Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 79069 mal)

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Offline Namo

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Re: Daggerheart
« Antwort #875 am: 25.03.2026 | 08:19 »
Sehe cool. Danke dir. Den Spielbericht hatte ich noch nicht gesehen.

Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #876 am: 25.03.2026 | 10:42 »
Hab mir erstmal für die Karten einen Organizer gedruckt. Schön mit beschrifteter Trenner. Platz genug für Karten mit Sleeves und die nächsten Erweiterungen werden auch noch locker Platz finden.



Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #877 am: 26.03.2026 | 19:00 »
Nice. Ich habe mir tatsächlich auch was für Daggerheart gedruckt - so kleine "Stationen" für die Spieler, wo man Hope, HP und Stress tracken kann.

Beim ersten Ausprobieren dachte ich mir: Armor wäre halt auch noch gut gewesen. :-D

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #878 am: 30.03.2026 | 09:44 »
Ich hatte 2 tolle Runden in Friedberg und wieder was gelernt:
https://dolchherz.de/?p=1013

In der Theorie weiß man viel, wenn es drauf an kommt isses dann weg ;)
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Offline Duck

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Re: Daggerheart
« Antwort #879 am: 30.03.2026 | 15:12 »
Nachdem ich am Wochenende wieder einmal Gelegenheit hatte, in einer Daggerheart-Runde mitzuspielen, ist mir aufgefallen, dass je nach Runde die Behandlung von Hope- und Fear-Ergebnissen sehr unterschiedlich war. Wenn ich das Regelwerk richtig verstehe, soll ein Wurf mit Hope immer einen kleinen Benefit und ein Wurf mit Fear eine kleine Komplikation zusätzlich zum Erfolg/Fehlschlag mit sich bringen. Ich habe jetzt interessanterweise schon mehrfach erlebt, dass SLs diese Regel ignoriert haben. Hope- und Fear-Punkte sind in deren Runden zwar fleißig verteilt worden, aber die narrativen Ergebnisse von Würfelwürfen waren binär Erfolg/Fehlschlag. In der einen Runde, die ich selbst geleitet habe, habe ich mir große Mühe gegeben, Hope und Fear immer adäquat zu berücksichtigen. In Kämpfen bin ich allerdings spätestens in der zweiten Runde wieder zu binären Ergebnissen zurückgekehrt, wenn nicht gerade einer der Spieler selbst eine Idee eingebracht hat, da mir das sonst bei der Anzahl der Würfe pro Kampf zu viel kreative Energie abverlangt hätte.

Wie handhabt ihr das in euren Runden?
A dungeon crawl is just a badly planned heist.
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Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #880 am: 30.03.2026 | 15:24 »

Wie handhabt ihr das in euren Runden?
Mal so, mal so.
Ich versuche schon immer wieder Hoffnung und Furcht auch narrativ einzubringen.

"Du hast getroffen und machst Schaden, aber irgendwas hat nicht so funktioniert wie Du es vorgesehen hast, was war das?"

Aber es gibt eben auch Gelegenheiten wo das die Geschichte eher ausbremsen würde und dann lässt man es weg.

Und Alte Leute (hallo, ich hier) vergessen das auch schonmal und dann ist das auch nicht schlimm. Aber grundsätzlich weglassen würde ich das nicht.
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #881 am: 30.03.2026 | 17:30 »
Nachdem ich am Wochenende wieder einmal Gelegenheit hatte, in einer Daggerheart-Runde mitzuspielen, ist mir aufgefallen, dass je nach Runde die Behandlung von Hope- und Fear-Ergebnissen sehr unterschiedlich war. [...]

Wie handhabt ihr das in euren Runden?

In spiele zwei Runden Daggerheart als Spieler und wir handhaben es in beiden Runden so, dass Nebeneffekte von Hope/Fear die Ausnahme sind. Die Standardkomplikation bei Fear ist dann ein Stress erhalten.
Im Kampf besteht zudem ja bereits eine automatische Komplikation, nämlich dass bei Fear das Spotlight zum SL wechselt.

Wenige gute Ideen haben wir speziell für Failures with Hope. Da hätte ich mir im Regelwerk schon ein paar konkrete Anregungen gewünscht (oder habe ich die überlesen?).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #882 am: 31.03.2026 | 09:12 »
In spiele zwei Runden Daggerheart als Spieler und wir handhaben es in beiden Runden so, dass Nebeneffekte von Hope/Fear die Ausnahme sind. Die Standardkomplikation bei Fear ist dann ein Stress erhalten.
Im Kampf besteht zudem ja bereits eine automatische Komplikation, nämlich dass bei Fear das Spotlight zum SL wechselt.

