Autor Thema: Problemgefahr bei Kingmaker  (Gelesen 838 mal)

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Offline gunware

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Problemgefahr bei Kingmaker
« am: 4.06.2025 | 10:44 »
Zitat ist aus einem anderen Thread entführt. Da ich gerade dabei bin, Königsmacher zu leiten, würde ich ich gerne die Gefahren im Voraus wissen.

Kingmaker scheitert in meinen Augen nicht an einem wackelicken Abenteueraufhänger - Die Kampagne ist in der Kernidee solide und innovativ. Sie scheitert an der feingranularen Umsetzung dessen, was ich damals das "Farmville-Minigame" nannte - Ein Königreichsmanagement, das sich mit Fragen aufhält, in welcher Straße einer Stadt eine Schmiede gebaut wird und welcher Bauernhof eine Imkerei bekommt, und durch diesen Verwaltungsaufwand völlig unbrauchbar wurde, Weltpolitik in Form der Interaktion benachbarte PC und NPC-Reiche abzubilden.

OK, wir sind noch nicht so weit, uns erwartet der erste Kontakt mit dem Hirschkönig, deshalb kann es sein, dass ich es noch nicht überblicken.
Aber dank der Einflusspunkte dachte ich, dass man bereits ziemlich früh schon die Weichen stellt, wie die diplomatischen Beziehungen angegangen werden können. Und auch dank des Durchlesen hatte ich nicht das Gefühl, dass später irgendwelche nur Hol-und-Bring-Aufträge wichtig wären.
« Letzte Änderung: 4.06.2025 | 10:48 von gunware »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #1 am: 4.06.2025 | 12:01 »
Wir haben alles rausgeworfen was uns nicht in den Kram gepaßt hat und hatten viel Spaß.
Einflusspunkte wurden durch diplomatische Missionen ersetzt. Zwei Sc haben aus diplomatischen Gründen geheiratet. Kingdom Builder wurde ganz gestrichen und die Königreich Events habe ich als SL auch nicht durchgeführt. Die kamen mir irgendwie blöd vor. Ich habe aber immer wieder mal ein Kernthema gesetzt (Krankheit, Hungersnot und Kult). In Game haben wir 8 Jahre gespielt. Mit Handwedeln geht da viel.
Der Abenteuerpfad eignet sich hervorragend um persönliches Drama auszuspielen und das haben wir auch gemacht.

Offline Stahlfaust

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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #2 am: 4.06.2025 | 12:48 »
Wir sind in Band 4 und spielen schon seit vielen Jahren die Kampagne.
Mir persönlich hat das Kingdom Building sehr viel Spaß gemacht, aber einigen der anderen Spieler nicht. Daher haben wir es stark zurück gefahren.
Jede Gruppe muss da seine Balance finden denke ich. Es ist auf jeden Fall ein unique selling point dieser Kampagne. Gibt nur wenige ähnliche Beispiele.
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Offline Quaint

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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #3 am: 4.06.2025 | 13:16 »
Wir haben das damals versucht mit nem anderen Regelwerk zu spielen. Bis man den Hirschkönig besiegt hat, war alles OK. Aber dann fand ich die mitgelieferten Königsreichsregeln ned so doll (ganz doller Aufreger dass du so gut wie garnicht Geld aus deinem Reich ziehen kannst - that's not how Feudalism works) , und wir haben das dann eher in Richtung OSR Domain Spiel gemacht, auch mit so Listen von Söldnern und sonstigen Truppen aus Adventurer Conqueror King. Und ich weiß noch, dass es so ungefähr auseinanderfiel als wir mit 100+ Leuten ne maritime Landungsoperation bei den Kobolden gemacht haben. Die Encounter usw. schienen mir alle nicht so recht dafür gemacht, dass man da mit ner Armee hingeht oder nem Gefolge, das hohem Adel würdig wäre (in nem System wo die nicht nebensächlich sind weil halt Level 1). Da dann alles selbst zu machen war uns aber auch nicht so recht. Wofür ist man denn Fürst? Wir haben dann noch so bissle selbst ausgedachte Inhalte mit unserem Jungkönigreich gespielt und es schließlich abgebrochen.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #4 am: 4.06.2025 | 15:04 »
die mitgelieferten Königsreichsregeln ned so doll (ganz doller Aufreger dass du so gut wie garnicht Geld aus deinem Reich ziehen kannst - that's not how Feudalism works) ,
Meinst du die Handlung Reichschatz anzapfen? Ja, da kriegt man wirklich nicht viel Geld dabei raus.

Aber das ist etwas, was mich nicht stört, weil ich eher davon ausgehe, dass die Herrscher vieles  von den gebauten Betrieben bekommen können. In dem Sinne kein Geld, aber Naturalien müssten gehen ohne die Handlung zu bemühen. Klar, die Gebäuden werden nicht die Stufe haben, die für Abenteuer hilfreich wäre, aber wie gesagt, das stört mich nicht.
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Offline Feuersänger

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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #5 am: 4.06.2025 | 15:23 »
Quaint legt da genau den Finger in die Wunde: "That's not how feudalism works!"

Kingmaker mit seinem Königreich-Management-System (später zu Ultimate Campaign weiterentwickelt) geht von lauter merkwürdigen Prämissen aus:
- wie im anderen Thread schon erwähnt, wird davon ausgegangen dass die SC als "Herrscher" sich um jeden Furz persönlich kümmern
- der Aufbau und Einsatz von Streitkräften ist vor Band 5 nicht vorgesehen (dann wird ein völlig bonkers Massenkampfsystem eingeführt)
- die _Spieler_ entscheiden, was wohin gebaut wird, nicht unbedingt die SC
- Besteuerung ist Bäh und bringt rein gar nichts außer das Volk aufzuwiegeln; finanzieller Effekt nahezu 0.
- und wehe, WEHE! wenn ihr euch einbildet, ihr könntet irgendwelches Geld aus dem monatlichen Build-Point Budget zu entnehmen! Dann geht das Volk sofort mit Fackeln und Mistgabeln auf die Barrikaden. Nichtmal den eigenen Ministern darf man ein Gehalt zahlen!

