier spiele, dann ja - ich nehme jedesmal das Class Feat, das mein Tier schneller, größer, stärker macht. Aber spiel mal einen Kineticist und behaupte danach, dass du jedes Mal automatisch klare Picks bei den Feats hattest.

    Offline Tudor the Traveller

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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #6 am: Gestern um 14:28 »
    Ich kann direkte Erfahrung sowohl als SL als auch als Spieler geben, wenn ich nachher Zeit hab.
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    Offline Streunendes Monster

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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #7 am: Gestern um 15:02 »
    Mein Fazit: Das System ist extrem vielversprechend als eine Alternative zur 5e für einen bestimmten Typ Spieler. Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.

    Was waren eure Erfahrungen? Decken die sich mit meinen oder war das bei euch komplett anders?


    Vorab: schön, Dich mal wieder zu lesen. Gibt in letzter Zeit einige Rückkehrer  :d

    Erfahrung nur vom Lesen. Gespielt haben wir PF2 nicht, da wir von allen D&D-Iterationen die Nase voll haben.
    Du schreibst "sanitär" und das trifft meinen Eindruck auf den Punkt. Ich konnte es bei uns in der Gruppe nicht auf den Punkt bringen, aber emotional hat es mich nicht abgeholt, wirkte zu steril und eben ... sanitär. Hygienisch. Zu geschliffen.

    Also besten Dank von der Seitenlinie für Deinen sehr ausführlichen Bericht!
    "Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

    Willst Du Recht haben oder glücklich sein?

    Offline Sphinx

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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #8 am: Gestern um 15:56 »
    Ich bin seit mind 1 1/2 Jahren komplett umgestiegen und aus DM Sicht einfach allumfassend zufrieden bisher. Deshalb etwas meinen Senf dazu :)

    Hallo meine Lieben,
    ich wollte mal meine Erfahrungen zur 2. Edition von Pathfinder teilen, nachdem ich das ca 2 Jahre lang gespielt und geleitet habe. Der Großteil davon war demnach vor dem Remaster. Meine D&D Erfahrung erstreckt sich auf AD&D, 3.X, PF1e, D&D 4e und 5e, um dem ganzen etwas Kontext zu verleihen.

    Zunächst die positiven Aspekte
    • Die Regeln sind kostenlos legal verfügbar über Archives of Nethys.
    • Sehr gute VTT Integration über Foundry, sowohl für eigene Abenteuer als auch für die APs.
    • Die Adventure Paths sind gut geschrieben und schlüssig aufgebaut
    • Das Spiel ist einigermaßen gut gebalanced mit wenigen Ausreißern, solange man sein Hauptattribut nicht vernachlässigt und die Klassen so spielt, wie sie gedacht sind. Der Unterschied zwischen einem Charakter frei Schnauze und einem nach "guide" ist nicht so groß.
    • Die Vorbereitungszeit als Spielleiter ist deutlich geringer als bei der 5e. Encounterdesign nach Richtlinie funktioniert einfach und erfordert nicht soviel Bauchgefühl wie in anderen D&D ähnlichen Systemen.
    • Ein funktionierendes XP System und nicht dieser Milestonemüll aus 5e
    • Bis auf Ausnahmen nicht attrition basiert.
    • Sehr viele Waffenoptionen und Klassen, die zum Großteil auch Spaß machen und spielbar sind.
    • Spielbar von 1 bis 20, also auch in der Praxis und nicht nur theoretisch.
    • Brauchbare Regeln abseits des Kampfes, z.B. zum erkunden oder für soziale Konflikte.
    • Das Spiel ist stark teamwork basiert und belohnt Koordination zwischen den Charakteren.

    Ja gehe ich im großen und ganzen mit.
    Ich nutzte trotzdem Milestone weil ich XP einfach blöd finde. Hatte auch eine Kampagne mit XP geleitet weil die Spieler es wollten...hat dem ganzen IMO nicht mehr gegeben als ohne.
    Ich bin speziell die Waffenoptionen schießen weit über das Ziel hinaus, es sind einfach zu viele.

