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Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
Galatea:
--- Zitat von: YY am 28.05.2025 | 00:50 ---Genau das habe ich ja auch geschrieben, von daher wären Beispiele zu dem Widerspruch(sansatz) schön gewesen. Hiermit sei noch mal expliziter danach gefragt ;)
--- Ende Zitat ---
Spezifische Systeme kann ich jetzt leider aus dem Kopf keine nennen, aber ich erinnere mich, dass einige der Wargames/RPG-Wargameshybriden/RPG-Brettspielhybriden, die ich auf diversen Cons ausprobiert habe, das in diese Richtung handhaben.
Das ist aber letztlich im Prinzip auch nur wieder ein Zonenmodell mit Benefits, bei dem halt klarer definiert wird, was die Zone macht.
Fahrzeuge in denen 10 Leute Platz finden und die 6 Öffnungen haben aus denen man mit Handwaffen feuern kann, fallen ja im Prinzip in genau diesselbe Kategorie - und offene Fahrzeuge sind im Prinzip nichts anderes als mobile Geländezonen (beide gibt es in Wargames ziemlich oft).
--- Zitat von: YY am 28.05.2025 | 00:50 ---Ich kenne so auf Anhieb kein Rollenspiel mit Zonenmodell, das eine klare und grundsätzliche Trennung seiner Zonen/RW-Bänder zwischen Feuer und Bewegung vornimmt (jedenfalls jenseits von Zonen, in die man sich gar nicht bewegen kann bzw. Zonengrenzen, die man nicht überschreiten kann). Da wird Bewegung und Waffenreichweite stets einheitlich behandelt, so dass man sich i.d.R. in die Nachbarzone bzw. in das benachbarte Reichweitenband bewegen und je nach Waffe auch dorthin oder noch eins weiter schießen kann. Das hakt sowohl bei kleinen als auch bei großen Zonen sehr schnell, entweder bei dern Waffen (kleine Zonen) oder bei der Bewegung (große Zonen).
--- Ende Zitat ---
Was ist mit RW-Band gemeint? Sowas wie Reichweitenabschnitte, die je nach Entfernung Abzüge geben?
Und die sollen je nach Art der Behinderung unterschiedlich sein können? Da ist halt auch die Frage, wie oft das relevant wird bzw. überhaupt passiert, dass man zwei unterschiedliche Arten von Behinderung auf einen Fernkampfangriff hat - spontan fällt mir da eigentlich nur sowas wie Rauch oder Nebel ein, der sich auch über mehrere Geländestücke erstrecken kann.
Unsere StarshipTroopersOA-Conversion (und damit auch OAL, das auf dieser Conversion beruht) hat sowas - da erhalten Waffen 1 Würfel Abzug pro ReichweitenAbschnitt über dem Ersten (also ein Sturmgewehr mit RA 30m, das auf ein Ziel in 100m Entfernung feuert erhält -3 TeilErfolge auf den Angriffswert). Deckung wird ebenfalls als Malus auf den Angriffswurf angerechnent (also z.B. nochmal -2 Erfolge - wobei, wenn man will bzw. eine Waffe hat die stark genug ist man theoretisch auch würfeln/handwedeln kann, ob man die Deckung durchschlägt/pulversiert), etwas kompliziert wird das halt bei sowas wie leichtem Nebel (oder Dunkelheit/etc.), der z.B. nochmal pro 100m -1 Erfolg gibt, weil dann Waffen-RA und Nebel-RA nicht mehr gleich sind.
Allerdings hat man sogar in D&D zumindest was grob vergleichbares, da man einzelne Felder mit Nebel füllen kann, der dann Sichtlinien behindert, aber das wird dann halt sehr brettspielartig (außerdem hat D&D nicht immer, ähm, logische Fernkampfregeln, es gibt ja auch Fernkampfangriffe, die als touch gelten oder die magisch-zielsuchend sind).
--- Zitat von: YY am 28.05.2025 | 00:50 ---Genau da liegt doch das Problem, dass sowohl typische Battlemap-Regeln als auch abstraktere Methoden das im Eingangspost beschriebene Phänomen meist gar nicht abbilden können. Natürlich ist das dort dann einfach und abschließend (nicht ;)) behandelt, aber das kann ja genau deswegen nicht die Antwort auf die Eingangsfrage sein, wie man das reinbekommt.