Wenige gute Ideen haben wir speziell für Failures with Hope. Da hätte ich mir im Regelwerk schon ein paar konkrete Anregungen gewünscht (oder habe ich die überlesen?).
Als Standard im Kampf kann man dann nehmen das der Gegner so vom Angriff eingeschüchtert oder abgelenkt ist obwohl er nicht getroffen wurde, dass der nächste Angriff auf diesen Gegner mit Vorteil ist.
Oder der Gegner muss einen Stress markieren
Oder der Angreifer stolpert zwar kann sich dadurch aber besser positionieren und bekommt daher auf seine nächste Aktion Vorteil.
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #883 am: 31.03.2026 | 10:18 »
Als Standard im Kampf kann man dann nehmen das der Gegner so vom Angriff eingeschüchtert oder abgelenkt ist obwohl er nicht getroffen wurde, dass der nächste Angriff auf diesen Gegner mit Vorteil ist.
Oder der Gegner muss einen Stress markieren
Oder der Angreifer stolpert zwar kann sich dadurch aber besser positionieren und bekommt daher auf seine nächste Aktion Vorteil.

 :d
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #884 am: 31.03.2026 | 10:24 »
Da merkt man die Genesys-Gene. Gleiches Problem: Was fang ich mit dem einen Vorteil im Wurf an?
Ich frag mich dann immer, was die Autoren sich denken, wenn sie sowas schreiben. Dass man bei jedem Wurf (und davon gibt's bei DH ja reichlich) sofort eine mögliche Auswirkung im Kopf hat? Bei Genesys/StarWars gab's wenigstens Tabellen mit Ideen, was man mit den Vorteilen machen könnte.
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Offline klatschi

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Re: Daggerheart
« Antwort #885 am: 31.03.2026 | 10:50 »
Da merkt man die Genesys-Gene. Gleiches Problem: Was fang ich mit dem einen Vorteil im Wurf an?
Ich frag mich dann immer, was die Autoren sich denken, wenn sie sowas schreiben. Dass man bei jedem Wurf (und davon gibt's bei DH ja reichlich) sofort eine mögliche Auswirkung im Kopf hat? Bei Genesys/StarWars gab's wenigstens Tabellen mit Ideen, was man mit den Vorteilen machen könnte.

Sowohl bei Genesys als auch bei L5R haben sie festgestellt, dass diese Tabellen dem Spielfluss absolut zerschießen und dass Ideen der gesamten Gruppe besser funktioniert haben

Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #886 am: 31.03.2026 | 11:00 »
Sowohl bei Genesys als auch bei L5R haben sie festgestellt, dass diese Tabellen dem Spielfluss absolut zerschießen und dass Ideen der gesamten Gruppe besser funktioniert haben
Wer ist "sie"?
Ich kann mich aber noch erinnern, dass das bei zwei verschiedenen Gruppen immer damit geendet hat, dass einzelne Vor- oder Nachteile schlicht ignoriert wurden, weil niemand eine Idee hatte, was man damit machen sollte. Außer im Kampf.
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Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #887 am: 31.03.2026 | 11:04 »
Da merkt man die Genesys-Gene. Gleiches Problem: Was fang ich mit dem einen Vorteil im Wurf an?
Ich frag mich dann immer, was die Autoren sich denken, wenn sie sowas schreiben. Dass man bei jedem Wurf (und davon gibt's bei DH ja reichlich) sofort eine mögliche Auswirkung im Kopf hat? Bei Genesys/StarWars gab's wenigstens Tabellen mit Ideen, was man mit den Vorteilen machen könnte.
Nein, bei Daggerheart sollte es eigentlich nicht reichlich Würfe geben. Man würfelt nur wenn sich an der Geschichte signifikant was ändert und genau das sollte sich dann auch in den unterschiedlichen Ergebnissen wieder spiegeln. Da es EURE Geschichte ist kann da in den Büchern oder gar Tabelle auch sehr wenig vorgegeben werden.

Ja, die Umgewöhnung ist nicht einfach, man sollte ZUERST versuchen sich die Szene vorzustellen und wie die weiter gehen könnte. Wie würde das in einer TV Serie aussehen?
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Offline klatschi

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Re: Daggerheart
« Antwort #888 am: 31.03.2026 | 11:07 »
Wer ist "sie"?
Ich kann mich aber noch erinnern, dass das bei zwei verschiedenen Gruppen immer damit geendet hat, dass einzelne Vor- oder Nachteile schlicht ignoriert wurden, weil niemand eine Idee hatte, was man damit machen sollte. Außer im Kampf.

Tschuldigung, Brainfart. Ich meinte "wir"

Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #889 am: 31.03.2026 | 11:16 »
Nein, bei Daggerheart sollte es eigentlich nicht reichlich Würfe geben.
Das dürfte Matt dann wohl nicht gelesen haben.  ~;D
Denn beim Age of Umbra Actual Play würfeln die fast schon ohne Unterbrechung. Deutlich mehr, als wir in einer durchschnittlichen Rune Dragonbane würfeln.
Tschuldigung, Brainfart. Ich meinte "wir"
Ah, OK, das macht dann Sinn.  ;)
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Daggerheart
« Antwort #890 am: 31.03.2026 | 12:07 »
Wer ist "sie"?
Ich kann mich aber noch erinnern, dass das bei zwei verschiedenen Gruppen immer damit geendet hat, dass einzelne Vor- oder Nachteile schlicht ignoriert wurden, weil niemand eine Idee hatte, was man damit machen sollte. Außer im Kampf.

Das ging uns auch so.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

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Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #891 am: 31.03.2026 | 13:01 »
Das dürfte Matt dann wohl nicht gelesen haben.  ~;D
Denn beim Age of Umbra Actual Play würfeln die fast schon ohne Unterbrechung. Deutlich mehr, als wir in einer durchschnittlichen Rune Dragonbane würfeln.
Ja, vor allem in den ersten Sitzungen, da spielt er noch extrem D&D artig. Das wird später weniger, genau wie er später viel mehr die Spielenden mit einbezieht und die auch Dinge außerhalb ihres Charakters erzählen lässt.

In den Regeln steht das aber auch so sehr klar drin, nur würfeln wenn es die Geschichte signifikant ändert.
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #892 am: 31.03.2026 | 13:31 »
Ja das ist gar nicht so einfach aus DnD Spielern rauszubekommen. Fand da ein Video vom Macher von "Blades in the Dark" ganz gut.
Da war das Beispiel: Jemand in einem Anwesen belauschen.
DnD: 1. Schleichten Probe ob man gesehen wird 2. Klettern Probe ob man aufs Dach kommt 3. Diebskunst Wurf ob man das Fenster knacken kann 4. Perception Wurf ob man auf die Distanz noch genug hören kann.
Blades in the Dark legt vorher fest was beim Scheitern geschieht. Z.B. man wird von den Wachen entdeckt und man würfelt 1x für die ganze Belauschungsaktion.
Denke das kann man für DH auch gut übernehmen.

Sich vorher zu überlegen ob es fürs scheitern Konsequenzen gibt und auch nur dann eine Probe zu verlangen wenn etwas auf dem Spiel steht. Es hilft auch dabei das Ergebnis zu modifizieren je nach Wurf mit Hope/Fear. Wenn etwas kein Risiko beim Scheitern hat kann der SC auch einfach Erfolg haben. Dann kann man die Ausgänge festlegen:
Ganz negativ: Wachen entdecken einen und man verliert bei der Flucht etwas oder man hat man mehr Wachen an der Backe.
Misserfolg: Man wird entdeckt und muss flüchten. Mit Vorsprung/oder man entkommt einfach ohne etwas herauszufinden.
Erfolg: Man bekommt Informationen aus dem belauschten Gespräch und entkommt ohne aufzufallen.
Ganz Positiv: Man bekommt mehr Informationen. Kann evtl. noch einen wertvollen Gegenstand durchs Fenster einstecken den man mitnehmen kann.
« Letzte Änderung: 31.03.2026 | 14:55 von Sphinx »
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #893 am: 31.03.2026 | 14:34 »
Ja das ist gar nicht so einfach aus DnD Spielern rauszubekommen. Fand da ein Video vom Macher von "Blades in the Dark" ganz gut.
Da war das Beispiel: Jemand in einem Anwesen belauschen.
DnD: 1. Schleichten Probe ob man gesehen wird 2. Klettern Probe ob man aufs Dach kommt 3. Diebskunst Wurf ob man das Fenster knacken kann 4. Perception Wurf ob man auf die Distanz noch genug hören kann.
Blades in the Dark legt vorher fest was beim Scheitern geschieht. Z.B. man wird von den Wachen entdeckt und man würfelt 1x für die ganze Belauschungsaktion.
Denke das kann man für DH auch gut übernehmen.

Sich vorher zu überlegen ob es fürs scheitern Konsequenzen gibt und auch nur dann eine Probe zu verlangen wenn etwas auf dem Spiel steht. Es hilft auch dabei das Ergebnis zu modifizieren je nach Wurf mit Hope/Fear. Wenn etwas kein Risiko beim Scheitern hat kann der SC auch einfach Erfolg haben. Dann kann man die Ausgänge festlegen:
Ganz negativ: Wachen entdecken einen und man verliert bei der Flucht etwas oder man hat man mehr Wachen an der Backe.
Misserfolg: Man wird entdeckt und muss flüchten. Mit Vorsprung/oder man entkommt einfach ohne etwas herauszufinden.
Erfolg: Man bekommt Informationen aus dem belauschten Gespräch und entkommt ohne aufzufallen.
Ganz Positiv: Man bekommt mehr Informationen. Kann evtl. noch einen wertvollen Gegenstand durchs Fenster einstecken den man mitnehmen kann.
Daggeheart funktioniert noch ein wenig anders. Da man die beiden Achsen hat gibt es diese Abstufung "Voller Erfolgt / Teilerfolg..." so nicht sondern man macht sich eher in eine andere Richtung Gedanken:

Kritischer Erfolg: Man hat die Information bekommen die man wollte, noch ne Zusatzinfo und konnte ein wertvollen Gegenstand einstecken
Erfolg mit Hoffnung: Man die Information bekommen und konnte einen wertvollen Gegenstand einstecken
Erfolg mit Furcht: Man hat die Information bekommen auf der Flucht verletzt man sich aber oder trifft auf einen anderen Gegner der seinerseit einen verfolgt
Fehlschlag mit Hoffnung: Man konnte zum Belauschen nicht nahe genug heran kommen, aber konnte sich einen wertvollen Gegenstand schnappen
Fehlschlag mit Furcht: Man konnte nichts Belauschen und wurde erwischt.
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #894 am: 31.03.2026 | 14:50 »
Ja stimmt das ist ein auf DH passendes Beispiel.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #895 am: 8.04.2026 | 11:56 »
Ich habe inzwischen den dritten Spielabend unserer Daggerheart-Kampagne hinter mir. Ich sage explizit "hinter mir", weil es wirklich wirklich anstrengend wird. Ich liebe Daggerheart nach wie vor, aber 2 meiner 3 Spieler tun sich unendlich schwer mit der Freiheit und vor allem mit dem Rollenspiel. Sie gehören zu der Sorte Spieler, die sich vom Spielleiter quasi bespaßen lassen und einfach nur reagieren. Egal wie oft ich ihnen ihre Möglichkeiten und ihre Freiheiten erkläre, sie nehmen davon nichts auf. Offiziell sagen sie mir, sie wollen das und hätten daran auch Spaß ... aber sie setzen es nicht um. Das ist vor allem deshalb auch frustrierend, weil die dritte Person der Gruppe extrem gut ist, frei spielt und wirklich versucht Drama zu erzeugen. Aber sie bekommt von den anderen beiden dann auch gar nichts zurück.

Mehr noch, eine Spielerin spielt ihren Charakter sehr defensiv. Egal welche Hooks und welche Probleme sie in der Welt sieht, ihr Standardspruch ist "Ich gehe weg." oder "Lass uns lieber einfach abhauen." oder irgendein Derivat davon.

Außerdem habe ich das ganze Spiel ein wenig auf "Zombieapokalypse" getrimmt, weil es in der Session 0 noch von allen hieß, dass sie darauf total Bock haben. Nun stellte sich neulich in einem persönlichen Gespräch mit der tollen Spielern heraus, dass sie das eigentlich überhaupt gar nicht mag und nur zugestimmt hat, weil die defensive Spielerin so auf Zombies abfährt. Da stand ich dann wie Ochs vorm Berg. Ich hatte mir schon richtig fette Storyhooks zurechtgelegt, die mit der Apokalypse spielen, die die Spieler dann auch wirklich selbst hätten steuern können.

Nach dem Gespräch hab ich das jetzt alles fallen lassen. Ich werde das Thema "Zombieapokalypse" jetzt in den nächsten ein/zwei Spielabenden abschließen. Und dann werde ich klassischer spielen. Ich werde wieder Abenteuer vorbereiten - ich habe jede Menge Splittermond und Shadow of the Demonlord Abenteuer, die ich alle einfach nutzen werde. Ich fürchte, diese Gruppe wird in dieser Konstellation einfach anders nicht funktionieren.
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Offline Namo

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Re: Daggerheart
« Antwort #896 am: 8.04.2026 | 12:29 »
Ich lese hier im Forum ja oft den Ausdruck "ihr spielt ein anderes Spiel". Und genau der Gedanke kommt mir wenn ich das lese. Die Gruppe spielt zwei verschiedene Spiele an einem Tisch und das passt dann nicht wirklich zusammen. Dass hat überhaupt nichts mit Daggerheart zu tun. Das ist ja das Gleiche wie wenn 2 Spieler nur Dungeon Crawl und Monster schnetzeln mögen und ein dritter Spieler (und der SL) eigentlich dauerhaft nur social encounter ausspielen möchte. Sicherlich nicht das optimale Setting für Daggerheart. Wäre in meiner Gruppe genau das gleiche Problem, deswegen würde ich das auch nicht zu Disposition stellen. Es mag eben nicht jeder Spieler wirklich diese Freiheit und Spaß daran die Welt und das Abenteuer on the fly mit zu gestalten. Und das ist ja auch absolut in Ordnung.

Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #897 am: 8.04.2026 | 12:42 »
Ja, wenn das so ist, ist das natürlich völlig in Ordnung. Es ist nichts absolut nichts Schlechtes dabei, wenn man einfach nur Bock auf Dungeon Crawls hat oder im Gegenteil überhaupt keinen Spaß daran hat. Das ist völlig in Ordnung.

Aber wenn dir die Gruppe offen SAGT, sie WILL Daggerheart spielen und sie WILL die Möglichkeiten nutzen und sie findet die Freiheiten und die Mitgestaltung super - aber das ganze einfach nie umsetzt ... dann sehe ich das Problem eigentlich woanders. Wenn die Spieler es wirklich ernst meinen, was sie mir sagen (und warum sollten sie mich anlügen - es ist ja nicht so, dass wir nicht einfach etwas anderes spielen könnten), dann haben sie schlicht eine Blockade im Kopf. Sie schaffen es nicht, das umzusetzen, was sie umsetzen können. Ich glaube, 20+ Jahre Rollenspiel, das sie immer gleich gespielt haben, verhindern, dass sie das alles anders angehen. Sie fragen mich zum Beispiel mehrfach am selben Spielabend (!), welche Aktionen sie während des Kampfes machen können und ob sie sich von A nach B bewegen können und dann noch angreifen können. Egal wie oft ich ihnen sage: "Ihr könnt soviel machen, wie ihr wollt. Das Spotlight wechselt erst dann zu mir, wenn ihr mit Fear und/oder einen Fehlschlag würfelt." - du kannst davon ausgehen, 3 Minuten später, fragen sie das selbe noch einmal. Sie kriegen es einfach nicht umgesetzt. Und ich glaube, sie werden es nie schaffen. Zumindest 2 der 3 Spieler.

Deshalb werde ich wieder auf Standardabenteuer wechseln und als System einfach Daggerheart nehmen. Und den (wenigen) Input, den ich von den Spielern bekomme, den kann ich auch in vorgefertigte Abenteuer quetschen.
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Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #898 am: 8.04.2026 | 13:10 »
Aber wenn dir die Gruppe offen SAGT, sie WILL Daggerheart spielen und sie WILL die Möglichkeiten nutzen und sie findet die Freiheiten und die Mitgestaltung super - aber das ganze einfach nie umsetzt ... dann sehe ich das Problem eigentlich woanders. Wenn die Spieler es wirklich ernst meinen, was sie mir sagen (und warum sollten sie mich anlügen - es ist ja nicht so, dass wir nicht einfach etwas anderes spielen könnten), dann haben sie schlicht eine Blockade im Kopf. Sie schaffen es nicht, das umzusetzen, was sie umsetzen können. Ich glaube, 20+ Jahre Rollenspiel, das sie immer gleich gespielt haben, verhindern, dass sie das alles anders angehen.

I second that!
Und möchte hinzufügen, dass die Leute sogar in viel Fällen "glücklich" sind, wenn sie auf die althergebrachte Weise spielen können.
Und das hat nichts mit Kleinhalten zu tun. Manche Menschen wollen eben in der Wohlfühlzone bleiben und so zocken, wie sie das immer getan haben.
Insbesondere, wenn das Rollenspiel als Abwechslung zum Alltag dient, wo man genau das eben nicht kann, weil die Realität da draußen massiv Flexibilität und Anpassungsfähigkeit vorraussetzt.

Dazu kommt eben auch die Notwendigkeit von entsprechender Selbstreflexion UND der Fähigkeit, die entsprechenden Auswirkungen aufs Spiel im Voraus abschätzen zu können. Inwiefern wirkt es sich denn wirklich positiv aus, weitestgehend frei die eigene Kreativität austoben zu können.
Ist es nicht manchmal auch interessanter, dies nur in gesetzten Rahmen zu tun, und zu versuchen das Beste innerhalb der Limits herauszukitzeln.
Und wer kann für sich schon im Voraus sagen, ob ihm das gefallen wird - und wie sieht es mit der Prognose für eine ganze Spielrunde aus?
Neue Systeme klingen für sich erstmal ganz toll und spannend. Ob diese dann alltagstauglich sind, muss sich über die Zeit des Anwendens zeigen.
« Letzte Änderung: 8.04.2026 | 14:17 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Namo

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Re: Daggerheart
« Antwort #899 am: 8.04.2026 | 13:30 »
Ja, wenn das so ist, ist das natürlich völlig in Ordnung. Es ist nichts absolut nichts Schlechtes dabei, wenn man einfach nur Bock auf Dungeon Crawls hat oder im Gegenteil überhaupt keinen Spaß daran hat. Das ist völlig in Ordnung.

Aber wenn dir die Gruppe offen SAGT, sie WILL Daggerheart spielen und sie WILL die Möglichkeiten nutzen und sie findet die Freiheiten und die Mitgestaltung super - aber das ganze einfach nie umsetzt ... dann sehe ich das Problem eigentlich woanders. Wenn die Spieler es wirklich ernst meinen, was sie mir sagen (und warum sollten sie mich anlügen - es ist ja nicht so, dass wir nicht einfach etwas anderes spielen könnten), dann haben sie schlicht eine Blockade im Kopf. Sie schaffen es nicht, das umzusetzen, was sie umsetzen können. Ich glaube, 20+ Jahre Rollenspiel, das sie immer gleich gespielt haben, verhindern, dass sie das alles anders angehen. Sie fragen mich zum Beispiel mehrfach am selben Spielabend (!), welche Aktionen sie während des Kampfes machen können und ob sie sich von A nach B bewegen können und dann noch angreifen können. Egal wie oft ich ihnen sage: "Ihr könnt soviel machen, wie ihr wollt. Das Spotlight wechselt erst dann zu mir, wenn ihr mit Fear und/oder einen Fehlschlag würfelt." - du kannst davon ausgehen, 3 Minuten später, fragen sie das selbe noch einmal. Sie kriegen es einfach nicht umgesetzt. Und ich glaube, sie werden es nie schaffen. Zumindest 2 der 3 Spieler.

Deshalb werde ich wieder auf Standardabenteuer wechseln und als System einfach Daggerheart nehmen. Und den (wenigen) Input, den ich von den Spielern bekomme, den kann ich auch in vorgefertigte Abenteuer quetschen.

Okay, das ist natürlich auch nochmal eine andere Situation. Zwar immer noch zwei Spiele, aber alle behaupten das gleiche spielen zu wollen. Da finde ich auch, dass du dich nicht länger dran aufreiben solltest (hast ja offensichtlich schon recht viel Herzblut in die ursprünglich angedachte Handlung/Kampagne gegeben) und so spielen, dass es für alle passt. Und für dich eventuell weiter nach einer passenden, weiteren Gruppe schauen, mit der du DH mal so umsetzen kannst, wie du es dir vorstellst. Du scheinst es ja wirklich sehr zu mögen. Und dann ist es frustrierend, es nicht wirklich by the book spielen zu können.