Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 49156 mal)

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Offline Bombshell

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Re: Daggerheart
« Antwort #750 am: 2.02.2026 | 08:54 »
Ist ja goil. Das Unnötige nehmen sie in den Quickstarter rein und das Relevante haben sie vergessen.

Was ist unnötig im Schnellstarter und welche relevanten Sachen wurden vergessen?
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Re: Daggerheart
« Antwort #751 am: 2.02.2026 | 09:52 »
Domain-Karten, die man benutzt, kommen die nach Gebrauch wieder in den Vault? Oder hat man die einfach, bis man die austauscht?

Es gibt einzelne Karten, die sich selbst nach Benutzung in den Vault verbannen. Ich glaube im Qucikstart-Abenteuer hat Frau Fairwind eine davon. Das ist aber die Ausnahme.

Grundsätzlich kannst du Karten beliebig benutzen. Mögliche Limits sind in absteigender Häufigkeit.

1. Hofffnung
2. Stress
3. Tokens, die du speziell auf die Karte legst
4. Einmal pro (kurzer/langer) Rast
5. Selbst-Verbannung in den Vault, mit Option sie für Stress wieder freizumachen.



Offline Gunthar

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Re: Daggerheart
« Antwort #752 am: 2.02.2026 | 10:50 »
Was ist unnötig im Schnellstarter und welche relevanten Sachen wurden vergessen?
Das mit dem Vault ist schon mal nicht relevant. Dafür haben die das mit den Armorpunkten und noch weitere Sachen vergessen. Siehe weiter oben in den Postings.
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Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Online 10aufmW30

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Re: Daggerheart
« Antwort #753 am: 2.02.2026 | 12:01 »
Das mit dem Vault ist schon mal nicht relevant. Dafür haben die das mit den Armorpunkten und noch weitere Sachen vergessen. Siehe weiter oben in den Postings.

Nichts gegen dein gerechte Empörung, aber:



Quelle: Schnellstarter, deutsch (Seite 4, 8, 12, 16, 20, 23 und 26)
« Letzte Änderung: 2.02.2026 | 12:03 von 10aufmW30 »

Offline Gunthar

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Re: Daggerheart
« Antwort #754 am: 2.02.2026 | 12:09 »
Was? Es gibt einen deutschen Quickstarter? Wo? Den hatte ich nämlich auch mit Googeln nicht gefunden.
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Offline Kaskantor

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Re: Daggerheart
« Antwort #755 am: 2.02.2026 | 12:31 »
Und im englischen hast das auch.
Wird bei jedem Beispielchar erklärt.
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: Daggerheart
« Antwort #756 am: 2.02.2026 | 13:09 »
Was? Es gibt einen deutschen Quickstarter? Wo? Den hatte ich nämlich auch mit Googeln nicht gefunden.

https://www.pegasusdigital.de/de/product/553988/daggerheart-botengang-im-zobelwald-schnellstart-abenteuer

Online Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #757 am: 2.02.2026 | 13:24 »
Hach, ich plane gerade schon einen großen Kampagnen-Frame.

Eine Mischung aus "Markus Heitz - Die Zwerge" und "The Last of Us", gewürzt mit einem kalten Krieg. Ich liebe es, obwohl ich noch nicht einmal weiß, wie sich Daggerheart am Tisch anfühlt und ob unsere Runde damit überhaupt Spaß haben wird :D
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Offline Der Belgier

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Re: Daggerheart
« Antwort #758 am: 8.02.2026 | 08:45 »
Das französische Daggerheart wird einen wunderschönen Gm screen bekommen, während es für das Original meines Wissens nach noch immer keine definitive Ankündigung gibt (abseits der Deluxe Boxen). Oder hab ich was verpasst und bekommt das englische Daggerheart den gleichen Schirm? https://www.artstation.com/artwork/98x6wR

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Re: Daggerheart
« Antwort #759 am: 8.02.2026 | 08:52 »
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline Kaskantor

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Re: Daggerheart
« Antwort #760 am: 8.02.2026 | 09:45 »
Doch wurde im einem DEV-Interview angekündigt.
Aber sie lassen sich echt Zeit…
"Da muss man realistisch sein..."