--- Ende Zitat ---
Naja, ein Tabletop/Wargame/Rollenspiel-Regelwerk ist immernoch ein Modell, das versucht die Realtität abzubilden. Wenn ich mir überlege, wie sehr man bei D&D teilweise den Kopf ausschalten muss, um gewisse Dinge zu ignorieren (Order of the Stick macht sich ja regelmäßig darüber lustig, in dem es radikal annimmt und auf die Spitze treibt, wie diese Welt funktioniert), dann sehe ich das jetzt ehrlich nicht als so großes Problem.
Im Zweifelsfall führt man einfach Regeln ein, dass sich mehrere Angreifer gegenseitig behindern (z.B. jeder nach dem zweiten bekommt einen ordentlichen Abzug oder darf nur jede zweite Runde angreifen) und besser geht es halt nicht. Wenn man nicht jeden Schritt jedes Kampfteilnehmers durchsimulieren will, dann kommt man da nicht wirklich zu einem realtitätsnahen Ergebnis (und sowas wie Ausrichtung von Charakteren im Nahkampf zu berücksichtigen ist schlicht absurd, wenn man bedenkt, dass eine Kampfrunde in den meisten Systemen zwischen 6 Sekunden und einer Minute dauert und ein Mensch sich in einer halben Sekunde um 180° drehen kann).
--- Zitat von: YY am 28.05.2025 | 00:50 ---Der Verteidiger wird sich nur in Ausnahmefällen rückwärts bewegen und andersrum kann ein Angreifer auch nicht sofort stoppen, wenn er sich aus mehr als 2-3 Schritten Distanz schnell nähert; da setzt er ggf. genau einen suboptimalen Angriff etwas früher, nimmt sich aber auch danach selbst wieder eine ganze Weile aus dem Rennen.
Und wie aufgeführt: "alle" endet recht früh bei der Platzfrage.
--- Ende Zitat ---
Die Platzfrage lässt sich prinzipiell über Zahlenwerte lösen (ich finde, die wird sowieso nur wirklich interessant, wenn man Kampfteilnehmer verschiedener Größen hat, z.B. einen Tolkien-Höhlentroll oder einen 2 Meter langen Riesenwolf).
Rest siehe oben, perfekt wird man es nicht hinbekommen.
--- Zitat von: YY am 28.05.2025 | 00:50 ---Hier sind doch schon Sachen wie Waffenbedrohung, Platzbedarf, Reaktionszeiten etc. pp. angeklungen; daraus geht deutlich hervor, dass es nicht um reine Bewegungsweiten geht.
--- Ende Zitat ---
Ein Teil davon (Platzbedarf, Waffenreichweite) lässt sich recht einfach in Zahlen kodieren, gerade wenn man sich eh schon die Mühe macht, das für unterschiedlich große Kampfteilnehmer auszuklamüsern, dann kann man die Waffen dort entsprechend mit reinnehmen (dann gilt jemand mit einem Zweihandschwert für Nahkampfplatzbelange halt als Größe2 statt Größe1 und bekommt darüber auch gleich auch noch den Bonus, dass er kostenlos einen zusätzlichen Gegner treffen darf, weil Größe2-Kreaturen das grundlegend dürfen, und die Gegner bekommen Abzüge, weil sie weniger Reichweite haben).
Reaktionszeit würde ich schlicht unter Initative verorten, dann kann der Verteiger, wenn er zuerst dran ist, auch gleich direkt einen Angreifer rausnehmen, was den restlichen Angreifern dessen Überzahlbonus verwehrt.
--- Zitat von: YY am 25.05.2025 | 21:15 ---Genau so was sollte man mMn auch machen; wäre ja kein großes Thema, zwei Abzüge zu addieren, ggf. mit lediglich anteiliger Verrechnung.
Dark Heresy hatte das damals mit dem "Tactical Advance" - das war eine Bewegung, bei der der Ausführende stets als in Deckung befindlich galt, auch wenn das Feuer auf ihn eröffnet wurde, wenn er sich gerade zwischen zwei Deckungen befand.