    Was ich noch als großartiges Feature ansehe ist das was du unten als Negativ hast. Das es sich immer ähnlich Anfühlt bei Gegnern auf der selben Stufe. Es ist toll das ein großer Drache auftreten kann der viele Level über den Spielern ist und sie in der Tat keine Chance haben. Und es fühlt sich toll an wenn sie irgendwann die nötige Stärke haben gegen den Drachen vorzugehen.
    Auch generell die DCs sind IMO gut gelungen. Wo ein Level 1 Charakter sich noch abmüht und nur mit einem guten Wurf klappt. Da hat ein Level 10 Charakter recht sicher kein Problem mehr mit. Und mit Level 20 man kann sich den Wurf schenken, da er selbst bei ner Nat 1 Erfolg haben wird. Beispiel 5e, da kann ich als Level 20 nicht 100% sicher sein etwas zu schaffen (sogar nur etwas wahrscheinlicher als bei Level 3)

    Und die 4 Erfolgsgrade...so ein schönes System. Es ermöglicht einfach so viel mehr. Es lohnt sich einen hohen Angriffswert zu haben/den Gegner zu debuffen. Es gibt einfach viel schönere Abstufungen bei jedem Check.

    Noch ein Absoluter Pluspunkt. Es hat weniger BS Fähigkeiten.
    Beispiele:
    - Force Cage: 5e...unzerstörbar. Ohne Teleport/Gegenzauber nicht wegzubekommen. Pf2e, man genug feste draufhauen kann man ihn zerstören.
    - Drachenatem: 5e jede runde 33% Chance das er wieder aufläd, im schlimsten fall also mehrere Runden in folge. Pf2e 1d4 runden Cooldown...also mind. 1 Runde pause.
    - Stunning Strike: 5e...Gegner verliert die komplette Runde. Pf2e im regelfall verlieren sie eine ihrer 3 Aktionen.
    und noch viele mehr davon.




    Zitat
    Dinge, die ich mit gemischten Gefühlen betrachte:
    • Swashbuckler: Hat der jetzt ernsthaft eine eigene Klasse verdient?
    • Eine stark erhöhte Einstiegshürde für Spieler, da man sich mit der Materie von PF2e weit stärker befassen muss um zurecht zu kommen.

    Ich hatte einen Spieler mit 0 Rollenspielerfahrung der noch dazu super Lesefaul ist und die Regeln nicht gelesen hat. Ich war überrascht wie schnell der die wichtigen Mechaniken beim Spielen gelernt hat. Da haben sich die 5e Spieler schwerer getan. Hab allerdings beim Level UP etwas geholfen, da die Optionen da überfordernd waren.
    Denke da ist wichtig welche Klasse man Spielt, wir haben einen Barbar für ihn gewählt ohne schnickschnack (ka. wie Spezialisierung heiß)

    Zitat
    • Die Englischsprachige Community war extrem durchwachsen. Während D&D mittlerweile halbwegs mainstream ist und man recht einfach normale Spieler findet, ist der Anteil der Spieler, die chronisch online sind, bei PF2e weitaus ausgeprägter. In der größten Community waren Themen wie US Politik, KI generierte Kunst, das Verkleiden als Tiermaskottchen im Fellanzug und ein Streit über das Diskussionsverbot einer Samurai Klasse weitaus häufiger vertreten, als Themen zum eigentlichen Spiel.

    Da kann ich nicht viel zu Sagen. Aber ich kann sagen das mir immer erstaunlich schnell und kompletent geholfen wurde wenn ich ein Problem hatte. Auch die Foundry Entwickler die das PF2e Modul schreiben sind super hilfsbereit wenn man ein Problem hat.

    Zitat
    • Multiclassing geschieht über Feats, sogenannte Archetype feats. Diese nimmt man anstelle der Klassenfeats. Wir haben in der Regel immer mit Free Archetype gespielt, weil das sonst niemand genommen hat außer in bestimmten, optimierten Nischenfällen.

    Ich hab generell nicht so Multiclassing wilde Spieler die haben das schon in 5e nie getan. Ich hab deshalb wenig Erfahrung, vom Lesen finde ich das ganze aber nicht verkehrt. Es schützt die Hauptklasse die weiterhin besser ist als der Archetyp. Und es verhindert krasses Powergaming.
    Bei Free Archetype hab ich gelesen das es die Charaktere merkbar stärker macht?

    Zitat
    • Sehr viele Klassen habe eine statische Rotation für ihr gameplay. Unser Maestro Barde, Magus und Swashbuckler hätten gefühlt auch von dressierten Affen gespielt werden können.