(To be fair: ich nehme an, Quaint meint mit der amphibischen Landung den Abschnitt mit den Lizardfolk. Diese haben einen kleinen Buben eingesperrt, den die SC befreien sollen. Da sehe ich das schon so, dass ein militärischer Angriff da nicht förderlich ist. Wir haben das damals als Kommandooperation geklärt, unsichtbar ins Dorf geschlichen und so, rein und raus ohne das es jemand gemerkt hat.)

Wir haben den Königreichkram - leider - nach den offiziellen Regeln gespielt. Und okay, ich hab mich halt dann mit dem System befasst und rausgefunden wie man es gamen kann. Ist halt eines der vielen "Minigames", für die Pathfinder-Abenteuer mit der Zeit so berüchtigt geworden sind.

Im Vergleich dazu: wir haben mal mit AD&D2 eine ähnliche Kampagne gespielt, halt keine Besiedlung von Wildnis sondern Übernahme eines Lehens. Ich weiß jetzt nicht mehr ob der SL (war ein anderer als bei Kingmaker) da irgendwelche uralten AD&D-Spielhilfen zu Rate gezogen hat. Wir haben halt 1x pro Ingame-Jahr abgerechnet wieviel Geld durch Steuern und Zölle reingekommen ist, und überlegt was wir damit machen wollten. Im Endeffekt war das nur ein Bruchteil dessen, was wir im gleichen Zeitraum durch Abenteurerei erwirtschaftet haben, und wir haben letzten Endes - freiwillig! - viel mehr Geld aus eigener Tasche in die Baronie investiert, als sie an Einnahmen abgeworfen hat. (Natürlich hat man in AD&D nicht diesen WBL-Druck wie in 3E, von daher ticken da die Uhren halt etwas anders.)
« Letzte Änderung: 4.06.2025 | 16:13 von Feuersänger »
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #6 am: 4.06.2025 | 15:59 »
Ne, wir wollten noch Band 1 komplettieren nachdem wir den Hirschkönig schon hatten und dementsprechend auch schon ein Reich hatten. Und haben dann tatsächlich die Rußschuppen-Kobolde mit 100+ Mann gemacht. War einigermaßen albern.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #7 am: 4.06.2025 | 16:15 »
Naja okay, wenn man eine für Level 2-3 gedachte Quest erst auf Level 5+ und mit 100 NSC macht, dann ist es natürlich albern, das wäre aber mit absolut jedem anderen Abenteuer genauso.

--

Das ganze AP-Design ist eh verbesserungswürdig. Und es wurde ja dann auch verbesert. Ich kenne jetzt das Remake für PF2 nicht direkt, aber ich nehme an dass da einiges geändert wurde. Das Kingmaker-Computerspiel von Owlcat hat schon wirklich VIEL verbessert gegenüber dem PF1-AP. Viel bessere Plot Exposition, man ERFÄHRT tatsächlich mal was es mit (einigen) NSCs auf sich hat, und vor allem was überhaupt hinter dem ganzen Plot steckt.

Das ist im AP nämlich ein großes Problem: zwar ergeht sich der AP bei den "Meisterinformationen" durchaus recht ausführlich über Hintergrund und Motivation einiger der (antagonistischen) NSC - aber es gibt quasi keine Möglichkeit, dies den SC ingame zu vermitteln.

Auch die ganze Hexploration fand ich schon nach relativ kurzer Zeit eigentlich eher nervig-langweilig. Auch das haben sie im CRPG besser gelöst mit der Navigation über die Karte.

Ein weiteres Manko ist, dass nicht alle der AP-Bände thematisch so wirklich zusammenpassen. Vor allem der 3. Teil sticht hier wirklich raus wie ein wunder Daumen.

Bei den anderen Teilen ist es thematisch an sich okay, aber die Integration könnte deutlich besser sein. Nur ein Beispiel: irgendwann während Teil 2 haben wir eine Nachricht von Restov bekommen, dass es im Südwesten vermehrt Trollsichtungen gibt und wir uns darum kümmern sollten. Restov ist aber weit, weit nordöstlich von unserer Hauptstadt. Woher sollten die also wissen, was südwestlich von uns passiert? Für mich roch das eher nach einem Ablenkungsmanöver. (Was es in dem Fall nicht war)
Ärgerlich vor allem, weil das so leicht zu umschiffen gewesen wäre. Es wäre ein leichtes gewesen, die Warnung stattdessen von Pionieren kommen zu lassen, die die Wälder im Südwesten erkunden.

Bei Teil 4 zeigt sich ganz besonders ein Phänomen, das meines Erachtens bei Paizo, vermutlich aber generell in der Industrie weit verbreitet ist: Abenteuer, die null und nullinger zur angedachten Level Range passen. Da es sich um Teil 4 handelt, reden wir hier von etwa Level 10 (am Anfang) bis 12 (am Ende). Die im Abenteuer vorgesehenen Herausforderungen hingegen wären eher geeignet für Level 4-5. Ich meine hier nicht die vorgesehenen Gegner, sondern alles andere: da erwartet der AP, dass man sich tage- bis wochenlang durch einen Sumpf durchmockert - auf einem Level in dem die Party einfach mit Phantom Chariot  oder -Steeds in ein paar Stunden durchrauschen kann.
Dann gilt es, eine Baronie von einem tyrannischen Kollegen/Konkurrenten zu befreien. Das hätte man SO GEIL machen können, mit Infiltrieren der Stadt, aufwiegeln der Bevölkerung, Errichtung/Unterstützung einer Rebellen-Organisation, und so weiter. Und ja das _können_ die Spieler so machen -- aber damit kassieren sie irrwitzige Abzüge bei den Siegpunkten, was sie im weiteren Spiel behindern wird. Darum ist es besser, die einheimische Bevölkerung komplett außen vor zu lassen und lieber das Schloss direkt anzugreifen. Und auch hier wieder: Level 11+! aber es wird erwartet, dass die Party entweder frontal durchs Haupttor stiefelt oder durch die Kanalisation stapft. Dass sie auf dem Level einfach fliegen und direkt ins Gemach des Barons dim-dooren können -- wird mit keiner Silbe antizipiert.
Und damit ist die Tragikomödie nicht beendet: in der Endphase dieses Abenteuers geht es dann noch in ein uraltes Grabmal, das so auf Indiana-Jones-artige Prüfungen getrimmt ist, wie über wackelige Plattformen balancieren und rollenden Steinkugeln ausweichen. Auch hier wieder, von der Idee ganz nett, aber auf Level 11, come on, da werden all diese sorgfältig ausgestalteten Prüfungen mit genau vorgegebenen Würfelregeln usw doch einfach trivialisiert, weil die Gruppe halt zB einfach über den Parcours hinwegfliegt.