Das muss alles nicht ausufern und ist eigentlich flott und simpel aufziehbar, aber tatsächlich gemacht wird es eben fast nirgends.
--- Ende Zitat ---
Hm, also gesehen hab ich das bisher selten, aber ich bin jetzt auch nicht aus dem nichts auf die Idee gekommen (ich hab für OAL was ähnliches unter den Ferkampfmanövern, allerdings lässt sich das aufgrund der Art wie da der Kampfpool auf die unterschiedlichen Werte aufgeteilt wird nicht direkt auf andere Systeme umsetzen).
YY:
--- Zitat von: Galatea am 29.05.2025 | 12:00 ---Das ist aber letztlich im Prinzip auch nur wieder ein Zonenmodell mit Benefits, bei dem halt klarer definiert wird, was die Zone macht.
--- Ende Zitat ---
Wäre doch schon mal ein erster Schritt in die angesprochene Richtung, wenn das etwas verbreiteter wäre.
Und wenn der nächste Punkt regelmäßig halbwegs sauber gelöst wäre.
--- Zitat von: Galatea am 29.05.2025 | 12:00 ---Was ist mit RW-Band gemeint? Sowas wie Reichweitenabschnitte, die je nach Entfernung Abzüge geben?
Und die sollen je nach Art der Behinderung unterschiedlich sein können?
--- Ende Zitat ---
Reichweitenbänder sind abstrakte (und damit notwendiger- und dankbarerweise unscharfe) Entfernungsringe, die - anders als Zonen - auf den gerade betrachteten Akteur zentriert sind. Meist sind das 3-5 Entfernungen mit mehr oder weniger griffigen Bezeichnungen, ggf. mit Nahkampf als eigener Sonderkategorie.
Also in der Art Nah (selbes Zimmer), Mittel (selbes Haus), Weit (ein Stück die Straße runter), Sehr Weit (am Horizont).
Wo du den Part mit der unterschiedlichen Behinderung her hast, ist mir grad nicht ganz klar. Mir ging es um die Verwerfungen bei der Behandlung von Feuer und Bewegung.
Mal ganz konkret für Zonen: Man nehme zwei sich direkt gegenüberliegende Hotelzimmer; dann sind beide Zimmer jeweils eine Zone und der Flur dazwischen noch mal eine. Bewegung erfolgt dann in der Weise, dass man sich in die Nachbarzone bewegen und da noch was tun kann oder zwei Zonen weit, dann aber keine Aktion mehr hat.
So weit ist alles ok und je nachdem, was in den jeweiligen Zonen so los ist, ergibt so eine Unterteilung wunderbar Sinn und lässt sich gut handhaben.
Wenn jetzt aber Feuerwaffen im Spiel sind und Kurzwaffen grundsätzlich in die Nachbarzone und Langwaffen in die übernächste Zone schießen können, dann braucht man schon ein Gewehr, um ins andere Zimmer wirken zu können, auch wenn das effektiv vielleicht gerade so im zweistelligen Meterbereich ist.
Und das ist zwar ein bewusst ins Extrem gewählte Beispiel, aber grundsätzlich hat man das Thema bei Zonenmethoden sehr oft, weil in Sachen Nahkampf und Bewegung eben viel mehr los ist und damit Zonen "modellierungswürdig" sind, die selbst von archaischen Fernwaffen ohne Weiteres überschossen werden können und damit nicht als Reichweitenmarker taugen.
Hier müsste man also die Reichweitenbetrachtung unabhängig von der Zoneneinteilung vornehmen, was die ganze Methode in Frage stellt - schließlich wollte man ja mit den Zonen alles Relevante abhandeln können. Dann kann man auch umgekehrt die abstrakte Reichweitenbetrachtung als Maß nehmen und die Zonen rauswerfen.
Bei Reichweitenbändern passt das etwas besser zusammen, aber leider auch nur auf den unteren Entfernungskategorien. Dort kann man nämlich wieder wie bei den Zonen sagen: eine Bewegungsaktion gleich ein Band Reichweitenveränderung.
Nach oben raus werden die Bänder aber deutlich breiter und damit die Akteure ggf. absurd schnell. Von Nah auf Mittel sind es i.d.R. irgendwas unter zwei Dutzend Meter, das passt schon irgendwie. Aber von Fern zu Mittel sind es schnell einige Hundert Meter und das geht gar nicht mehr mit der einen Bewegungsaktion zusammen.
