Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
Daggerheart
Radulf St. Germain:
Naja, Stacking von Boni ist in vielen Spielen nicht möglich. DnD 3 (oder 3.5?) hat da so Kategorien eingeführt, damit man ja nicht zu viel Boni gleichzeitg aufaddieren kann. Daher ist beim Lesen mittlerweile meine Default-Annahme, dass situative Boni eigentlich nur aufaddiert werden können, wenn das explizit irgendwo steht und das ist dann ein Moment wo Spieler spontan ein Freudenfeuerwerk abfeuern.
Dass es eine solche Regelung hier gibt, habe ich überlesen und hätte aus dem Bauch heraus gesagt, 'niemals ist das erlaubt'.
Selganor hat schon recht, dass ist nicht gerade Game-Breaking. Meine Verblüffung ist auch nicht wertend (im Sinne von "boah, OP!" oder so), ich weiß auch nicht, warum ich beschlossen habe sie mit der Welt zu teilen, wenn ich ehrlich bin. :-)
Aber vielleicht eine verwandte Frage: Ich habe so was im Kopf, dass man in manchen (allen?) Fällen, wo es Advantage gibt, mehrere d6 wüfeln darf und dann den Besten nimmt. Erinnere ich mich richtig?
Smoothie:
da gibts ne Stelle bei der Help Action S.90:
Help an Ally
You can spend a Hope to Help an Ally who is making an
action roll you could feasibly support. When you do this,
describe how you’re helping and roll a d6 advantage die (see
the “Advantage and Disadvantage” section on page 100). Any
number of PCs can Help an Ally as long as they spend a Hope
to do so. The ally being helped might also gain advantage
on the roll from another source; in this case, they’d roll their
own d6 advantage die. If the ally has gained advantage on
a roll from multiple sources, they take the highest of all the
advantage dice rolled and add the result to their action roll.
Edgar Allan Poe:
Wir hatten gestern unsere erste Daggerheart-Runde. Es war "Durchwachsen mit Hope", wenn ich das mal so mechanisch sagen darf.
Die Gruppe war etwas überfordert mit den Möglichkeiten. Gedanklich waren alle noch zu sehr im Regelkorsett von 30 Jahren RPG-Erfahrung gefangen. Und ich glaube, das wird auch noch etwas so bleiben.
Insgesamt war es für mich als Spielleiter sehr schwer dagegen anzukommen. Die Spieler haben sehr wenig getan, ohne dass sie von mir "gefüttert" wurden. So war es irgendwann sehr schwer, zwischen Action Roll und Reaction Roll zu unterscheiden.
Auch war ich erstaunt, dass Daggerheart in der Tier 1 Waffenliste ziemlich "restriktiv" ist, was die Art der Waffe angeht. Man bietet uns bei den primary weapons 2 Arten von Schwertern ... aber eine unmagische Handaxt oder einen unmagischen einhändigen Kriegshammer gibts nicht. Aber sowas wollte unser Zwerg natürlich haben. Also habe ich das eben gehandwedelt, dass er die Werte des Broadswords aufschreiben soll und einfach "Axt" dranschreiben soll. Hat auch an sich gut geklappt. Aber trotzdem fand ich es komisch, dass ein Spiel, dass sich Freiheit so sehr auf die Fahnen schreibt, nicht einfach "Handwaffe" oder so in die Liste schreibt. Natürlich nur ne Kleinigkeit ... aber trotzdem auffällig.
Einige Fragen am Tisch kamen auf:
Magische Waffen kann man nur führen, wenn man einen Spellcast Trait hat. Nun haben so gut wie alle Klassen einen Spellcast Trait. Ich glaube nur 2 haben das nicht. Die Gruppe war deshalb etwas verwirrt. Können also nur Warrior und Guardian keine Waffen aus der Magic Weapons Liste wählen bei der Charaktergenerierung? Dann empfand die Gruppe den Regelsatz aber irgendwie zu ... restriktiv formuliert. Oder kann ein Charakter nur magische Waffen führen, die den selben Trait nutzen? Das wiederum kam mir bei all der Freiheit von Daggerheart doch auch nicht richtig vor.
Angriff mit 2 Waffen: Größtenteils einfach nur Fluff und man nimmt einfach immer den Schaden der Primary Waffe. Ausnahme: Die Waffe im Secondary Slot hat ein entsprechendes Feature wie "Paired", was dann nochmal +2 Schaden gibt, korrekt?
Insgesamt waren wir etwas vom Regelbuch enttäuscht, weil viele Infos zerstreut im Buch zu finden sind, statt zentral an einer Stelle. Als Beispiel sei hier mal der Beast Companion genannt.
Mein Fazit als Spielleiter nach einem ersten Spiel:
Daggerheart ist all das, was ich mir gewünscht habe und mehr. Daggerheart ist nichts von dem, was ich mir gewünscht habe.
Wie meine ich das? Ich glaube, mit der richtigen Gruppe und mit sitzenden Regeln bei allen (bei beiden Punkten schließe ich mich explizit mit ein!), ist das Ding das beste, was ich jemals am RPG-Himmel gesehen habe. Nichts wird diese Immersion und diese crunchige Freiheit je toppen.
Aber: Ist auch nur einer am Tisch, der das Prinzip nicht versteht (oder anders versteht, als die anderen), fängt der Abend an zu hinken. Und sind mehrere Leute dabei, die nicht verstehen, dass man bei diesem Spiel eine gemeinsame Geschichte erzählt, bei der man sehr viel von dem einfach fallen lassen muss, was man aus den Jahren davor gelernt hat ... dann stürzt alles in sich zusammen.
Kurna:
Danke für den ausführlichen Bericht. :d
Gunthar:
Hatte heute meine erste Runde Daggerheart geleitet. Da wir an unserem Minicon wieder mal No Shows hatten, bekam ich einen Spieler zu wenig an den Tisch. Spannend aber war, dass die Encounters trotz eines Spielers weniger relativ ausgeglichen waren, weil es auch für den SL weniger Fear zu gewinnen gab und auch tendenziell weniger Würfe schiefgehen könnten. Hatte auch einen kompletten RPG-Neuling in der Gruppe und die hatte das generelle System von Daggerheart schnell begriffen.
Wir hatten richtig Spass am System, wenn es auch kleine Klemmer gab. Gewisse "Experiences" waren zu unklar zum Einsetzen. Oder eben das mit dem Spellcasting Trait. Vor allem wenn es Magic Items gibt, die STR als Ability brauchen.
Generell gesagt: Gerne wieder. Man kann auch als SL gut improvisieren. Der offizielle OneShot stellte sich als viel zu kurz heraus (nach 2 1/2 Stunden waren wir durch), so dass ich noch diverses improvisieren musste, und das ging, wie gesagt, super.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln