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Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl

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gilborn:

--- Zitat von: Ainor am 25.05.2025 | 10:11 ---Es ist eigentlich recht einfach (auf der unendlichen glatten Ebene):
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist wird der Einzelne eingekreist sobald er 2. wählt
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist bewegt sich ein Ring um den Einzelnen. Jedesmal wenn er 2. wählt können ihn 4 (Quadrate), 6 (Heagons), 8 (Quadrate mit Diagonalen angreifen).

--- Ende Zitat ---
Stimmt schon irgendwie  :think:
Ist aber noch nicht befriedigend, und ich merke, dass eine Bewegungsreihenfolge (oder eben keine) bisher gar nicht festgelegt wurde...
Muss ich mal etwas drüber nachdenken.
Eventuell müsste man den, der aufgrund Initiative schneller Handelt, einen kleinen Bewegungsbonus geben, weil die anderen wie von YY geschrieben Reaktionszeiten mit einplanen müssen.

Ainor:
Naja, es ist Nahkampf. Der einzelne wird sich so stellen dass genau ein Gegner grade rankommt so dass er dann angreifen und sich entfernen kann.

Realistischerweise tut er das je nach Gegnern auch. Aber in der Realität kann er auch an den Gegnern vorbeilaufen. Um das zu modellieren brauchen die Figuren auf der Battlemap aber eine Richtitung, und umdrehen muss Bewegung kosten.

Galatea:

--- Zitat von: YY am 25.05.2025 | 21:15 ---Wargames oder Rollenspiele?
Das ginge ja schon mal in die richtige Richtung. Findet man aber fast nie.
--- Ende Zitat ---
Der Übergang zwischen den beiden ist ja fließend, aber tendenziell eher bei dem was man als Wargames bezeichnen würde.

Rollenspiele sind da meist entweder extrem fein (bis hin zur Berücksichtigung von Körperzonen, was in Wargames normalerweise überhaupt nicht passiert) oder extrem grob (bzw. behandeln das ganze überhaupt nicht, z.B. Erzählrollenspiele), zwischendrin gibt es wenig.


--- Zitat von: YY am 25.05.2025 | 21:15 ---Ähnlich gibt es kaum feiner aufgelöste Zonenmodelle, die Bewegung und Feuer unterschiedlich handhaben, obwohl genau das regelmäßig nötig wäre.
--- Ende Zitat ---
Also in Wargames wird Bewegung und Feuer immer unterschiedlich behandelt, bei Geländestücken/Zonen sind das einfach zwei Werte die da beeinflusst werden.
Die meisten Rollenspiele machen das aber doch auch so.


--- Zitat von: YY am 25.05.2025 | 21:15 ---So weit braucht man ja gar nicht gehen - eine stinknormale 3 vs. 1-Konstellation unterliegt ja schon den gleichen Prinzipien und es ist dort ebenso relevant, ob in Runde 1 ggf. einer von den dreien ausgeknipst wird und kein anderer überhaupt angreifen kann.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, irgendwann muss man auch abstrahieren. Wenn man das mit Battlemap spielt und die Figuren auf entsprechenden Bases hat, kann man das ganz genau ausmessen, dann hat man das Problem nicht.
Generell ist aber auch schon so, dass Menschen sich typischweise schneller vorwärts als rückwärts bewegen (und dabei noch parieren) können, und wenn man nicht Gelände oder Gegenstände zwischen sich und die Angreifer bringt, dann sind früher oder später alle in einer Position in der sie rankommen.

Und wenn man Angreifer hat, die sich ohne Rücksicht auf Verluste auf den Gegner werfen (1-Promille-Ork-NSCs auf ner Mini-Larp), dann kommen die definitiv alle ran, ob man will oder nicht. So schnell kann man sich garnicht rückwärts bewegen.


Ich würde das prinzipiell eher über Moralregeln oder ähnliches abbilden, statt mir jetzt den Kopf darüber zu zerbrechen, wer schnell genug rennen kann, um ranzukommen - z.B. wenn jemand von drei Leuten angegriffen wird und den ersten direkt niedermäht, müssen die beiden anderen einen Moraltest machen, ob sie "stunned" sind und diese Runde überhaupt angreifen dürfen. Wenn nicht, dann findet zwischen denen und dem Verteidiger überhaupt kein Nahkmapf statt, weil sie sich gerade so außer Reichweite halten und bis zur nächsten Runde brauchen, um sich wieder zu sammeln.

YY:

--- Zitat von: Galatea am 28.05.2025 | 00:05 ---Rollenspiele sind da meist entweder extrem fein (bis hin zur Berücksichtigung von Körperzonen, was in Wargames normalerweise überhaupt nicht passiert) oder extrem grob (bzw. behandeln das ganze überhaupt nicht, z.B. Erzählrollenspiele), zwischendrin gibt es wenig.