Meine Theorie, wie sowas passieren kann: der Verlag klopft bei diversen Freelancern an, "Wir bräuchten da ein Abenteuer für nen AP, Level 10-12, kannst du uns da bis ... was schreiben?" und der Freelancer so *guckt in seine Schublade, findet ein AB das er mal für Level 5 geschrieben hat* "Ja klar, mach ich euch", dann tauscht er halt die Skelettkrieger gegen Bluthorror-Skelettchampions aus und callt es einen day.

Und das größte Problem überhaupt: man erfährt quasi erst zum Ende von Band FÜNF, wer der BBEG ist, ach was red ich: dass es einen BBEG überhaupt GIBT! Bis dahin stochert man wirklich nur im Trüben. Das kotzt mich wirklich am allermeisten an. Auch hier wieder im CRPG viel besser gelöst, wo die ganze Backstory schon ab Kapital 1 exponiert wird.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #8 am: 4.06.2025 | 16:22 »
geht von lauter merkwürdigen Prämissen aus:
Dass die SC sich um jede Kleinigkeit kümmern sollen, kam mir beim Lesen nicht so vor. Wenn aber das Königreich höchstens die Stufe der SC hat, dann ist irgendwie nachvollziehbar, dass sich um manche Probleme die SC kümmern müssen.
Die Kriegsregeln fand ich beim Lesen irgendwie zu arg vereinfacht. Mal schauen, wie sie in echt funktionieren.
Gerade bei Besteuerung finde ich es gar nicht so schlecht gelöst. Klar, die Probe sollte geschafft werden und die Steuer sollten nicht gerade jeden Monat eingetrieben werden. Dann ist ja alles ok. Und dass man den Bonus sogar auf die Wirtschaftsproben auch bei einem Misserfolg kriegt (für den Preis von steigender Unruhe) entspricht doch nicht keinem finanziellen Effekt. Sogar der kritischer Fehlschlag verschlechtet keine anderen Proben und steigert "nur" Unruhe und noch was. Damit bin ich ganz fein. Ich glaube auch nicht, dass es im Spiel deswegen  zu irgendwelchen nicht nachvollziehbaren Problemen führen sollte.
Und was für Gehalt für Minister? Die werden doch vom Königreich bezahlt und nicht von den SC.

Und haben dann tatsächlich die Rußschuppen-Kobolde mit 100+ Mann gemacht. War einigermaßen albern.

Ich gehe eher davon aus, weil meine Spieler bereits einige Einflusspunkte generiert hatten, dass sie die Rußschuppen-Kobolde in die eigene Armee integrieren werden, damit sie sich mit ihnen nicht herumplagen müssen. Aber das wird bei uns die Zukunft zeigen.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #9 am: 4.06.2025 | 16:32 »
Und was für Gehalt für Minister? Die werden doch vom Königreich bezahlt und nicht von den SC.

Sie werden überhaupt nicht bezahlt. Mit "Minister" meine ich die ganzen Posten, die da zu verteilen sind, und die zunächst mal von den SC besetzt und dann mit NSC aufgefüllt werden. General, Diplomat, Magister und so weiter. Für die ist as written keine Bezahlung vorgesehen. Will man ihnen was bezahlen, muss man das als BP aus dem Königreich rausziehen, mit dem beschriebenen Unruhe-Effekt.

Ja, wie gesagt kann man das System gamen, indem man zB alle 3 Monate einen größeren Batzen BP rauszieht, so bemessen dass die Unruhe nur um 1-2 steigt, dann beruhigt sie sich relativ schnell wieder. Ist günstiger als jeden Monat einen kleineren Betrag rauszunehmen. Eigentlich aber alles schwachsinnig.

Du verwechselst übrigens nebenbei bemerkt die Besteuerung mit der BP-Entnahme. Die "Taxation Policy" oder wie das heisst funktioniert so, dass du je nach Niveau ("Null, Gering, Mittel, Hoch") einen Economy-Bonus aber Unruhe-Malus bekommst. Und da die Economy-Boni irgendwo im Bereich von 0 bis +3 aber die Unrest-Abzüge deutlich höher ausfallen, lohnt sich das absolut nicht.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #10 am: 4.06.2025 | 16:43 »
Du verwechselst übrigens nebenbei bemerkt die Besteuerung mit der BP-Entnahme.
Ich glaube nicht. Wir sprechen gerade von zwei unterschiedlichen "Systemen".
Ich habe über die finanzielle Probe "Steuern eintreiben" gesprochen. Ich bin in PF2.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #11 am: 4.06.2025 | 16:47 »
Tja dann. Ich habe glaub ich sehr sehr deutlich gemacht, dass ich von PF1 spreche.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #12 am: 4.06.2025 | 17:06 »
Ich habe glaub ich sehr sehr deutlich gemacht, dass ich von PF1 spreche.
Ich würde es nicht als Entführung des Themas sehen, wenn wir die Sachen vergleichen würden. Da ich nur das PC-Spiel als PF1 (teilweise, ich bin noch nicht weit genug) kenne, aber den Abenteuerpfad als PF2 Version habe, wäre für mich interessant zu erfahren, wie sich das verändert hat.

Im PF2 hat das Königreich quasi ein "Charakterblatt" und es werden monatlich Regierungsproben abgelegt, die erschwert sind, falls die entsprechenden Regierungsposten nicht besetzt sind. Wenn bestimmte Posten mit den Gefährten (Amiri, Regongar, usw) besetzt sind, können sie sogar besondere eigene Regierungshandlung durchführen. Ich glaube, so was gab es in PF1 noch nicht, weil die Gefährten erst mit PF2 dazu kamen, oder?
« Letzte Änderung: 4.06.2025 | 17:12 von gunware »
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #13 am: 4.06.2025 | 17:36 »
Ähm, die Gefährten kenn ich jetzt nur aus dem CRPG. Da ersetzen sie quasi die Mitspieler, weil du ja nur deinen Main selber erzeugst.

In PF1 gibt es insofern auch eine Art "Charakterbogen" für das Reich, aber die Basiswerte für die verschiedenen Ämter leiten sich immer von den Attributen der Inhaber ab. Also "Magister: Int oder Wis" oder so ähnlich. Besondere Handlungsmöglichkeiten sind mir aber nicht bekannt, das mag neu sein.

Jdf ist es so vorgesehen, dass jeder SC ein solches Amt besetzt, und der Rest wird dann mit NSCs aufgefüllt, die die Spieler auf ihre Seite gezogen haben. Bei uns waren das zB: Akiros, Kesten, Elga. Außerdem ein paar NSC die nicht im AP enthalten sind, zB hatten wir eine erwachte Eule namens Elric als Spymaster.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #14 am: 4.06.2025 | 20:29 »
In PF1 gibt es insofern auch eine Art "Charakterbogen" für das Reich, aber die Basiswerte für die verschiedenen Ämter leiten sich immer von den Attributen der Inhaber ab. Also "Magister: Int oder Wis" oder so ähnlich. Besondere Handlungsmöglichkeiten sind mir aber nicht bekannt, das mag neu sein.
Dann ist es in PF2 anders.
Die Attribute und die Fertigkeiten des Königreiches werden für die Reichshandlungen genommen.
Nicht zugewiesene Ämter oder Ämter, in denen nicht genügend gearbeitet wurde, bekommen ein Vakanzmalus. Es gibt insgesamt 8 Ämter. 4 Ämter, die von SC besetzt werden, bekommen +1 Zustandsbonus. Sonst werden die Ämter eigentlich nicht durch die Werte der SC oder NSC gepuscht. Was durch einige ausgewählte NSC passieren kann, ist die Möglichkeit alternativer Regierungshandliungen als nur den "normalen", als Beispiel kann Jubilost versteckte Gebühren erheben.Womit er bei einem kritischen Erfolg 2 Ressourcenwürfel generiert. Diese Reichshandlung kann nur Jubilost machen, wenn er der Kämmerer ist. Wenn er General wäre, hätte er keine Möglichkeit, diese Handlung durchzuführen.


EDIT-Zusatz, um einige Punkte aufzugreifen:
Auch die ganze Hexploration fand ich schon nach relativ kurzer Zeit eigentlich eher nervig-langweilig. Auch das haben sie im CRPG besser gelöst mit der Navigation über die Karte.
Die Karte ist quasi wie im PC Spiel.

irgendwann während Teil 2 haben wir eine Nachricht von Restov bekommen, dass es im Südwesten vermehrt Trollsichtungen gibt und wir uns darum kümmern sollten. Restov ist aber weit, weit nordöstlich von unserer Hauptstadt. Woher sollten die also wissen, was südwestlich von uns passiert? Für mich roch das eher nach einem Ablenkungsmanöver. (Was es in dem Fall nicht war)
Trolljagd wird jetzt von den eigenen Bürgern verlangt. Restow hat damit nichts zu tun.

Dann gilt es, eine Baronie von einem tyrannischen Kollegen/Konkurrenten zu befreien.
Geht es um Baron Drelew? Der wurde von Irovetti unterwandert und  wenn man die normalen Bürger befreien will und nicht einfach alles in Schutt und Asche legen, sollte man unterwandern. Negative Folgen hat eigentlich nur Zerstörung der Gebäuden im Sicht der Bürger, töten von Bürgern oder Abwarten und die Bürger zu lange in dem Elend lassen. Falls man den B. Drelew beseitigt (tötet oder gefangen nimmt) und genügend Befreiungspunkte angesammelt hat, kann man das Gebiet in eigenes Königreich übernehmen. Oder es wird zur Freistatt, falls nicht genügend Befreiungspunkte angesammelt wurden. Vom Lesen sieht es stimmiger aus, als was du erzählt hast.
« Letzte Änderung: 4.06.2025 | 21:15 von gunware »
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #15 am: 7.06.2025 | 13:59 »
Entführt aus anderem Thread:

Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden. Grund ist das Hauptthema der Kampagne, nämlich die Veränderung durch Entwicklung und Besiedlung der Region. Die ist zwar für das Heimatgebiet der Gruppe über ein eigenes Mini-Game gut abgebildet, alle anderen Regionen werden dagegen nur in der Momentaufnahme vorgestellt. Wenn die Gruppe früher als vorgesehen ein Gebiet erkundet oder mit den darin vorkommenden Fraktionen Kontakt aufnimmt, muss die SL diese auf umfassend umgestalten, also Wachstum und Entwicklung "zurück drehen" ohne relevante Hilfestellung.
Das ist jetzt besser, weil alles in einem Buch ist. Klar, beschrieben sind die Gegenden erst in erwarteter Zeit des Eintreffens der Charaktere, aber manche diplomatische Missionen könnten im Voraus stattfinden. Bisschen improvisieren ist dann das normale Handwerk der SL. Nur wenn die Bücher noch nicht zur Verfügung in PF1 da waren, dann war es bestimmt nicht so einfach.

Bei uns wurde das recht schnell ein Problem, da die Gruppe, die von diversen Besiedlungsprojekten in der Region wusste, frühstmöglich in alle Himmelsrichtungen diplomatischen Kontakt suchte.
Man kann schon bei der Anfangsfeier mit den anderen "Konkurrenten" Kontakte knüpfen und Einflusspunkte sammeln. Und da es jetzt in den neuen Kernregeln in dem Spielleiterbuch sehr gut beschrieben ist, nutzen wir es grundsätzlich bei allen Gruppierungen.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #16 am: Gestern um 19:11 »
(Weiter in meinem Monilog. Ihr könnt mich ruhig unterbrechen und erzählen, an welche Stolpersteine ich treffen könnte oder welche ihr in PF1 hattet. Dann kann ich schauen, wie es jetzt gelöst ist und ob es problematisch sein kann.)


Meine Bedenken habe ich zur Zeit bei der Reichsverwaltung, die quasi wie ein Charakter behandelt wird. Dass es zu Problemen kommen könnte, als ob man nur einen Charakter auf Abenteuer losschicken würde. Die Stufensteigerungsspiele sind nicht garade dafür bekannt, dass man in allen Nischen gut abschneiden kann. Und ich kann mir vorstellen, dass das Reich zwangsläufig nicht ausgleichbare Schwächen haben wird, die vielleicht zu viel Einfluss auf den Misserfolg kriegen könnten.

Deshalb hier die Regel (Kurzform und Zusammengefasst), damit ihr einschätzen könnt, ob ihr es ähnlich seht.

Die SPL wählen eine Charta (Ausbreitung, Erkundung, Eroberung, Förderung, Frei). Das ist wie bei Charaktererschaffung, man bekommt Attributsverbesserungen und Schwäche.
Dann wird Kernland ausgewählt (Berg oder Ruinen, Fluss oder See, Hügel oder Prärie, Sumpf oder Wald). Auch hier dienst es der Attributsverbesserung.
Die Regierungsform muss gewählt werden (Autokratie, Feudalismus, Freisassenchaft, Oligarchie, Republik, Thaumokratie). D.h. Attributsverbesserungen, 2 Fertigkeiten und Bonustalent.

Dann werden die nächsten Eintragungen auf dem Reichsbogen, wie z.B die Ressourcenwürfel, Unterhalt, die Widernisse usw. notiert.

Als nächster Schritt müssen die Anführer gewählt werden (Herrscher, General, Kanzler, Magister, Marschall, Ratgeber, Schatzmeister, Seneschall).

Die 4 Attribute beeinflussen die Fertigkeiten und werden selbst durch die Anführer unterstützt.

Kultur (Gelehrsamkeit, Gesellschaft, Künste, Zauberei), [Magister, Ratgeber]

Stabilität (Baukunst, Landwirtschaft, Verteidigung, Wildnis) [General, Marschal]

Treue (Intrigen, Kriegskunst, Politik, Staatskunst) [Herrscher, Seneschall]

Wirtschaft (Erkundung, Handel, Industrie, Schifffahrt) [Kanzler, Schatzmeister]

Dann muss noch entschieden werden, ob das Reich nach Ruhm oder Ruch strebt. Das beeinflusst halt, welche Bauwerke hilfreicher sind als andere und wie das Reich mit den Nachbarn und der eigenen Bevölkerung umgeht. Die Entscheidung ist eher mehr erzählerisch als tatsächlich regeltechnisch einschränkend. Das sind nur Punkte, die man quasi wie Heldenpunkte verwenden kann (Probe  wiedeholen, Anarchie abwenden). Und da ist es egal, ob Ruch oder Ruhm. Diese Punkte werden durch Bauen bestimmter Bauwerke, Charakteraktionen, Kritische Erfolge bei Fertigkeitswurf für Reichshandlungen, Meisterwerke gewonnen. Am Ende  des Reichszuges  verfallen sie, falls man sie nicht benutzt. Und  bis zum nächsten Reichszug sollten sie wieder generiert werden, damit man einen Rettungsanker hat.

Das Reich darf nicht höhere Stufe als die Charaktere haben und wird wie in PF2 üblich gesteigert. (1000 EP => neue Stufe). Jede Stufe schaltet neue Möglichkeiten frei, weitere Fertigkeitsverbesserungen, Talente, Attributsverbesserungen, usw.
(z.B. Dorf erst ab Stufe 3, Stadt ab Stufe 9 und Großstadt ab St. 15)

Wie bei PF2 üblich, hat man Kompetenzgrade (Ungeübt +0, Geübt Stufe+2, Experte Stufe+4, Meister Stufe+6, Legende Stufe+8). Es gibt ungeübte Handlungen und geübte Handlungen, die man erst ausführen kann, wenn die Fertigkeit keinen Ungeübten Kompetenzgrad hat.

Die Führung des Reiches erfolgt immer am Ende des Monats. Es werden Reichszüge durchgeführt, die in Phasen, die wiederum in Schritten unterteilt werden.
Die Unterhaltsphase hat 4 Schritte (Regierungsämter zuweisen, Unruhe anpassen, Ressourcen sammeln, Unterhalt bezahlen).
Die Handelsphase hat auch 4 Schritte (Steuern eintreiben, Ausgaben bewilligen, Handelsgüter verkaufen, Handelsvereinbarungen pflegen).
Genau wie die Handlungsphase (Regierungshandlungen, Regionalhandlungen, Stadthandlungen, Armeehandlungen).

Dann kommt die Ereignisphase, in der keine Fertigkeitsproben mehr gemacht werden. (Zufallsereignis, Ereignisauflösung, Königreis-EP anwenden, Königreichsstufe erhöhen).

Das Reich hat je nach Größe unterschiedliche Ressourcenwürfel (W4 bis W12) zur Verfügung (Umtausch zwischen "echten" Gold- oder Platinmünzen und Ressourcen wird durch Proben geregelt, deshalb wird der Reichtum der Charaktere und des Königreichs unterschiedlich geregelt und die gegenseitige Unterstützung ist dadurch eingeschränkt.)

Falls man  nicht  genug Ressourcen hat, die man für eine Handlung braucht, werden alle Ressourcen verbraucht und eine Widernis (Dekadenz, Zerfall, Zwietracht, Verbrechen) steigt um 1. Widernisse haben Schwellenwert und verursachen Mali auf die Würfe (Dekaden~Kultur, Zerfall~Stabilität, Zwietracht~Treue, Verbrechen~Wirtschaft).

Es gibt auch noch der Unruhe Wert, der auch Malus verursachen kann - auf alle Reichswürfe.

Es gibt 5 Handelsgüter (Erz, Holz, Luxus, Nahrung, Stein) und 4 Arten von Arbeitsstätten (Agrarland, Holzfällerlager, Minen, Steinbrüche).

Die Größe der Siedlung einschränkt die Anzahl der Blocks (1 Block = 4 Bauplätze), die Einwohner (Überbevölkerung verursacht Unruhe), den Unterhalt, den maximalen Gegenstandsbonus für bestimmte Reichshandlungen und die Größe des Einflusses auf das Umland.

Jedes Bauwerk hat eine Stufe (das Reich muss mindestens diese Stufe haben), Kosten im Form von Ressourcen und Güter, wieviel Bauplätze es verbraucht, welche Boni das Gebäude gibt und welche Effekte es hat.

Wie in PF2 üblich, haben die Proben 4 Ergebnisse (Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag). Bei jeder Handlung ist explizit gesagt, welche Auswirkungen das Ergebnis der Probe haben wird.  Und damit bin ich bei der Aussage am Anfang - da eigentlich alle Fertigkeiten gebraucht werden, ist die Möglichkeit des Scheiterns bei den nicht verbesserten Fertigkeiten durchaus gegeben, kritische Fehlschläge erwartbar. Mal schauen, ob meine Besorgnis berechtigt ist.

Es ist ziemlich viel, worauf man aufpassen muss, aber durch die gegenseitige Beeinflussung aller Punkte kann es auch richtig cool werden, die Verwaltung des Reiches zu steuern und das Reich voranzubringen.

Immerhin gibt es aber auch die Möglichkeit, das Königreich im Hintergrund laufen zu lassen, dafür gibt es im Buch auf bestimmten Stellen  Infoboxen, was passiert, wenn man das Reich im Hintergrund laufen lassen möchte.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #17 am: Gestern um 19:20 »
Das klingt eigentlich insgesamt ganz cool - ich zumindest könnte mir vorstellen, da Bock drauf zu haben. Ich hab aber auch eine Schwäche für solche Aufbaumechaniken.

Bei uns in PF1 war schon beim damaligen (viel kruderen) System das Problem, dass ich schon quasi der einzige aus der Gruppe war, der bereit war sich mit diesem Regelblock zu beschäftigen. Eine Mitspielerin war an sich zwar an der Königreichentwicklung interessiert, aber nicht so sehr an den Mechaniken dazu, und für wieder einen anderen war das Ganze nur ein Klotz am Bein mit dem er sich möglichst gar nicht befassen wollte (sein Beitrag hat sich dann darauf beschränkt, in seiner Eigenschaft als Treasurer einmal monatlich den Economy-Wurf zu machen um zu sehen wieviele Build Points reinkämen).

Kurz, wir haben dann die Kingdom Admin aus den Sitzungen ausgelagert und zwischendurch online erledigt. Das war dann insofern für alle okay. Schöner freilich wäre gewesen, wenn da alle auf einer Welle gelegen hätten.
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Offline chad vader

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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #18 am: Gestern um 19:33 »
Das ist jetzt besser, weil alles in einem Buch ist. Klar, beschrieben sind die Gegenden erst in erwarteter Zeit des Eintreffens der Charaktere, aber manche diplomatische Missionen könnten im Voraus stattfinden. Bisschen improvisieren ist dann das normale Handwerk der SL. Nur wenn die Bücher noch nicht zur Verfügung in PF1 da waren, dann war es bestimmt nicht so einfach.
Meine Kritik bezieht sich, wie schon angedeutet, auf die Originalausgabe für PF1.

Hatte die letzten Tage nicht viel Luft zum Antworten, aber teilweise scheint die Neuauflage ja die Probleme anzugehen. An ein System von "Einflusspunkten" kann ich mich aus dem Original überhaupt nicht erinneren.

Ich kann die Situation der PF2-Ausgabe nicht bewerten. Rein praktisch fände ich es wichtig, dass ein SL auch zu früheren Zeitpunkten als im AP vorgesehen, kontrollierte Ressourcen, Provinzen der Fraktionen Varnhold, Drelev, den Tiger Lords und Pitax in der Region ermitteln kann. Dazu kommt das Zurückrechnen der Kompetenzevels, wenn man davon ausgeht, dass nicht nur die SCs über ihre Regierungszeit an Erfahrung dazu gewinnen.

Was ist z.B., wenn die Gruppe durch diplomatische Kontakte die Bedrohung für Drelev frühzeitig erkennt und sich in den Konflikt einmischt? Mit ein bisschen Improvisieren ist das nach meinem Eindruck nicht getan. Im alten AP müssten man dafür die Tiger Lords und Drelev völlig neu modellieren únd müsste später "War of the River Kings" fundamental umschreiben.

Offline chad vader

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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #19 am: Gestern um 20:50 »
Meine Bedenken habe ich zur Zeit bei der Reichsverwaltung, die quasi wie ein Charakter behandelt wird. Dass es zu Problemen kommen könnte, als ob man nur einen Charakter auf Abenteuer losschicken würde. Die Stufensteigerungsspiele sind nicht garade dafür bekannt, dass man in allen Nischen gut abschneiden kann. Und ich kann mir vorstellen, dass das Reich zwangsläufig nicht ausgleichbare Schwächen haben wird, die vielleicht zu viel Einfluss auf den Misserfolg kriegen könnten.
Ich bin nicht mal im alten PF1-System aus dem "Book of the River Nations" noch sattelfest genug, um die Nischen/Schwächen nachvollziehen zu können, die du da ansprichst. Was ich aber sagen kann, dass ich noch wenig Gruppen getroffen habe, die Bock auf ein fiddeliges Regelsystem hätten. Deren Geduld ist in meinen Augen dein Prüfstein.