Es bringt auch nichts, wenn man für die großen Entfernungen mehrere Bewegungsaktionen ansetzt, weil man dann wiederum nachhalten müsste, wer innerhalb eines Reichweitenbandes wo ist. Schließlich geht es bei den oberen Reichweitenbändern um Ausdehnungen, welche locker mehrere der unteren Bänder umfassen und damit kann man schon innerhalb eines oberen Bandes mehrere Bewegungsaktionen voneinander entfernt sein. Man will ja aber gerade nur das Reichweitenband verwalten und nicht mehr...
Da gibt es immerhin die Radikallösung, dass man das Thema Bewegung ab den mittleren Bändern kappt und sagt: da kannst du noch hin schießen, aber solange auf den kürzeren Entfernungen noch relevante Dinge stattfinden und daher die Kampfrunden notwendigerweise kurz sein müssen, kannst du dich dort nicht hin bewegen und fertig.
Wenn am unteren Ende alles erledigt ist, wird rausgezoomt und die Kampfrunde länger gesetzt, dann passt die Bewegungsweite wieder.
--- Zitat von: Galatea am 29.05.2025 | 12:00 ---Naja, ein Tabletop/Wargame/Rollenspiel-Regelwerk ist immernoch ein Modell, das versucht die Realtität abzubilden. Wenn ich mir überlege, wie sehr man bei D&D teilweise den Kopf ausschalten muss, um gewisse Dinge zu ignorieren (Order of the Stick macht sich ja regelmäßig darüber lustig, in dem es radikal annimmt und auf die Spitze treibt, wie diese Welt funktioniert), dann sehe ich das jetzt ehrlich nicht als so großes Problem.
--- Ende Zitat ---
Im OP geht es ja gerade um ein mehr oder weniger offensichtliches Phänomen, das in den meisten Modellen keine Abbildung findet. Da ist das Modell eben unvollständig und man darf sich fragen, ob es Ansätze gibt, das mit vertretbarem Aufwand zu ändern.
Und grundsätzlich: Für mich ist es bei "Battlemap-D&D" (also den "modernen" Vertretern) ein Riesenproblem, wenn ich einerseits Kästchen zählen und allerlei Kleinscheiß beachten soll und mir dann andererseits vom Designer ständig implizit oder tatsächlich gesagt wird "Ja gut, da darf man jetzt nicht sooo genau drüber nachdenken." Am Arsch. Wenn mir dein ganzes Detailgefuddel ständig irgendwelche Artefakte und Absonderlichkeiten produziert, dann rutsch mir mit dem ganzen Ding den Buckel runter.
--- Zitat von: Galatea am 29.05.2025 | 12:00 ---Im Zweifelsfall führt man einfach Regeln ein, dass sich mehrere Angreifer gegenseitig behindern (z.B. jeder nach dem zweiten bekommt einen ordentlichen Abzug oder darf nur jede zweite Runde angreifen) und besser geht es halt nicht. Wenn man nicht jeden Schritt jedes Kampfteilnehmers durchsimulieren will, dann kommt man da nicht wirklich zu einem realtitätsnahen Ergebnis
--- Ende Zitat ---
Eine extrem kleinteilige Verregelung mit einzelnen Schritten und Sekundenbruchteilen als Rundentakt hat im ganzen Thread noch keiner gefordert. Das wurde bisher immer nur in der Form "geht nicht" und "wollen wir nicht" angesprochen, von daher kann man das so langsam auch mal fallen lassen. Unabhängig von der Frage, ob sich damit tatsächlich ein realitätsnahes oder auch nur -näheres Ergebnis erreichen ließe.
Über eine abstraktere Regelung lohnt sich das Nachdenken aber allemal, denn mit einer pauschalen und deterministischen Regelung kommt man offensichtlich nicht hin, wenn man sich das Phänomen in der Realität betrachtet.
Zumindest muss das Modell es erreichen, dass die Überzahlfraktion von einer Kampfrunde auf die nächste unterschiedlich viele Angreifer stellen kann. Wenn man mit Abzügen arbeitet, müssen diese unterschiedlich hoch ausfallen können. Und diese Forderung ist ja wohl nicht unmöglich zu erfüllen.