--- Ende Zitat ---

Genau das habe ich ja auch geschrieben, von daher wären Beispiele zu dem Widerspruch(sansatz) schön gewesen. Hiermit sei noch mal expliziter danach gefragt ;)


--- Zitat von: Galatea am 28.05.2025 | 00:05 ---Also in Wargames wird Bewegung und Feuer immer unterschiedlich behandelt, bei Geländestücken/Zonen sind das einfach zwei Werte die da beeinflusst werden.
Die meisten Rollenspiele machen das aber doch auch so.

--- Ende Zitat ---

Ich kenne so auf Anhieb kein Rollenspiel mit Zonenmodell, das eine klare und grundsätzliche Trennung seiner Zonen/RW-Bänder zwischen Feuer und Bewegung vornimmt (jedenfalls jenseits von Zonen, in die man sich gar nicht bewegen kann bzw. Zonengrenzen, die man nicht überschreiten kann). Da wird Bewegung und Waffenreichweite stets einheitlich behandelt, so dass man sich i.d.R. in die Nachbarzone bzw. in das benachbarte Reichweitenband bewegen und je nach Waffe auch dorthin oder noch eins weiter schießen kann. Das hakt sowohl bei kleinen als auch bei großen Zonen sehr schnell, entweder bei den Waffen (kleine Zonen) oder bei der Bewegung (große Zonen).



--- Zitat von: Galatea am 28.05.2025 | 00:05 ---Wie gesagt, irgendwann muss man auch abstrahieren. Wenn man das mit Battlemap spielt und die Figuren auf entsprechenden Bases hat, kann man das ganz genau ausmessen, dann hat man das Problem nicht.
Generell ist aber auch schon so, dass Menschen sich typischweise schneller vorwärts als rückwärts bewegen (und dabei noch parieren) können, und wenn man nicht Gelände oder Gegenstände zwischen sich und die Angreifer bringt, dann sind früher oder später alle in einer Position in der sie rankommen.

--- Ende Zitat ---

Genau da liegt doch das Problem, dass sowohl typische Battlemap-Regeln als auch abstraktere Methoden das im Eingangspost beschriebene Phänomen meist gar nicht abbilden können. Natürlich ist das dort dann einfach und abschließend (nicht ;)) behandelt, aber das kann ja genau deswegen nicht die Antwort auf die Eingangsfrage sein, wie man das reinbekommt.


--- Zitat von: Galatea am 28.05.2025 | 00:05 ---Und wenn man Angreifer hat, die sich ohne Rücksicht auf Verluste auf den Gegner werfen (1-Promille-Ork-NSCs auf ner Mini-Larp), dann kommen die definitiv alle ran, ob man will oder nicht. So schnell kann man sich garnicht rückwärts bewegen.

--- Ende Zitat ---

Der Verteidiger wird sich nur in Ausnahmefällen rückwärts bewegen und andersrum kann ein Angreifer auch nicht sofort stoppen, wenn er sich aus mehr als 2-3 Schritten Distanz schnell nähert; da setzt er ggf. genau einen suboptimalen Angriff etwas früher, nimmt sich aber auch danach selbst wieder eine ganze Weile aus dem Rennen.
Und wie aufgeführt: "alle" endet recht früh bei der Platzfrage.


--- Zitat von: Galatea am 28.05.2025 | 00:05 ---Ich würde das prinzipiell eher über Moralregeln oder ähnliches abbilden, statt mir jetzt den Kopf darüber zu zerbrechen, wer schnell genug rennen kann, um ranzukommen

--- Ende Zitat ---

Das ist doch eine völlig andere Baustelle (die ggf. schon beackert ist).
Und mit "schnell genug rennen" ist das auch zu stark verengt, wenn es schon am Anfang auch darum ging, wie viele Angreifer überhaupt um den Verteidiger passen (sollten).

Hier sind doch schon Sachen wie Waffenbedrohung, Platzbedarf, Reaktionszeiten etc. pp. angeklungen; daraus geht deutlich hervor, dass es nicht um reine Bewegungsweiten geht.



(edit: Rechtschreibung)

nobody@home:

--- Zitat von: YY am 28.05.2025 | 00:50 ---Hier sind doch schon Sachen wie Waffenbedrohung, Platzbedarf, Reaktionszeiten etc. pp. angeklungen; daraus geht deutlich hervor, dass es nicht um reine Bewegungsweiten geht.
--- Ende Zitat ---

Das sowieso nicht. Gerade im Nahkampf "manövriert" eigentlich jeder ständig und weitgehend gleichzeitig -- das läßt sich mit der klassischen Battlemap aber schlecht direkt und auch noch einigermaßen positionsgetreu abbilden, wenn man nicht gerade auch die Zeitskala so feinkörnig anlegt, daß man buchstäblich jeden einzelnen Schritt für sich verfolgt und zwischen denen laufend die Initiative vom einen Charakter zum nächsten springt.

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