    Zumindest bei mir höre ich öfter "Ich hab nicht genug Aktionen, was mache ich denn jetzt". Ja es gibt Klassen die sind wiederum recht simpel und machen oft das gleiche. Aber bei uns wird Eingeschüchtert, gegrappelt und in Deckung gegangen.... Zusätzlich zu den normalen Klassen Sachen.
    Zitat
    Und jetzt komme ich zu den Aspekten, die mir an Pathfinder 2e absolut nicht gefielen:
    • Das Spiel ist stark teamworkbasiert... in eine Richtung. Caster unterstützen Martials, letztere jedoch nur selten erstere.

    Teamwork finde ich erst mal schön. Bei 5e hab ich immer das Gefühl es ist eigentlich egal was die anderen machen. Meinen Caster Spielern ist aber auch aufgefallen das sie als Caster schwächer sind als Nahkämpfer. Ist auch absicht, die Idee der entwickler war. Die einen haben viele Optionen die schwächer sind, die anderen wenige aber die sind eben stärker.
    Da ich selbst nur DM bin kann ich nicht sagen ob es mich als Spieler stören würde, vom Design her hört es sich aber an richtig an.

    Zitat
    • Die gesamte Progression fühlt sich getürkt an. Die natürliche Zahl auf dem w20, die man braucht um einen gleichstufigen Gegner zu treffen, und die Zeit in Runden zum töten des selben Gegners bleibt während der gesamten Karriere eines Charakters gleich, solange man angemessene Ausrüstung für seine Stufe hat. Man wird nicht stärker mit dem Stufenaufstieg, im Gegenteil, man wird schwächer wenn man die passende Ausrüstung noch nicht hat. Ich hab als SL irgendwann ABP benutzt, um das etwas zu glätten.

    Die Kritik hab ich auch schon von einem Spieler meiner Gruppe gehört. Ich denke das ist wieder eine Geschmacksfrage. Ohne das ganze wäre das System wieder nicht Mathematisch solide und das Leben als DM wäre viel schwieriger. Ich achte darauf das die Spieler merken das sie Stärker sind. Der super mächtige Gegner den sie Grade noch besiegt haben. Kommt ein paar Level später im 4er Pack und sie haben 0 Probleme. Dadurch merken sie wie sie stärker werden.
    Es gibt noch die Proficiency Without Level Optionalregel, die soll das System mehr an die Bounded Accuracy von 5e ran bringen, aber trotzdme noch Mathematisch in takt halten. Evtl. ist sowas dann etwas das diesen Kritikern hilft.

    Zitat
    • Klassenbalancing. Während die Martials hervorragend ausbalanciert sind, ist das bei Castern nicht der Fall. Eine Gruppe aus 4 Martials kommt ohne Probleme durch die meisten APs, während die Caster aufs Maul bekommen, wenn man als SL die Gegner nicht massiv schwächt.
    • Sagte ich gerade, dass die Martials balanced sind? Hier kommt das aber: Nahkämpfer vs Fernkämpfer. Fernkämpfer sind deutlich schwächer als Nahkämpfer, da letztere erst an den Gegner ran müssen und sich potenziell in größere Gefahr begeben bzw durch Gelände behindert werden können. Soweit so gut. In der Praxis finden aber nahezu alle Kämpfe in den APs auf Karten der Größe eines Schuhkartons statt, bei denen selten mehr als eine Aktion benötigt wird, um an ein Ziel ranzukommen. Die Fernkämpfer kamen sich sehr oft verarscht vor, und als SL musste ich bei eigenen Abenteuern die Karten immer so designen, dass die Nahkämpfer aktiv behindert werden, damit es halbwegs fair bleibt.

    Ja das ist dann ein Problem von den Abenteuern und wie sie geschrieben sind. Einer der DM Tipps die ich versuche immer zu beherzigen ist je nach Spieler Gegneranzahl die Räume entsprechend groß zu machen. Ein Tipp was Nahkämpfer total nervt ist wenn die Gegner "Schritt" nutzen und den Nahkämpfern so jedes mal eine Aktion mopsen. Hatte eine sehr Nahkämpfer lastige Gruppe, ein Aktion Stepp beim Gegner hat dann bei 3 Spielern je eine Aktion gekostet.