--- Zitat von: Galatea am 29.05.2025 | 12:00 ---(dann gilt jemand mit einem Zweihandschwert für Nahkampfplatzbelange halt als Größe2 statt Größe1
--- Ende Zitat ---
Wenn das auch in die andere Richtung wirkt, dass der dann den eigenen Leuten mehr Platz wegnimmt (!), kann man damit schon was anfangen :d
--- Zitat von: Galatea am 29.05.2025 | 12:00 ---Reaktionszeit würde ich schlicht unter Initative verorten, dann kann der Verteiger, wenn er zuerst dran ist, auch gleich direkt einen Angreifer rausnehmen, was den restlichen Angreifern dessen Überzahlbonus verwehrt.
--- Ende Zitat ---
Da ging es um die Reaktionszeiten in Bezug auf die Bewegung des Verteidigers, weil man dessen Bewegung insbesondere aus zweiter Reihe eben deswegen nicht perfekt spiegeln kann und sich damit eben nicht die ganze Konstellation harmonisch in gleichbleibender Aufstellung über die Karte bewegt.
Das findet innerhalb einer Kampfrunde mehrfach statt und kann allein schon deswegen nicht bei der Initiative aufgehängt werden.
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 02:44 ---Eine extrem kleinteilige Verregelung mit einzelnen Schritten und Sekundenbruchteilen als Rundentakt hat im ganzen Thread noch keiner gefordert. Das wurde bisher immer nur in der Form "geht nicht" und "wollen wir nicht" angesprochen, von daher kann man das so langsam auch mal fallen lassen. Unabhängig von der Frage, ob sich damit tatsächlich ein realitätsnahes oder auch nur -näheres Ergebnis erreichen ließe.
--- Ende Zitat ---
Na ja, Spiele wie z.B. GURPS mit seinen Kampfrunden im buchstäblichen Sekundentakt und allen Feinheiten, die seinen Entwicklern so eingefallen sind, gibt es "in echt" ja durchaus. ;)
Daß die andererseits aus meiner Sicht in erster Linie schön illustrieren, daß auch der größte Anfall von Detailfriemelei und Modifikatorschlachten weder längerfristig über Unstimmigkeiten in den zugrundeliegenden Modellannahmen hinwegtäuschen kann noch wirklich zum Spielspaß beiträgt...na ja, das ist je nach persönlichem Geschmack ein anderes Blatt.
Galatea:
--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 02:44 ---Wäre doch schon mal ein erster Schritt in die angesprochene Richtung, wenn das etwas verbreiteter wäre.
Und wenn der nächste Punkt regelmäßig halbwegs sauber gelöst wäre.
--- Ende Zitat ---
Naja,es sind halt keine Zonen im Sinne des Ringmodells, sondern das Geländestück (oder Farhzeug selbst) ist die Zone, welche Form es auch immer hat.
Bewegung und Reichweite wird zwar vom Gelände beeinflusst, ist aber davon unabhängig.
--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 02:44 ---Reichweitenbänder sind abstrakte (und damit notwendiger- und dankbarerweise unscharfe) Entfernungsringe, die - anders als Zonen - auf den gerade betrachteten Akteur zentriert sind. Meist sind das 3-5 Entfernungen mit mehr oder weniger griffigen Bezeichnungen, ggf. mit Nahkampf als eigener Sonderkategorie.
Also in der Art Nah (selbes Zimmer), Mittel (selbes Haus), Weit (ein Stück die Straße runter), Sehr Weit (am Horizont).
[...]
--- Ende Zitat ---
Okay, das klingt für mich ehrlich gesagt nach einem Konzept, das auf lange Sicht mehr Probleme schafft, als es löst, allein schon deshalb weil die Zonen ja immer auf einen Charakter zentriert und damit relativ sind.
Das funktioniert sicher in Dungeons oder Gebäuden/Arealen mit grob gleichgroßen Räumen/Abschnitten wunderbar, aber damit ein Feuergefecht mit über ein größeres Gebiet verteilten Teilnehmern abzuhandeln stelle ich mir furchtbar vor (und wie behandelt das System überhaupt Vertikalität?).