Wenn ich mich nochmal an Kingmaker ran wagen würde oder was vergleichbares versuche, würde ich mich wahrscheinlich an den vergleichsweise minimalistischen Domain Rules Birthright 5E Fanconversion orientieren. Das deckt die wichtigsten Aspekte eines Königreichs so grobgranular ab, dass man auch NSC-Reiche damit tatsächlich mir geringem Aufwand improvisieren kann. Außerdem gibt es die Möglichkeit über Holdings tatsächlich allen Spielern die Verantwortung für eigene Organisationen zu übertragen.

Die größte Herrausforderung wäre mMn, die Hexfelder in für Birthright Provinzen passende Cluster zusammenzufassen und deren Erschließung zu regeln.

Offline gunware

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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #20 am: Gestern um 21:22 »
Das klingt eigentlich insgesamt ganz cool - ich zumindest könnte mir vorstellen, da Bock drauf zu haben. Ich hab aber auch eine Schwäche für solche Aufbaumechaniken.
Ich finde es auch super, es spricht auch mich an. Nur bin ich die SL. Die SPL haben sich das zwar ausdrücklich gewünscht, aber falls sich Bewahrheiten sollte, dass die Verwaltung in bestimmten Bereichen auch mit durchschnittlichen Würfen nicht machbar ist, weiß ich nicht, ob die SPL es dann weiterhin cool finden.

Kurz, wir haben dann die Kingdom Admin aus den Sitzungen ausgelagert und zwischendurch online erledigt. Das war dann insofern für alle okay. Schöner freilich wäre gewesen, wenn da alle auf einer Welle gelegen hätten.
Klar, aber an sich keine schlechte Regelung.

Als Info für dich, wie die Gefährten (aus dem PC-Spiel) das Königreich beeinflussen können, (sie können sogar auch das Lagern beeinflussen und haben auch unterschiedliche Lieblingsgerichte, die auch die Charaktere haben können. Das wurde aus dem PC-Spiel auch "abgeschrieben").

Amiri - auf Stufe 15 kann sie eine Arena auf Gladiatorenarena aufwerten lassen. (Das gibt Gegenstandsbonus +3.
Feiertag begehen, Abenteuerer anheuern, Kriegskunstwürfe um Unruhe zu besänftigen).
Ekundayo - (Einstellung Hilfsbereit) General oder Marschall, Handlung Unterstützende Jagd (kann Nahrungsgüter, Luxusgegenstand oder Ressourcenwürfel generieren)
Jubilost - Kämmerer (ich hasse es, wenn die Übersetzung unterschiedliche Wörter benutzt - sollte wahrscheinlich Schatzmeister sein), Handlung versteckte Gebühren erheben, man kann bis zwei Ressourcenwürfel bekommen.
Linzi - Ratgeber, Handlung Legenden verbreiten (Unruhe verringern)
Nok-Nok - (muss man über ihn mindestens 8 Einflusspunkte haben, damit er gute Arbeit leistet) Seneschall, Handlung Monster rekrutieren (Monster für die Verteidigung des Reiches einsetzen, je nach Kompetenzgrad in der Fertigkeit Intrigen)
Tristian - (berühmt OK, berüchtigtes Reich nur mit 8 Einflusspunkten bei ihm) Magister, Handlung Vorsichtmassnahmen (verbessern von Würfen, ob gefährliches Ereignis stattfindet - oder Ressourcenverschwendung, wenn kritischer Misserfolg)
Valerie - General, Handlung Kriegsplanung (Bonus auf Armeehandlungen)
Harrim - (Einfluss 8 notwendig) Magister, Handlung Das Ende predigen (seine Gebete reduzieren Unruhe)
Jaethal - (min. Einfluss 6 notwendig) Abgesandte (ich fasse es nicht,  ich vermute es sollte Seneschall sein, wie kann man unterschiedliche Übersetzung nehmen?!), Handlung Dekadentes Festmahl (Unruhe reduzieren)
Kalikke - (min. Einfluss 4) Beraterin (grr, => Ratgeber) Handlung Überlegte Planung (Zustandsbonus auf andauernde Ereignisse) // Kanerah (min. Einfluss 4) Abgesandte (seufz, wahrscheinlich Seneschall) Handlung Scheinsieg (Unruhe reduzieren)
Octavia - (min. Einfluss 6) Magister, kann verschieden Handlungen mit der Fertigkeit Zauberei ausführen, die sonst mir einer anderen Fertigkeit verknüpft sind
Regongar - (Einfluss 8) General, Handlung Machtdemonstration (Verbrechenswert reduzieren)
 
Die Gefährten lösen Ereignisse aus und ermöglichen Nebenquesten. Es lohnt sich, den Gefährtenband zu kaufen und mitzubenutzen.



An ein System von "Einflusspunkten" kann ich mich aus dem Original überhaupt nicht erinneren.
Das ist ein Regelelement aus PF2. Beim Erreichen einer bestimmten Schwelle von Einflusspunkten verbessert sich die Einstellung der NPC oder der Gruppe gegenüber den Charakteren und bestimmte Ereignisse oder Ressourcen können freigeschaltet werden.

Rein praktisch fände ich es wichtig, dass ein SL auch zu früheren Zeitpunkten als im AP vorgesehen, kontrollierte Ressourcen, Provinzen der Fraktionen Varnhold, Drelev, den Tiger Lords und Pitax in der Region ermitteln kann
Auf Drelew, die Gruppe Eisengeister, Tartuccio und Maeger Varn treffen die Charaktere bereits am Anfang bei dem Festmahl, das Aldori ausgerichtet hatte, um die Leute anzuwerben, die Raublande zu erobern. Die Charaktere sitzen sogar an dem Tisch, wo auch Tartuccio, Varn, Amiri, Harrim, Jaethal und Linzi sitzen. Und bereits ab da geht es darum, Einflusspunkte zu generieren. (2 Stunden, dh. 6 Runden, jede Runde Beurteilen und Beeinflussen).