    Zitat
    • Fernkampfwaffen, die keine Bögen sind, benötigen eine weitaus größere Investition, manchmal sogar eine ganze Klasse. Bögen dürfen als einzige beim nachladen bescheißen.
    • Caster Design. Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß, aber das nur am Rande. Caster interagieren nur sehr eingeschränkt mit dem 3 Aktionen System, da der Großteil er Zauber 2 Aktionen benötigt, und sind generell darauf gebalanced optimal gespielt zu werden, um Parität mit den Martials zu halten. Die Caster haben also alle je nach Klasse und Liste immer dieselben Zauber genommen, und ein Themenorientierter Caster ist nur mit Abstrichen möglich. Auch sind die auf einer weitaus niedrigeren Genauigkeit geeicht, und optimales Caster gameplay basierte vor dem Remaster auf metagaming, um gezielt den schwachen Save eines Gegners zu treffen, und selbst da war in der Regel das höchste der Gefühle, wenn der Gegner den save nur normal schafft und nicht kritisch. Von Angriffszaubern gegen AC will ich gar nicht erst reden, und ja Shadow Signet ist mir bekannt. Auch wenn das auf dem Papier ausbalanciert ist fühlt sich das sehr oft schlecht an für die Casterspieler.
    • Das Bossdesign, gerade bei früheren Abenteuern, war absolut Casterfeindlich. PL+4 kann ich absolut nicht empfehlen.

    Ja das Stimm im großen und ganzen und hab ich auch schon von einem Spieler als Kritik gehört. Wobei wenn man sich das ganze mal ausgerechnet anschaut steht ein Caster gar nicht so viel schlechter da verglichen mit einem Melee.

    Zitat
    Mein Fazit: Das System ist extrem vielversprechend als eine Alternative zur 5e für einen bestimmten Typ Spieler. Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.

    Was waren eure Erfahrungen? Decken die sich mit meinen oder war das bei euch komplett anders?

    Ich bin bisher noch zufrieden. Ich bin als Spielleiter so super angefressen gewesen von 5e das ich diverse Systeme Probiert habe. Und bin überrascht wie geschmiert Pf2e sich leiten lässt. Und das ist mir, ganz egoistisch, als Spielleiter der 80% der Arbeit macht am wichtigsten. Eine gute Story kann man mit dem Regelwerk auf jeden Fall erleben.


    Das rundum perfekte System für jede Gruppe gibt es ohnehin nicht. Ich bin noch gespannt wie DC20 ausgeht. Macht auch einen guten Eindruck, bin aber noch nicht sicher wie einfach es mir das leben als DM machen wird. Und jedes System muss sich, zumindest aktuell, noch mit PF2e messen wenn es um "Macht dem DM das Leben leichter" geht. Und das ist für mich aktuell einfach wichtig.
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #9 am: Gestern um 23:45 »
    Zunächst die positiven Aspekte
    Ich stimme zu, nur die Ausreißer habe ich bis jetzt nicht erlebt. Was ist mit attrition gemeint? Abtragen von HP? Das ist bei PF2 wirklich fast nicht vorhanden.

    Dinge, die ich mit gemischten Gefühlen betrachte:
    Swashbuckler ist Haudegen? Dann wäre die Antwort meines Spielers "auf jeden Fall". Seine Jagd nach Elan nimmt schon fast Überhand an.
    Einstiegshürde? Nicht so kennengelernt.
    Englische Community kenne ich nicht.
    Bei D&D5 haben meine Spieler nie Multiklassen genommen, bei PF2 über die Archetypen greifen die eher zu, weil sie dadurch nicht in ihren Möglichkeiten reduziert werden, wie in D&D5.
    Statische Rotation habe ich höchstens gegen die gleichen Gegner erlebt, aber da auch eher nur dann, wenn sie in der Zwischenzeit keine neue Ausrüstung angesammelt haben. Aber im Grunde genommen sind die Kämpfe viel zu unterschiedlich. Bei D&D5 kam es viel öfters zu wiederholten Taktiken. Bei PF2 fühlt sich jeder Kampf anders an.

