Trainings-Szenarien kann man (und sollte man!) nicht mit der Realität verwechseln.
Rollenspielsysteme können das nicht, oder nur bedingt, abbilden.
Auch ein gut trainierter Mensch kann einfach nicht den kühlen Kopf haben, um in einer echten Situation angemessen zu reagieren. Da liegen Welten dazwischen.
Und ein wenig trainierter Mensch mit Killerinstikt und Nehmerqualitäten kann eine zahlenmäßig überlegene Gruppe aufmischen.
Da hier ja Quartettspielen angesagt zu sein scheint und man seine Skills erstmal beweisen muss: als ehemaliger Kampfsportler (Boxen [Halb-/Schwergewicht], Muay Thai), Kampfkünstler (Kung Fu, Schwertkampf) und auch -Lehrer (Boxen) und zertifizierter Schwarzgurt im RollenspielEgoPrahlen kann ich nur sagen: es kommt auf alle Beteiligten an. Und heute, aka fast 15 Jahre später, würde ich mir nicht mehr zutrauen gegen 3 ansatzweise gut trainierte Leute anzutreten. Fängt bei meinem (!) Mindset an. Früher war ich 3-5 (unbewaffneten, fitnesstrainierten, high-ego) Leuten wahrscheinlich weit überlegen.
Einsetzen musste ich es in einem einzigen, recht harten, Echtfall und bin unverletzt rausgegangen.
Zum Thema zurück:
Realismus, hier konkret auf die Manövrierbarkeit von 1 vs Viele, abzubilden wird den Erstkontakt mit der Realität nicht überleben.
Es etwas realitätsnäher abbilden zu wollen hingegen ... das sollte man hinbekommen.
Gegner auszumanövrieren ist erstmal möglich. Gelände und Umgebung, Möbel, fest installierte Gegenstände (Schutz, Deckung), mobile Gegenstände (Werfen, in Weg schubsen, etc) sind wichtig. Dann die grundsätzliche Befähigung, auf SOLCHE Situationen trainiert zu sein. In einer Sandgrube als Sklavenkämpfer wird man weniger den urbanen Nahkampf simuliert haben können. Und umgekehrt.
Initiative ist wichtig, Wahrnehmung der Umgebung und ggfs bisher unentdeckte Gegner, innere Bereitschaft (jemanden kaputt zu machen kostet weit mehr Überwindung, als man gemeinhin glaubt), passende Kleidung/Schuhwerk und ein guter Stand.
Da die meisten systeme Runden abbilden, ist eine agile und sehr dynamische Abbildung so erstmal NICHT möglich.
Sprechen wir von Tick-Systemen, dann würde es sehr (!) aufwändig werden, aber tatsächlich ist das der große Benefit für eine dynamischere Äktschään auf dem Kampfplatz. Jede Bewegung kann bewertet und mit Kosten versehen werden. Jede Aktion. jede Gegenaktion, jeder Schritt, jedes Ausweichen, Ducken, etc.
Das würde sehr simulationistisch werden und könnte die Hektik eines Nahkampfes leider nicht wirklich einfangen, weil spätestens der Mitspielende, der an AnalyseParalyse leidet, die Dynamik am Spieltisch herausnimmt.
Noch etwas: diese gestellten Trainings-Videos auf YT, Insta oder TickyTocky würde ich mal NICHT als Referenz fürs Rollenspiel herannehmen.