Prinzipiell kann man da über diverse Methoden abfedern, aber das ändert ja letztlich nichts daran, dass auch die Waffenreichweiten der einzelnen Teilnehmer untereinander völlig inkonsistent sind, je nachdem auf welches Ziel sie feuern.
Eine semi-alternative Möglichkeit, die mir spontan einfliele, wäre eine Nahkampfblase (das muss sich nicht nur auf tatsächliche Nahkampfangriffe beschränken, da kann auch Kurzdistanzfeuergefecht drunter fallen), bei der Außenstehende nur die Distanz zur Blase berücksichtigen (d.h. wenn sie auf jemanden in der Blase feuern wollen wird das immer als dieselbe Entfernung betrachtet, egal wer das Ziel ist- das gilt auch umgekehrt, wenn jemand aus der Blase heraus auf jemand außerhalb feuern möchte), dann kann man die Kämpfenden IN der Blase komplett separat von der Außenwelt abhandeln. SSTOA/OAL-Luftkampf hat sowas, da gibt es auch innerhalb der Blase keine Fixpositionen, sondern man kann seine Initiative verwenden, um seine relative Distanz zu anderen Teilnehmern in der Blase verändern - das heißt auch, dass man z.B. sich für den eigenen Angriff näher am Ziel, aber für den Angriff des Ziels weiter weg positionieren kann. Das ließe sich mit den Reichweitenbändern kombinieren, über die man dann quasi Deckung und andere Modifikatoren abhandeln kann (also nur innerhalb der Blase).
Die Größe der Blase hängt von der Bewegungsrate und (ab einer gewissen Menge auch der Anzahl) der Kampfteilnehmer ab (im Luftkampf sind das natürlich enorme Größen von mehreren Kilometern, für den Bodenkampf fiele das deutlich kleiner aus), d.h. je mehr Kampfteilnehmer, desto größer sind auch die relativen Grundentfernungen zwischen Teilnehmern in der Blase, die dann mittels Initative oder Angriffs-/Verteidigungswurf/wasauchimmer verändert werden können).
--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 02:44 ---Im OP geht es ja gerade um ein mehr oder weniger offensichtliches Phänomen, das in den meisten Modellen keine Abbildung findet. Da ist das Modell eben unvollständig und man darf sich fragen, ob es Ansätze gibt, das mit vertretbarem Aufwand zu ändern.
--- Ende Zitat ---
Hm, eine Idee, die mir spontan einfliele, wäre die relativen Geschwindigkeiten der Teilnehmer zu berücksichtigen - d.h. wenn die Angreifer nur gleich schnell oder marginal schneller sind als der Verteidiger bekommen alle außer dem ersten Angreifer Abzüge auf ihren Angriffswert (relativ zur Geschwidigkeitsdifferenz, plus ein zusätzlicher Malus für den 4ten & 5ten, 6ten & 7ten Angreifer, etc.), diese Abzüge sind dann halt im Zweifelsfall so hoch, dass sie keine realistische Chance mehr auf einen Treffer haben.
Ob ein Teil der Angreifer jetzt keinen Schaden macht, weil sie überhaupt nicht angreifen dürfen oder weil ihre Abzüge so hoch sind, dass sie nicht mehr treffen können, ist ja letztlich egal - der Vorteil bei dieser Mechanik wäre, das sich alle Angreifer technisch gesehen noch im Nahkampf mit dem Ziel befinden, auch wenn sie keine Chance auf einen Treffer haben (das wäre von Vorteil, wenn es z.B. um feuern in den Nahkampf geht). Natürlich sollte es hier auch eine Deckelung eben, bei 30+ Angreifern wird das irgendwann unsinnig.
--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 02:44 ---Und grundsätzlich: Für mich ist es bei "Battlemap-D&D" (also den "modernen" Vertretern) ein Riesenproblem, wenn ich einerseits Kästchen zählen und allerlei Kleinscheiß beachten soll und mir dann andererseits vom Designer ständig implizit oder tatsächlich gesagt wird "Ja gut, da darf man jetzt nicht sooo genau drüber nachdenken." Am Arsch. Wenn mir dein ganzes Detailgefuddel ständig irgendwelche Artefakte und Absonderlichkeiten produziert, dann rutsch mir mit dem ganzen Ding den Buckel runter.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich bin - außerhalb von echten Brettspielen - generell kein Fan von Feldern. Die machen auch oft mehr Probleme als sie lösen.