    Und jetzt komme ich zu den Aspekten, die mir an Pathfinder 2e absolut nicht gefielen:
    Auch hier, nicht so meine Erfahrung. Klar, die Unterstüzung der Kämpfer ist eher dadurch, die Gegner nicht an die Zauberkundigen ankommen zu lassen als durch viele Fähigkeiten. Obwohl... Auch das stimmt nicht. Die Gegner umzuschmeißen, demoralisieren usw. - auch das hilft den Zaubernden, weil die Rettungswürfe und RK sinken. Und wie man so schön sagt, jeder +1 zählt. Daraus folgt auch die Progression. Die Mathematik funktioniert und durch die unterschiedlichen Optionen in unterschiedlichen Stufen ändert sich auch die Taktik. Deshalb habe ich es selbst nicht als "getürkt" wahrgenommen.
    Wie weit jetzt reine Zauberkundigen-Gruppe kommen würde, kann ich nicht einschätzen, weil es so eine Konstellation bei uns nicht gab. Ich glaube, Teamwork und Ausrüstung sind wichtiger als die Auswahl der Klassen - was nicht heißt, dass Klassen unwichtig sind. Je nach Wahl der Klassen muss sich auch die Taktik ändern, sonst hat die Gruppe es gegen bestimmte Gegner schwierig.
    Wir spielen jetzt Kingmaker, deshalb würde unsere Gruppe auf den Waldläufer mit dem Langbogen nicht verzichten wollen. Klar, in Schreckensgewölbe wäre er nicht so hilfreich, aber hier in der Wildnis macht sich der Langbogen richtig bezahlt.
    Wer Vancian Vorbereitung nicht mag, hat genug andere Wahlmöglichkeiten, deshalb sehe ich es nicht so negativ.
    Und dass Zauberkundige meistens 2 Aktionen fürs Zaubern brauchen - ja, das schon, aber wenn ein Kämpfer Misserfolg hat, passiert nichts. Wenn ein Zauberkundiger Misserfolg hat, passiert meistens trotzdem etwas - zwar nichts großartiges, aber trotzdem etwas. Das gleicht es in meinen Augen aus.

    Gerade die eine Aktion mit Wissen abrufen, um den schwächsten Rettungswurf festzustellen,  lohnt sich fast immer. Dann die Rettungswürfe durch Bomben, Einschüchtern, Verängstigen usw. noch weiter zu senken, damit die Zauberkundigen richtig durchkommen, da rockt das Teamplay richtig.


    ein Mitspieler schilderte nach einer PF2-Kampagne aber ähnliche Probleme wie du und beschwerte sich zusätzlich über Pseudo-Auswahlmöglichkeiten bei Stufenaufstiegen.
    13th Age kenne ich nicht, deshalb kann ich nichts zu sagen.
    Aber von der Pseudo-Auswahlmöglichkeiten hat auch Feuersänger schon gesprochen. Und ich kann das immer noch nicht so richtig greifen. Denn die Aussage, jede +1 zählt, fällt bei uns mindestens dreimal am Abend. Die 4-stufige Erfolgsmessung ist verdammt gut anwendbar und nur beim Lesen hätte ich nicht erwartet, dass es so einen großen Einfluss hat. Deshalb verstehe ich es immer noch nicht, dass es nur Pseudo-Auswahlmöglichkeiten gibt. Fast so gut wie jede Auswahl bestimmt, wie man sich sinnvoller im Team einbringen kann.

    Mein Fazit ist, dass PF2 sehr vieles richtig macht. Ich wiederhole mich, aber das sind halt meine Punkte:
    die Mathematik funktioniert, jede +1 ist wichtig, Teamplay ist sehr wichtig, es gibt keine falsch gebaute Charaktere, die Vorbereitung und die Einschätzung wie schwer es die Gruppe haben wird, ist leicht nachvollziehbar und sogar mit Pechwürfel oder Glückswürfel handelbar.

    Was ich bei PF2 eher neutral sehe - die Erschaffung von Hilfsgadgets von SL ist nicht trivial, wenn man nicht aus der Reihe tanzen möchte,  das war bei D&D5 einfacher.

    Was ich an PF2 nicht mag - es ist ein Stufensystem und das ist halt nicht meine Wohlfühloase. Ich mag Systeme, die keine Obergrenze haben und eher nach und nach sich verbessern, nicht auf einen Schlag. GURPS, Shadowrun usw. machen es mit der Steigerung der Charaktere für mich besser - leider kann ich aber nicht beides haben. Die so gut funktionierende Mathematik von PF2 und die Steigerungsflexibilität von GURPS.
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #10 am: Heute um 09:30 »
    ZU den Pseudo-Wahloptionen: Wie gesagt, ich kann das selbst mangels Spielpraxis nicht qualifiziert bewerten. Das war Hörensagen. Ich kenne ähnliche Beschwerden zu 4E, die ich auch nur eingeschränkt nachvollziehen konnte.