Dazu kommt das Zurückrechnen der Kompetenzevels, wenn man davon ausgeht, dass nicht nur die SCs über ihre Regierungszeit an Erfahrung dazu gewinnen.
Das wird eher durch die Reichshandlungen Ausländische Hilfe erbitten, Diplomaten entsenden, Handelsabkommen schließen, Treueschwur u.ä. geregelt, die unterschiedliche Gruppen (Varnburg, Drelewfeste, Niemanszentauren, Rußschuppenkobolde, Tigerherren usw.) haben unterschiedliche SG, die erreicht werden müssen und durch unterschiedliche Handlungen auch Boni oder Mali bekommen können. Das ist eigentlich bereits ab Anfang an geregelt.

Was ist z.B., wenn die Gruppe durch diplomatische Kontakte die Bedrohung für Drelev frühzeitig erkennt und sich in den Konflikt einmischt? Mit ein bisschen Improvisieren ist das nach meinem Eindruck nicht getan. Im alten AP müssten man dafür die Tiger Lords und Drelev völlig neu modellieren únd müsste später "War of the River Kings" fundamental umschreiben.
Das hängt jetzt stark davon ab, was man erfahren kann und wann was passiert.
Da diese Ereignisse nicht zu den Zufallsereignissen gehören, würde die Reichshandlung Abenteuer anheuern kein Erfolg bringen. Da müssen die Charaktere selbst ran. Und das Einmischen würde meiner Meinung nach nicht zu viel Änderungen mit sich bringen. Ich habe die Charaktere inzwischen auch Bekanntschaft mit einigen Leuten aus den Gruppen Kundschafter und Heißsporne treffen lassen, (Kundschafter - ein NPC aus unserer vorherigen Kampagne Schreckensgewölbe, Heißsporne - eine Fechterin, die in Numeria gegen die Magieliga kämpfte, aber aus Pitax stammt, wo sie gegen Irovetti intrigiert. Dies ist "meine Erweiterung" zu der Kampagne. Und auch hier wurden bereits die ersten Einflusspunkte generiert). 

Meine Spieler haben durchaus sehr großen Bock darauf, diese einfache Komplexität anzuwenden. Aber wie ich oben geschrieben habe, nur wenn die Regel keine Unmöglichkeiten schaffen.
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #21 am: Heute um 00:49 »
Das Reich darf nicht höhere Stufe als die Charaktere haben

Da rollen sich mir die Zehennägel auf. Ja klar, ist Balancing etc. Aber trotzdem... "Nein, du bist nur ein Stufe 3 Held, du kannst dein Reich nicht mehr verbessern." Und was passiert mit Reichen wenn der Level 18 Herrscher an Altersschwäche stirbt und seine Tochter die erst die 2. Stufe hat den Titel erbt ? Die zerfallen dann automatisch ? Immer ?
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #22 am: Heute um 01:38 »
Und was passiert mit Reichen wenn der Level 18 Herrscher an Altersschwäche stirbt und seine Tochter die erst die 2. Stufe hat den Titel erbt ? Die zerfallen dann automatisch ? Immer ?

Das ist ein guter Einwand. Letztendlich ist das freilich eine genauso dämliche Mechanik wie die Geldentnahme-Unruhe in der PF1 Version.
Übrigens wird wiederum in dieser alten Version -- wo es sowas wie "Königreich-Level" nicht gibt -- auch durchaus nahegelegt, man könne die Kampagne auf mehrere Generationen verteilen. Zwischen den Bänden ließe sich da ohne Weiteres ein entsprechender Zeitsprung einbauen. Natürlich wäre dann trotzdem davon auszugehen, dass die nächste Generation (also etwa die Kinder der vorherigen SC) auf dem vom jeweiligen Band vorgesehenen Level weitermacht. Also nix mit "Der junge Prinz fängt wieder auf Level 1 an".

Aber wenn ich so drüber nachdenke, wäre das eine gute Gelegenheit, etwaig overlevelte Spielfiguren wieder zu "resetten". Bei uns zB hat der SL regelmäßig mindestens das Doppelte der vorgesehenen Gegnermengen aufgefahren, und oft noch weit mehr als das. Da sind unsere SCs freilich dem Modul ziemlich davongelevelt, was natürlich von Band zu Band weiter eskaliert ist. Da hätte ein Generationenwechsel die Möglichkeit gegeben zu sagen "Okay, die Nachfolger sind jetzt Level 10, wie vom Modul vorgesehen."
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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #23 am: Heute um 02:05 »
Da rollen sich mir die Zehennägel auf. Ja klar, ist Balancing etc. Aber trotzdem... "Nein, du bist nur ein Stufe 3 Held, du kannst dein Reich nicht mehr verbessern." Und was passiert mit Reichen wenn der Level 18 Herrscher an Altersschwäche stirbt und seine Tochter die erst die 2. Stufe hat den Titel erbt ? Die zerfallen dann automatisch ? Immer ?

...gibt's einen guten Grund, warum sie das nicht tun sollten? :think: Ich meine, klar, "realistisch" mag was anderes sein (auch wenn unerfahrene "Anfänger"-Thronerben durchaus auch historisch meist nicht besonders gut für die ihnen hinterlassenen Reiche waren), aber immerhin geht es hier um Regeln für Systeme, in denen traditionell schon sonst alles Mögliche primär eben von der Stufe des Charakters abhängt -- warum also nicht auch die Regierungsqualität mit daran koppeln?

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Re: Problemgefahr bei Kingmaker
« Antwort #24 am: Heute um 02:42 »
Da rollen sich mir die Zehennägel auf.
Im Grunde genommen ist es nur die normale Anwendung der PF2 Regeln. Mit Handwerk kann man auch nicht höherstufigere Gegenstände herstellen, warum sollte es bei Königreich anders sein?

Und was passiert mit Reichen wenn der Level 18 Herrscher an Altersschwäche stirbt und seine Tochter die erst die 2. Stufe hat den Titel erbt ? Die zerfallen dann automatisch ?
Warum sollten sie? Die Gegenstände zerfallen auch nicht und man kann Gegenstände egal welches Level benutzen, nur mit der Herstellung klappt es nicht. Warum sollte dann das Königreich die Stufe wechseln?
Wobei man eigentlich nicht davon ausgeht, dass das Reich vererbt werden würde. Die Kampagne ist früher vorbei.
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