Online Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #761 am: 8.02.2026 | 12:21 »
Ich frage mich ja schon ein bisschen, wo die Reise mit Daggerheart hingeht....

Hier im Forum liest es sich so, als sei Daggerheart sowas wie Dungeon World. Ich kenne ein paar Leute die sagen, es sei ihnen zu sehr Erzählspiel. (Deren Meinung, nicht meine.)

Sprung in eine andere Welt. Ab und zu schaue ich im offiziellen Discord von Darrington Press vorbei. Da lese ich dann Diskussionen, darüber, was als Attacke zählt und was nicht. Da wird dann mit einer fast schon mathematischen Präzision definiert (wenn ein Wurf der Dualitätswürfel vorliegt..), wie ich sonst eher bei sehr crunchigen Systemen lese. Jetzt fragt einer, ob es OK ist, einen Langzeit-Countdown schneller laufen zu lassen als es die Regeln vorgeben. Einer sagt dann, er könne den ja auch bei Short Rests weiterlaufen lassen. Woraufhin erwidert wird, das sei jetzt in der Errata(!) explizit gestrichen worden.

Der ehemalige GURPS-Spieler in mir spürt, wie es ihm warm ums Herz wird. Der Radulf der Gegenwart nimmt es mit einer gewissen Belustigung auf. Ist es so, dass ein offizielles Forum die Rules Laywer anzieht und andere Menschen bleiben dort fern? Oder ist der harte Kern von Daggerheart sehr regelaffin?

"Jeda nach seina Fassong", würde ich sagen, ganz klar. Aber überraschen tut mich das schon.

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Re: Daggerheart
« Antwort #762 am: 8.02.2026 | 12:25 »
Es ist genau das, was du da beschreibst, was mich an Daggerheart fasziniert. Es bietet Unmengen an Möglichkeiten um frei nach Schnauze zu erzählen und zu improvisieren. Sogar MIT den Spielern gemeinsam. Aber Daggerheart macht das, ohne vollkommen in die Handwedelei abzurutschen. Man bekommt einen ganzen Eimer voll Regeln, die man ZUSÄTZLICH zur Handwedelei bekommt.

And that, my friend, is beautiful ...
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Offline Smoothie

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Re: Daggerheart
« Antwort #763 am: 8.02.2026 | 12:26 »
naja, du kannst Spielende aus DnD raus kriegen, aber nicht DnD aus den Spielenden...
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

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Re: Daggerheart
« Antwort #764 am: 8.02.2026 | 13:31 »
Also, wenn ich Daggerheart mit Dungeon World (zumindest in der mir vorliegenden Altversion) vergleiche, dann kann ich mMn recht deutlich sehen, wer das "Erzählspiel" ist und auf wessen Seite sich der überflüssige Crunch eher breit macht. ;) Sicher, wenn ich nur ausgewachsene Regelboliden kennen würde, dann läge der Eindruck, daß sie beide in etwa in dieselbe Kategorie fallen, vermutlich näher...

naja, du kannst Spielende aus DnD raus kriegen, aber nicht DnD aus den Spielenden...

+1, denke ich. Aus der "Ich kenne eigentlich nur D&D und will eine leichtere Alternative"-Sicht betrachtet wird sich Daggerheart für viele Spieler wohl eher anbieten; daß das nicht meine ist, tut dem ja keinen Abbruch.

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Re: Daggerheart
« Antwort #765 am: 8.02.2026 | 16:00 »
Also, wenn ich Daggerheart mit Dungeon World (zumindest in der mir vorliegenden Altversion) vergleiche, dann kann ich mMn recht deutlich sehen, wer das "Erzählspiel" ist und auf wessen Seite sich der überflüssige Crunch eher breit macht. ;) Sicher, wenn ich nur ausgewachsene Regelboliden kennen würde, dann läge der Eindruck, daß sie beide in etwa in dieselbe Kategorie fallen, vermutlich näher...