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    Offline Ainor

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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #11 am: Heute um 09:49 »
    • Caster Design. Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß, aber das nur am Rande. Caster interagieren nur sehr eingeschränkt mit dem 3 Aktionen System, da der Großteil er Zauber 2 Aktionen benötigt.

    Das war mir auch aufgefallen. Cure und Magic Misslie sind ja für das 3 Aktionen System umgeschrieben worden,
    aber die meisten Zauber nicht. Klingt fast so as hätten die Designer gedacht "boah, sollen wir das jetzt für jeden einzelnen Zauber mauchen? - Nee, gib jedem 2 Aktionen und fertig."
    « Letzte Änderung: Heute um 12:45 von Ainor »
    Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #12 am: Heute um 11:50 »
    Das war mir auch aufgefallen. Cure und Magic Missle sind ja für das 3 Aktionen System umgeschrieben worden,
    aber die meisten Zauber nicht. Klingt fast so as hätten die Designer gedacht "boah, sollen wir das jetzt für jeden einzelnen Zauber mauchen? - Nee, gib jedem 2 Aktionen und fertig."

    Nein, das ist balancemäßig schon sinnvoll. Nicht Caster müssen für ihre stärkeren Fähigkeiten in der Regel auch 2 Aktionen bezahlen und für sie wiegt der Multiattack Penalty oft schwerer. Move + eine 2-Action Fähigkeit ist imo der Grundgedanke.
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #13 am: Heute um 11:53 »
    ZU den Pseudo-Wahloptionen: Wie gesagt, ich kann das selbst mangels Spielpraxis nicht qualifiziert bewerten. Das war Hörensagen. Ich kenne ähnliche Beschwerden zu 4E, die ich auch nur eingeschränkt nachvollziehen konnte.

    Ich hatte mich dazu ggü Feuersänger ja schon mehrfach geäußert. Meine Erfahrung bestätigt das nicht. Punktuell kann es jedoch mal sein, dass die Featoptionen für ein Level eher mau sind. Aber z B. für meinen Fighter hatte ich weitgehend die Qual der Wahl.
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #14 am: Heute um 12:51 »
    Nein, das ist balancemäßig schon sinnvoll. Nicht Caster müssen für ihre stärkeren Fähigkeiten in der Regel auch 2 Aktionen bezahlen und für sie wiegt der Multiattack Penalty oft schwerer. Move + eine 2-Action Fähigkeit ist imo der Grundgedanke.

    Und?  Cure und Magic Missile sind doch auch balanciert. Für eine Aktion bekommt man halt nur einen Teil des Effektes. Aber das muss man dann halt für jeden Spruch definieren. Move + eine 2-Action Fähigkeit ist quasi wieder Move plus Standard Action.
    « Letzte Änderung: Heute um 17:14 von Ainor »
    Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #15 am: Heute um 13:13 »
    ZU den Pseudo-Wahloptionen: Wie gesagt, ich kann das selbst mangels Spielpraxis nicht qualifiziert bewerten. Das war Hörensagen. Ich kenne ähnliche Beschwerden zu 4E, die ich auch nur eingeschränkt nachvollziehen konnte.

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    Danke für die Ausführungen. Da kommt bald eine 2. Edition, richtig? Könnte ich dann mal zum Anlass nehmen, ins System reinzuschauen.

    Ich hatte mich dazu ggü Feuersänger ja schon mehrfach geäußert. Meine Erfahrung bestätigt das nicht. Punktuell kann es jedoch mal sein, dass die Featoptionen für ein Level eher mau sind. Aber z B. für meinen Fighter hatte ich weitgehend die Qual der Wahl.
    Ich hatte die Kritik oft dahingehend verstanden, dass es weniger um die Qualität der zur Wahl stehenden Feats ging. Also nicht "das ist die einzige Option, weil alle anderen schwächer sind" sondern vielmehr ging es angeblich darum, dass es gar keine wirkliche Wahl sei. In Richtung: Bist du ein "Sword + Board" Fighter, dann nimmst auf jedem zweiten Level das Class Feat mit dem Wort Schild im Namen, weil die anderen Option keinen Sinn für dich machen. Du bist also in Feat-Ketten gefangen. Kann ich aber ebenso nicht ganz nachvollziehen, weil es a. nicht bei jeder Wahl etwas zu deinem Kampfstil gibt und b. auch nicht jedes der Feats zu deinem Kampfstil sinnvoll bzw. zum Charakter passend ist.

