DSA1 hat den Vorteil, dass die Regeln leicht zu lernen und transparent sind. Werte werden auf einer Skala von 1 - 20 abgebildet und mittels w20 erprobt. Die Bedeutung der Erhöhung eines Wertes um 1 versteht jeder.
Ein (aus meiner heutigen Sicht) großer Nachteil von DSA1 ist, dass die Spieler nur Regeln und Weltbeschreibung an die Hand bekommen haben, aber keine Idee, wie man damit eigentlich spielt.
Das Talentsystem aus DSA1 ist dynamisch, d. h. es gibt pro Stufe 10 Talentpunkte, die für die Steigerung von 50 Talenten genutzt werden können. Die Anzahl der Talente kann in 5er-Schritten reduziert und die TaP entsprechend angepasst werden. Damit kann eine Gruppe auch nur mit 5, 10 oder 20 Talenten spielen, wenn das ausreichend erscheint.
Ein Problem sind die z. T. unplausiblen Monsterwerte. Bestimmte Drachen wie z. B. Riesenlindwürmer stellen in DSA1 vielleicht eine Bedrohung für Stufe 1-Helden dar, sind aber für Stufe 10-Helden lediglich willkommene AP-Booster. Deswegen wird's dann Essig mit Herausforderungen.
Mit hohen AT/PA-Werten ziehen sich Kämpfe, weil viele Würfelwürfe keine Trefferwirkung erzeugen. Außerdem ist die Kampfeinteilung in Runden, in denen jeder nacheinander einmal würfeln darf, langweilig.
Darauf bauen dann im Grunde die Schwertmeister-Kampfregeln auf, die sich mit der Frage beschäftigen, wie Kämpfe rasant und einfach handhabbar gemacht werden können und sich nicht unnötig in die Länge ziehen. Die Regelkonzepte sind dann
- Behinderung von AT/PA durch hohen RS ab RS: 4,
- AT/PA-Abzüge durch Treffer in ungeschützte Körperzonen,
- Ansagen auf Attacken, um die PA zu erschweren oder die TP zu erhöhen,
- Finten, um Ansagen zu erleichtern,
- Ausfälle und AT-Serien,
- Kampfunfähigkeit durch 3 Treffer in einer ungeschützten Körperzone,
- Beschränkung von max. 4 Angreifern, die gleichzeitig 1 (menschlichen) Gegner attackieren können.
D. h. Kampf war kein Spiel mehr um LE, sondern primär ging es um die Vermeidung von Treffer und Abzüge und so um die Vermeidung von Kampfunfähigkeit. DSA3 hat dann später diverse Elemente übernommen, die dann in DSA4 verfeinert worden sind (z. B. um das Konzept der Wundschwelle, so dass nicht jeder Treffer zu Abzügen führt, sondern nur bestimmte, die eine Schwelle überschreiten).
Gegenüber dem Basisspiel war das ein großer Fortschritt, ließ allerdings das Ausbau-Spiel völlig außer acht.
Das Magiesystem ist aus heutiger Sicht "broken", weil die Wirkung bestimmter Zauber - Bannbaladin, Salander - permanent ist. Das darf man natürlich nicht so ernst nehmen, denn sonst kann sich jeder Magier mit einer Armee von "Bannbaladinisierten" umgeben. (Die er dann natürlich in ein unterirdisches Labyrinth einsperren kann, damit sie dort seine Schätze behüten.)
Grundsätzlich meine ich, dass man damit rel. lange spielen kann. Das setzt voraus, dass alle Beteiligten damit klarkommen, dass nicht jeder Aspekt z. B. des Kampfes klar verregelt ist, sondern mit seinen spielrelevanten Konsequenzen frei geschildert und bestimmt werden kann. Da hatte auch bei uns seinerzeit niemand ein Problem mit.