+1, denke ich. Aus der "Ich kenne eigentlich nur D&D und will eine leichtere Alternative"-Sicht betrachtet wird sich Daggerheart für viele Spieler wohl eher anbieten; daß das nicht meine ist, tut dem ja keinen Abbruch.

Ja, die Logik ist stringent, allerdings haben mir eher Leute, die schon viel PbtA gespielt haben, das so gesagt. Ich vermute mal, es gibt hier 3 Dinge, die man beachten muss:

- Habe ich alles gelesen oder nur überflogen?
- Habe ich alles so verstanden, wie es die Autoren gemeint haben oder trage ich eine Dinge Brille der Interpretation?
- haben die anderen es so verstanden, wie die Autoren es gemeint haben?

Es ist mir schon bei DungeonWorld aufgefallen, dass ich (der nur DungeonWorld) gelesen hatte eine ganz andere Interpretation davon hatte, wie man das spielt als die Leute, die viele PbtA-Systeme kannten. Eine für mich schmeichelhafte Interpretation ist, dass ich es gründlicher gelesen habe als die anderen. :-D

Egal, ich finde Daggerheart ist ein faszinierendes Spiel geworden, das man ohne viel Regeln spielen kann oder sehr formalisiert (was die Environments angeht etc.)


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Re: Daggerheart
« Antwort #766 am: Gestern um 15:10 »
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.

Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.
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Offline Smoothie

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Re: Daggerheart
« Antwort #767 am: Gestern um 15:25 »
gib Ihnen ne Clock zur Verwandlung? Mit Chancen (schlechten) Chancen das aufzuhalten?
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Bombshell

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Re: Daggerheart
« Antwort #768 am: Gestern um 18:09 »
@Edgar Allen Poe: Der Kampagnenrahmen "Witherwild" hat eine ähnliche wenn auch etwas weichere Mechanik.
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Online Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #769 am: Heute um 08:12 »
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.

Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.

Hängt natürlich stark vom deinem Setting ab. Vielleicht ist nicht jeder biss Tötlich, je nachdem wie viel "Pilzmaterial" in den Körper des Gebissenen eintritt. Oder wie lang sich der Pilz im Zombie ausgebreitet hat, sie werden erst wenn sie Tagelang ein Zombie sind selbst ansteckend. Ein Super duper Immunsystem kann die Sporen bekämpfen. Es gibt ein Medikament, an das man natürlich erst mal kommen muss, das wie bei HIV den Ausbruch verhindern kann aber man trotzdem Infiziert bleibt.
AKA ich würde das Setting so gestalten das es immer mehrere Checks gibt die zwischen Biss und Tot liegen.
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Offline Kuttelfisch

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Re: Daggerheart
« Antwort #770 am: Heute um 08:33 »
Für meinen Campaign-Frame, benötige ich eine praktikable und spielbare Lösung, wie ich Zombifizierung abbilden kann. In diesem Setting werden Zombies durch Pilzsporen, ähnlich wie bei The Last of Us, "erschaffen" ... dabei können diese Pilze auch Tote wiederbeleben, solang sie noch ein halbwegs funktionsfähiges Nervensystem haben.

Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich. Aber ... wie kann ich das am besten in Daggerheart abbilden, ohne in "bei 1 bis 12 auf den Duality Dice bist du leider tot" abzurutschen.


Mhhh...denke da an die Hope/Fear Mechanik:

Wie wärs mit einer Transformation Card mit dem Namen "infiziert".

Auf dieser wird ein Countdown gelegt. Der Spieler kann mit Hope diesen um eins erhöhen. Bei einer (langen?) Rast, generell fortschreitender Zeit oder wenn du Fear ausgibst wird dieser um eins gesenkt.

Um noch ne Last Chance zu geben, könnte man einen Würfelwurf einfügen wenn der Countdown auf Null geht damit der bei Erfolg (bzw wenn Hope gewinnt) erstmal auf 1 bleibt bis der wieder runtertakt.

Wenn man gebissen wird macht man eine Probe (die negativ von den angekreuzten Stress Kästchen beeinflusst wird). Wenn man es nicht schafft bekommt man die Transformation Card.

Offline bobibob bobsen

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Re: Daggerheart
« Antwort #771 am: Heute um 08:39 »
Mir stellen sich da verschiedene Fragen.
1. Wie willst du Clanks handhaben. Als Konstrukte sollten denen die Sporen eher weniger ausmachen. Wie sieht es mit den Fungrils aus.
2. Eigentlich ist Daggerheart nach eigener Aussage eher weniger tötlich. Gibt keine sofort tötlichen Effekte. Eigentlich werden Gifte über Stress abgehandelt und da dann nur so lange bis 1HP geheilt wurde.
 Du kannst natürlich dein eigenes Ding daraus machen aber es wäre vielleicht leichter einfach einen anderen Regelmechanismus zu nehmen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Daggerheart
« Antwort #772 am: Heute um 09:45 »
Age of Umbra hat da doch auch Mechanismen?
Spiele wahrscheinlich regelmäßig: Symbaroum
Leite regelmäßig: Dragonbane
Leite unregelmäßig: Liminal

Online Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #773 am: Heute um 12:17 »
Was die einzelnen Ancestries angeht, wird es nicht alle in dem Setting geben. Ich warte ab, welche Ancestries die Gruppe spielen möchte, die wird es dann zusätzlich zum Standard geben. Alles andere gibt es nicht - oder in diesem Bereich des Settings nicht. Woanders auf der Welt kann es dann natürlich einen findigen Erfinder geben, der Clanks erfindet - falls niemand vorher einen Clank spielen möchte. Bisher sieht es in der Gruppe aber nach Zwerg, Katari und Pixie oder Goblin aus.

Ich finde gerade Daggerheart beweist ja eindrücklich, dass man zich verschiedene Dinge damit machen kann. 6 komplett unterschiedliche Campaign-Frames mit Sonderregeln allein im Grundregelwerk beweisen das ja schon.

Aber du hast natürlich recht: Das Ganze muss nicht zwingend mit "Out of the Box" Daggerheart-Mechanismen funktionieren. Aber es wäre schön elegant. Und ich glaube, es ist machbar.

Ich denke, Smoothie, Sphinx und Kuttelfisch haben mich da auf einen guten Weg gebracht. Ich stelle mir folgendes vor:

Ein Biss/Kratzer eines Zombies bei einem Charakter passiert. Der Spieler würfelt gegen eine Schwierigkeit, abhängig vom Damage (Minor: 10, Major: 12, Severe: 15)

Success with Hope: Nichts passiert. Der Pilz konnte sich nicht einnisten. Vielleicht heilt man noch einen Stress.
Success with Fear: Keine Infektion. Der Kontakt war kritisch. Beim nächsten Kontaminationswurf zählt ein Fehlschlag automatisch als Failure with Fear.
Failure with Hope: Der Charakter erhält den Zustand "Kontaminiert".
Failure with Fear: Der Charakter erhält den Zustand "Verdorben I".

Critical Success: Der Pilz im Zombie ist noch nicht reif. Dieser Zombie ist für den Rest des Kampfes nicht infektiös. Für niemanden in der Gruppe.

Zwei neue Kampagnenspezifische Zustände:

Kontaminiert
Der Charakter hatte kritischen Kontakt mit infektiösem Zombie-Material. Es liegt noch keine aktive Infektion vor, der Körper ist jedoch geschwächt und anfällig.

Regeltechnische Auswirkung: Solange der Charakter kontaminiert ist, löst jede weitere Exposition gegenüber Zombies (Bisse, Kratzer, Festhalten, usw.) einen weiteren Kontaminationswurf aus. Erhält ein Charakter den Zustand "kontaminiert" während er bereits diesen Zustand hat, eskaliert der Zustand zu "Verdorben I".

Zustand loswerden: Der Zustand endet durch eine erfolgreiche Reinigungs- oder Behandlungsmaßnahme (z.B. Erste Hilfe, Rituale, usw.)

Verdorben (1 - 3)

Stufe I
Eine aktive Infektion hat eingesetzt. Der Pilz beginnt, sich im Körper des Charakters auszubreiten. Körper und Geist sind betroffen, auch wenn die Symptome noch kontrollierbar erscheinen.

Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt als "infiziert". Bei relevanten Stressereignissen, erneuter Exposition gegenüber Zombies oder misslungenen Ruhephasen kann der Zustand zu Stufe 2 eskalieren.

Zustand loswerden: Maßnahmen können Eskalation verzögern. Den Zustand aber zu entfernen ist schwierig. Eine Heilung ist selten, zeitaufwendig und mit nachhaltigen Konsequenzen verbunden.


Stufe II
Die Infektion hat sich im Körper festgesetzt. Der Pilz greift aktiv auf Muskeln, Organe und Wahrnehmung zu. Die Kontrolle des Charakters über den eigenen Körper beginnt zu schwinden.

Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter erleidet -1 auf körperliche Proben oder +1 Stress bei jedem Fehlschlag. Bei relevanten Stressereignissen, erneuter Exposition gegenüber Zombies, misslungenen Ruhephasen oder fehlgeschlagenen Behandlungsversuchen kann der Zustand zu Stufe 3 eskalieren.

Zustand loswerden: Eine gezielte, aufwendige Maßnahme kann die Eskalation aufhalten oder den Zustand einmalig auf Verdorben – Stufe I zurückführen. Eine Heilung ist möglich aber der Versuch ist riskant, zeitintensiv und mit nachhaltigen Konsequenzen verbunden (ich sehe hier z.B. ein eigenes Abenteuer - zum Beispiel: Die Reise in kontaminiertes Gebiet um Proben zu bekommen, mit denen man dann einen Trank oder so herstellen kann - aber die Proben müssen immer frisch sein). Eine Heilung "kostet" dann auch etwas. Sowas wie eine "Narbe", zum Beispiel oder eine narrative Veränderung des Charakters oder ein geliebter NSC muss sich opfern ... irgendein wirklich persönlicher Preis eben. Misslingt der Versuch, eskaliert der Zustand sofort.


Stufe III
Der Pilz hat die Kontrolle nahezu vollständig übernommen. Körperliche Funktionen versagen, Persönlichkeit und Instinkte beginnen sich aufzulösen. Der Charakter hat nicht mehr unbegrenzt Zeit. Der Zerfall ist unumkehrbar, das Ende absehbar – aber noch nicht festgelegt.

Regeltechnische Auswirkung: Der Charakter gilt weiter als infiziert. Der Charakter kann nicht mehr vollständig geheilt werden. Der Spieler erhält einen persönlichen "It is time ... "-Countdown. Dieser wird auf eine Zahl gesetzt, die narrativ Sinn macht. Der Countdown sinkt automatisch nach jeder langen Rast, der Charakter ein relevantes Stressereignis erlebt, der Charakter erneut mit Zombies in näheren Kontakt kommt. Durch den Einsatz von Hope kann der Countdown um 1 erhöht werden, um sich Zeit zu erkaufen. Das könnte man noch begrenzen. Zum Beispiel 1 mal pro Szene ... oder 1 mal pro Spielsitzung. Oder sowas. Endet der Countdown, ist es das narrative Ende des Charakters. Er stirbt und wird zum Zombie. Der Spieler kann hier natürlich wie üblich entscheiden, wie er draufgeht.
« Letzte Änderung: Heute um 13:04 von Edgar Allan Poe »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Daggerheart
« Antwort #774 am: Heute um 12:57 »
Zitat
Nun sollen diese Zombies auch für die Spieler gefährlich sein. Ein Biss ist so gut wie tödlich.
Dann habe ich dich ganz falsch verstanden. Ich bin davon ausgegangen das bereits 1 Schaden reicht und der SC ist so gut wie tot. hattest du ja so geschrieben.
Ich würde die Schwierigkeit mit den verlorenen LP steigen lassen. Minor = schwierigkeit 10 Major = Schwierigkeit 12 und Sever  ist dann ein Schwierigkeit von 15.