    Das war mir auch aufgefallen. Cure und Magic Misslie sind ja für das 3 Aktionen System umgeschrieben worden,
    aber die meisten Zauber nicht. Klingt fast so as hätten die Designer gedacht "boah, sollen wir das jetzt für jeden einzelnen Zauber mauchen? - Nee, gib jedem 2 Aktionen und fertig."
    Da steckt wahrscheinlich schon ein Stückchen Wahrheit drin. Für jeden einzelnen von hunderten Zaubern sinnvoll abgestufte Varianten einzuführen, wäre ein riesiger Aufwand.

    Dennoch sind 2 Aktionen halt der Default und es gibt genügend Optionen für Caster, ihren Zug effizient zu nutzen, wie z.B. eine durchaus große Zahl an 1-Aktion Zaubern sowie gute Skill Actions bzw. sogar mit etwas Investment in Attribute/Feats einen Fernkampf-Angriff ohne Multiattack Penalty, wenn der vorige 2-Aktionen-Zauber gegen einen Save statt gegen AC ging.

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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #16 am: Heute um 14:00 »
    Ich hatte die Kritik oft dahingehend verstanden, dass es weniger um die Qualität der zur Wahl stehenden Feats ging. Also nicht "das ist die einzige Option, weil alle anderen schwächer sind" sondern vielmehr ging es angeblich darum, dass es gar keine wirkliche Wahl sei. In Richtung: Bist du ein "Sword + Board" Fighter, dann nimmst auf jedem zweiten Level das Class Feat mit dem Wort Schild im Namen, weil die anderen Option keinen Sinn für dich machen. Du bist also in Feat-Ketten gefangen. Kann ich aber ebenso nicht ganz nachvollziehen, weil es a. nicht bei jeder Wahl etwas zu deinem Kampfstil gibt und b. auch nicht jedes der Feats zu deinem Kampfstil sinnvoll bzw. zum Charakter passend ist.

    Eine Kritik die ich von meinen Spielern auch schon gehört habe. Aber die schauen immer alles unter dem Gesichtspunkt "Gibt es mir mehr Power im Kampf" an. Speziell die General Feats sind etwas das dem Charakter oft nur mehr Fluff gibt. Damit lässt sich schön ein Background den man sich ausgedacht hat Regeltechnisch ausgestalten.
    Die Skill Feats sind dann der Weg wie man das was man als Kernfeature ansieht ausbauen kann. Will ich die Gegner einschüchtern können? Sie niederringen? Der geilste Tank von allen sein? Oder alles ein bischen.

    Ich denke aber auch das ganz viel von der Klasse abhängt die man wählt. Es sind jetzt 26 Stück, wenn ich mich nicht verzählt habe. Die Teilweise überarbeitet wurden mit dem Remaster. Da findet sich richtig cooles und auch zeug wo man denkt...na ja könnte spannender sein.
    In 5e finden viele den Barbaren auch langweilig...ich spiele ihn super gerne.
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #17 am: Heute um 14:32 »
    @feats: ok, da habe ich nur ein paar Klassen bis Stufe 10 erlebt. Aber für meinen Fighter kann ich das so nicht bestätigen. Klar, es gibt ein paar Nobrainer für bestimmte Konzepte. Aber das waren imo eher Ausnahmen. Und echte Featketten... eher nicht. 2-4 zusammenhängende Feats, ja, aber nichts davon ist imo ein Muss für einen funktionierenden Fighter. Im Gegenteil, ich habe sogar ein paar Feats in Magus Archetype versenkt.

    @spells: die 2 Actions gehen imo voll in Ordnung. Die Kritik meiner Gruppe ist das, was raus kommt. Die Effekte werden nämlich von den meisten Gegnern weggelächelt. Das Problem sind da die Save DCs, die viel zu niedrig ausfallen. Und das nur in Richtung Gegner. Die Save DCs für Spells gegen SC sind oft happig.
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #18 am: Heute um 16:30 »
    @spells: die 2 Actions gehen imo voll in Ordnung. Die Kritik meiner Gruppe ist das, was raus kommt. Die Effekte werden nämlich von den meisten Gegnern weggelächelt. Das Problem sind da die Save DCs, die viel zu niedrig ausfallen.
    Aus meiner Erfahrung als SL. Die Zauber machen auch Effekte, wenn der Zaiberangriffswurf nicht gelungen ist oder der SG beim Rettungswürfen geschafft wurde.(keine Wirkung nur bei kritisch).
    Und hier kommt das Teamwork. Die Gegner würfeln sehr selten ohne Abzüge oder die Zaubernde gegen die volle RK. Und das finde ich durchaus als gutes Balancing.