Ich spiele sogar Battletech mit Maßband und Gelände (wenn man die Reichweiten von Feldern in Zoll umrechnet und eine ausreichend große Platte mit Gelände hat, ergibt das ein überraschend realistisches Spielgefühl, was die Entfernungen angeht.
--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 02:44 ---Wenn das auch in die andere Richtung wirkt, dass der dann den eigenen Leuten mehr Platz wegnimmt (!), kann man damit schon was anfangen :d
--- Ende Zitat ---
Das ist die Idee.
Er bekommt auch mehr Gegner in Kontakt (weil sein "Standoff-Radius" größer ist), nur erhalten die halt Abzüge wegen unterlegender Reichweite. Plus der Zweihänderschwinger bekommt zusätzlich zum Zusatzangriff durch die Größe auch noch Zusatzangriffe, weil seine Waffe spezifisch als Gebietsverweigerungswaffe ausgelegt ist.
Gerade in einem mittelbreiten Gang, in den drei Leute nebeneinanderpassen, hat das zur Folge, dass der Zweihandschwertkämpfer den Gang alleine halten und alle drei Gegner, die sich ihm entgegenstellen ohne Abzüge angreifen kann. Das macht den Zweihänder prinzipiell auch zu einer großartigen Zweitwaffe für Leibwächter, weil 3-4 von denen halt ein enormes Gebiert freimachen/verteidigen können.
In engen Gängen ist es halt ein bisschen blöd, aber immerhin hat er da noch die höhere Reichweite und kann das Schwert als schlechteren Speer benutzen. Ist jetzt eher unideal, aber solange niemand in Vollkörperkontakt kommt immer noch besser als ein Minischwert.
--- Zitat von: YY am 30.05.2025 | 02:44 ---Da ging es um die Reaktionszeiten in Bezug auf die Bewegung des Verteidigers, weil man dessen Bewegung insbesondere aus zweiter Reihe eben deswegen nicht perfekt spiegeln kann und sich damit eben nicht die ganze Konstellation harmonisch in gleichbleibender Aufstellung über die Karte bewegt.
Das findet innerhalb einer Kampfrunde mehrfach statt und kann allein schon deswegen nicht bei der Initiative aufgehängt werden.
--- Ende Zitat ---
Siehe Idee oben. Reaktionszeiten, Waffenreichweite usw. kann man da prinzipiell auch noch mit einarbeiten.
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 30.05.2025 | 12:52 ---Na ja, Spiele wie z.B. GURPS mit seinen Kampfrunden im buchstäblichen Sekundentakt und allen Feinheiten, die seinen Entwicklern so eingefallen sind, gibt es "in echt" ja durchaus. ;)
Daß die andererseits aus meiner Sicht in erster Linie schön illustrieren, daß auch der größte Anfall von Detailfriemelei und Modifikatorschlachten weder längerfristig über Unstimmigkeiten in den zugrundeliegenden Modellannahmen hinwegtäuschen kann noch wirklich zum Spielspaß beiträgt...na ja, das ist je nach persönlichem Geschmack ein anderes Blatt.
--- Ende Zitat ---
Da muss man gar nicht bis zu persönlichem Geschmack gehen - der wirtschaftliche Erfolg von GURPS mag ein Indikator sein, wie gut das in der Breite ankommt.
Ansonsten bin ich ja selbst bekennender GURPS-Spieler; ich betrachte die Kampfrundenlänge aber eher als Manko denn als Vorteil und Battlemap taugt mir auch mit GURPS als Regelgrundlage nicht.
--- Zitat von: Galatea am 30.05.2025 | 14:21 ---Okay, das klingt für mich ehrlich gesagt nach einem Konzept, das auf lange Sicht mehr Probleme schafft, als es löst, allein schon deshalb weil die Zonen ja immer auf einen Charakter zentriert und damit relativ sind.
