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Daggerheart
nobody@home:
Es stimmt halt schon: wenn ich schnelle Kämpfe mit auch und insbesondere als SL leicht überschaubaren Gegnern haben will, dann gibt's bessere Systeme, die auch gar nicht mal unbedingt so neu sein müssen. Daggerheart hat sich nun mal dafür entschieden, mehr die "Jede Art von Gegner soll ausdrücklich und auch mechanisch ihr ganz eigenes Ding drehen, damit die Kämpfe gar nicht erst durch übertriebenen Einsatz von 08/15-Standardkombattanten eintönig werden können!"-Schiene zu fahren...und das beißt sich dann schon regelrecht notwendigerweise gleich wieder mit Wünschen nach Tempo und einfacher Handhabung.
Starocotes:
--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 22.03.2026 | 13:06 ---Das sehe ich nicht... es ist neu, wenn jemand PbtA nicht kennt. Da wird sich hart dran orientiert. Darüber hinaus ist Daggerheart gut "geklaut". Die Quellen werden ja alle genannt. Beim Kampf ist es immer noch sehr D&D-artig (was offensichtlich auch Absicht ist). Daggerheart hat praktisch nichts neu erfunden, aber jede Menge sehr schöne und gut Puzzelteile neu und interessant zusammengesetzt. Der Teil gefällt mir sehr. Aber im Herz ist das nix neues. Das behauptet Daggerheart übrigens auch nirgendwo (so wie es auch nirgendwo behauptet, Kämpfe schneller als D&D zu machen ;) ).
--- Ende Zitat ---
Nein, Daggerheart behauptet nie das es was neues ist und gibt alle Quellen an wo sie sich bedient haben und trotzdem spielt es sich eben anders als alle anderen Spiele.
Es ist eben kein PtbA obwohl es Dinge gibt die sich daran orientieren und die Kämpfe sind auch keine D&D Kämpfe obwohl sie auf den ersten Blick so aussehen. Es sind PtbA Kämpfe (ja, das ist ein Widerspruch) und D&D Narrative (ja, auch fast ein Widerspruch). Genau das meine ich. Die Teile mögen ale „geklaut“ sein, das Ergebnis ist dann aber etwas das es so noch nicht gab und an das man sich eben gewöhnen muss.
Radulf St. Germain:
Ich glaube verschiede Leute projizieren sehr unterschiedliche Dinge in dieses Spiel. ;D
Ich hatte gehofft ich finde das "Critical Role"(TM)-System: Story und Drama aber immer noch platz für Charakter-Builds. Weitgehend wird das auch bedient. Aber leider zeigen sich ein paar Problempunkte bei denen ich mir denke - "In einem klassischeren System hätte ich das Problem gerade nicht."
Vielleicht muss man sich eingrooven, wie Starcotoes gesagt hat. Aber dann muss es schon Mehrwert liefern, der das rechtfertigt. Mal sehen, wie sich das System entwickelt. Mehr Monster wären nicht schlecht und ich kenne Systeme, da sind die Monster aus dem Monsterbuch ganz anderes Niveau als im GRW.
Starocotes:
--- Zitat von: Radulf St. Germain am 22.03.2026 | 19:51 ---Vielleicht muss man sich eingrooven, wie Starcotoes gesagt hat.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich immer wieder bei unseren Runden. Wir sind fertig und ich bin unzufrieden wie etwas gelaufen ist. Auf dem halben Weg nach Hause fällt mir dann ein was es war und warum das genau so in den Regeln schon drin steht.
Der Punkt ist halt das man sich oftmals zu sehr auf Mechaniken konzentriert und dabei all das andere vergisst. Bei den Gegnern ist das was bei Motive und Taktiken steht genau so wichtig wie das was drunter steht. Selbst wenn die mechanischen Fähigkeiten genau gleich sind können sich Gegner durch die Motive und Taktiken massiv unterscheiden.
Daher auch die Aussage das Daggerheart eine neue "Art" Spiel ist. Bei PtbA ist es immer klar "Play to find out". Alles ist darauf getrimmt und die Moves lassen auch kaum was anderes zu. Bei D&D sind die Mechaniken essentiell wichtig und in den Regeln auch sehr oft aufeinander abgestimmt. Ad-Hoc was weg lassen oder hinzufügen um die Geschichte interessanter zu machen kann sich schnell rächen weil die Regeln inkonsistent werden.
Daggerheart liegt irgendwo dazwischen und dadurch tendiert man leicht dazu in die eine oder andere Richtung vom Pferd zu fallen.
bobibob bobsen:
Ich wollte noch mal anmerken das man auch voulnerable wird wenn der Stressbalken voll ist. Das kommt bei uns auch schon mal vor.
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