    Und bei der Pseudo-Auswahl sehe ich es wie Tudor. Für bestimmte Konzepte, gibt es bessere oder schlechtere Wahl, um das Konzept zu schaffen. Aber das Gute dabei ist, auch wenn man nicht die optimalste Auswahl für das Konzept nimmt, gerät man trotzdem  nicht ins Hintertreffen. Man ist immer noch auf der Augenhöhe mit den anderen Charakteren.
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #19 am: Heute um 16:41 »
    Spells gegen AC, ja ok. Da geht das. Es gibt aber kaum Conditions, die die Saves nachhaltig senken. Oft ist das dann nur 1 Runde, d.h.  es erfordert sehr spezielles Timing.

    Da ist es für Martials oft sinnvoller, mit ihren Actions was anderes zu machen.

    Bei den Zaubern ist der eigentliche Schaden oft gar nicht so interessant, weil Martials mehr Schaden / Aktion machen. Die Zusatzeffekte sind interessant, und die zünden eben oft nur bei verhauenen Saves, die eher selten sind (und dann eher bei den schwachen Gegnern).

    Alles in allem ist Magie durchaus nützlich aber alles andere als mächtig. Und dafür zahlst du auch noch mit Spellslots. Unsere Caster sind in dem Punkt reichlich gefrustet und es ist der wesentliche Grund, warum wir PF2 drn Rücken kehren.

    Aus SL Sicht ist die Magie eine Erleichterung. Eben weil sie relativ berechenbar ist. Nichts, was einem einfach so einen Encounter oder eine Szene zerlegt. Gibt natürlich ein paar Ausnahmen.

    Generell fand ich es als SL sehr angenehm zu leiten. Es funktioniert. Ganz anders als D&D 5e, das war als SL ein Krampf.

    Edit: ansonsten breche ich hier eine Lanze für die Vancianische Magie. Das Slotsystem ist einer der wesentlichen Gründe, warum ich D&D mag.
    « Letzte Änderung: Heute um 17:36 von Tudor the Traveller »
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    Re: [Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
    « Antwort #20 am: Heute um 18:52 »
    Es ist jetzt nicht die große Menge an Zuständen, das stimmt. Aber so wenige sind es jetzt auch nicht, die die Gegner benachteiligen. Und  ja, das erfordert manchmal Initiative-Spielchen. Deshalb haben wir eine Magnettafel und nicht einen Zettel. Es erleichtert das Ganze ungemein.
    Aber was Zustände verpassen angeht, war bei uns der Alchemist der heftigste. Er machte nur minimal direkten Schaden, aber die Zustände und die anhaltenden Schadenseffekte waren echt nicht von schlechten Eltern. Dadurch konnte der Barbar fast immer kritischen Schaden raushauen.
    Was die Zaubernden angeht, heißt es bei uns eben jede 1 zählt. Und deshalb ist es klar doof, wenn der Gegner seinen Rettungswurf schafft, aber der Effekt des Misserfolgs wird trotzdem gern genommen. Gerade laufende Runde haben wir einen Hexer. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er bis jetzt keinen Schadenszauber gewirkt hat. Verängstigen, Untote beschwören und je nach Gegner angepasste Taktik (zB. abhauen oder nur Heiltränke verteilen) sind seine Stärke inkl. die Hilfe des Vertrauten.

    Ich glaube, es ist vieles Erwartungshaltung, ob man Frust schiebt oder sich freut, dass man helfen kann.
    Ich finde, die 3 Action Economie macht vieles richtig. (Beim Lesen des Regelwerks habe ich das voll unterschätzt).
    Und auch die Zaubernden sind nicht verpflichtet, jede Runde zu zaubern, genauso wenig wie die Kämpfer verpflichtet sind, jede Runde Schaden zu machen. Und das macht meiner Meinung und Erfahrung nach, die dynamischsten Kãmpfe aus, die ich je erlebt habe. Da war D&D5 statisch, Numenéra erzählerisch, Shadowrun hektisch und wild, aber PF2 dynamisch und taktisch. Meine Erfahrung hat kein Anspruch auf allgemeine Gültigkeit.
    « Letzte Änderung: Heute um 18:57 von gunware »
    Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"