--- Ende Zitat ---
Halt Stop Moment :)
RW-Bänder sind keine Zonen, sondern "nur" eine abstrakte und unscharfe Methode zur Distanzbestimmung. Die definieren keine irgendwie gearteten Zone für jeden Teilnehmer, die sich dann unterschiedlich überlappen oder so was - damit dürfte auch der Gedanke mit den inkonsistenten Waffenreichweiten erledigt sein, ansonsten bitte ich um Erläuterung :)
--- Zitat von: Galatea am 30.05.2025 | 14:21 ---Das funktioniert sicher in Dungeons oder Gebäuden/Arealen mit grob gleichgroßen Räumen/Abschnitten wunderbar, aber damit ein Feuergefecht mit über ein größeres Gebiet verteilten Teilnehmern abzuhandeln stelle ich mir furchtbar vor (und wie behandelt das System überhaupt Vertikalität?).
--- Ende Zitat ---
Wie behandelt die Battlemap Vertikalität? >;D
Nein, im Ernst: Erst mal als normale Reichweitenbetrachtung und wenn es wirklich hoch und/oder steil wird, ggf. mit Umrechnungsfaktor oder simpler Bandverschiebung.
Für Feuergefechte über große Distanzen - am Besten noch in Kombination mit einem Untergefecht auf kürzere Distanz - ist jede maßstabsgetreue Darstellung ein Totalausfall.
Da hilft nur eine "lokale" Skizze für den kleineren Bereich und alles andere läuft über eine Entfernungsspinne.
Das entspricht dann ziemlich genau deinem Gedanken mit der Nahkampf-/CQB-Blase; das ist der Normalfall für eine RW-Band-Methode.
Eigentlich können wir an der Stelle für die Anforderungen an eine komplett abstrakte Positionsverwaltung gleich noch reinnehmen, dass sie Feuergefechte auf kürzere Distanz bzw. die zugehörige Positionierung auch mit dem selben Mechanismus abhandeln kann ;)
--- Zitat von: Galatea am 30.05.2025 | 14:21 ---Hm, eine Idee, die mir spontan einfliele, wäre die relativen Geschwindigkeiten der Teilnehmer zu berücksichtigen - d.h. wenn die Angreifer nur gleich schnell oder marginal schneller sind als der Verteidiger bekommen alle außer dem ersten Angreifer Abzüge auf ihren Angriffswert
--- Ende Zitat ---
Um reine Geschwindigkeit gehts ja aber nicht...dann lieber direkt in irgendeiner Form an die Nahkampfwerte hängen.
Dazu fiele mir etwa Corporation ein - dort dient der eigene Nahkampfwert als Malus für den Gegner. Bei mehreren Gegnern muss man diesen aufteilen und mit einem entsprechenden Training (entspricht dort etwa einem Feat) muss man es eben nicht mehr aufteilen und alle Gegner bekommen den vollen Abzug. Damit ist zumindest dort das ganze Thema abschließend erschlagen.
--- Zitat von: Galatea am 30.05.2025 | 14:21 ---Ob ein Teil der Angreifer jetzt keinen Schaden macht, weil sie überhaupt nicht angreifen dürfen oder weil ihre Abzüge so hoch sind, dass sie nicht mehr treffen können, ist ja letztlich egal - der Vorteil bei dieser Mechanik wäre, das sich alle Angreifer technisch gesehen noch im Nahkampf mit dem Ziel befinden, auch wenn sie keine Chance auf einen Treffer haben (das wäre von Vorteil, wenn es z.B. um feuern in den Nahkampf geht).
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich ist es egal, ja. Aber gerade für den Schuss in den Nahkampf wäre es doch wichtig, wer etwas zu weit weg ist - auf den schießt man dann doch am Liebsten.
--- Zitat von: Galatea am 30.05.2025 | 14:21 ---Ja, ich bin - außerhalb von echten Brettspielen - generell kein Fan von Feldern. Die machen auch oft mehr Probleme als sie lösen.
--- Ende Zitat ---
Joah, das gibts ja auch in gut oder zumindest ohne größere Unsinnigkeiten. Funktioniert aber nur da, wo man früh bewusst abstrahiert und eben nicht die Darstellung zur "Realität" erhebt, auf der sich dann weitere Regeln abstützen und aus der heraus sich entsprechende Effekte ergeben.
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