Autor Thema: Absolute Manöverwürfe anstelle Tabelle für Bewegungsmanöver?  (Gelesen 115 mal)

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Online Namo

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Bewegungsmanöver wie Klettern oder auch Schleichen wird grundsätzlich über die Bewegungsmanövertabelle abgehandelt. Hierbei wird anhand des Ergebnisses ermittelt, ob er einen Patzer gemacht hat, oder wie weit er geklettert ist. Nicht selten kommt es hierbei vor, dass der Wurf ein Erfolg war, der Charakter die notwendige Distanz nicht erreicht hat und einen Folgewurf machen muss.

Das führt bei uns zuweilen dazu, dass für einen Klettervorgang (aber auch beim Schleichen) auch mal drei - manchmal sogar 4 Würfe notwendig werden. Das finde ich jetzt nach einem Jahr regelmäßig spielen komplett schlecht und einfach wenig atmosphärisch. Denn im Kern geht des dann bei der ganzen Geschichte nur darum, ob ein Fehlschlag gewürfelt wird. Umgekehrt ist es so aber einem in Kettenpanzer gerüsteten dennoch möglich zu schleichen. Halt langsam, aber er schafft es wenn er keinen Fehlschlag macht. Gefühlt führte das dann auch dazu, dass die Aktionen selbst viel leichter werden. Bei einem immerhin sehr schweren Manöver ist ein Fehlschlag bei einem Ergebnis von 1-20 gegeben. Hat der Charakter zumindest ein Wert von 20 auf Klettern, so wird ein Fehlschlag nur bei einem Patzer geschehen. Der Charakter wird also im Normalfall immer Erfolg haben - auch wenn er eben dafür dann 4 oder 5 Mal würfeln muss. Das fühlt sich für mich doch immer auch nach einem Bruch in dem ansonsten recht absoluten System an.

Lange Rede kurzer Sinn, ich frage mich, wie ich da vielleicht etwas mehr Würze rein bringen kann. Denn so gefällt mir das System nicht wirklich in der Praxis. Insofern denke ich darüber nach, das Ganze in absolute Manöverwürfe abzuändern - die es ja grundsätzlich für do or die Manöver existieren. Das wären dann zwar auch zwei Würfe - der erste um den Schwellenwert zu ermitteln der unterwürfelt werden muss und der zweite Wurf um zu sehen ob das Manöver funktioniert oder nicht.

Wie behandelt ihr diese Thematik in eurer Runde? Führt ihr für diese Bewegungsmanöver Würfelorgien durch oder habt ihr hierzu andere Regeln?

Online Zed

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Da treiben mich dieselben Gedanken um.

In meinem D20 (in progress) soll es beim Schwimmen, Klettern, Balancieren, Rennen so sein:

Es wird gar keine Probe gewürfelt

Dein Skillwert bestimmt das Tempo. Mit schwerer Rüstung oder bei schwerster Erschöpfung kann Dein Skillwert auf Null oder weniger sinken, dann fällst Du oder Du gehst unter. Schwimmhilfen oder ein Seil können dann noch supporten und doch noch einen kleinen Skillbonus (und damit etwas mehr Speed) geben.

Auch darüber hinaus wird nicht gewürfelt: Du kannst immer erfolgreich klettern usw, evtl halt nur langsam.

Wenn Du jedoch während des Kletterns/Balancieren/Rennens usw Schaden nimmst, kann es bedrohlich werden: Ist der Schaden eines Angriffs gegen Dich höher als Dein Skillwert +5 stürzt Du ab, gehst Du unter, oder Du stolperst und fällst hin.

Dieser Mechanismus trifft mein Verständnis von abenteuer-erfahrenen Figuren am besten: Für unsere Held:innen sind gewisse Athletiken erstmal normaler Alltag und sollten gar nicht gewürfelt werden sondern automatisch klappen, aber im Pfeilhagel zB wird es auch für sie dramatisch.

Offline caranfang

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Das kommt ganz auf die Situation an. Wenn Zeit keine Rolle spielt, dann genügt ein Wurf, aber sobald es wichtig ist, wie schnell man ist, dann wird die Tabelle wichtig.

Offline Streunendes Monster

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Regle es doch so, dass Du über die ausgewiesenen %-Punkte lediglich die Geschwindiglkeit des entsprechenden SCs narrativ verpackst.
Wenn also kein Zeitdruck (siehe caranfang, damit gehe ich komplett d'accord) herrscht, dann ist es eine Narrative und das sollte dann für die Szene einfach ausreichen.

Für mich persönlich ist das prozentuale Erreeichen einer Strecke/Handlung/etc gerade ein wichtiger Aspekt PRO RoleMaster. Ich finde das System sehr elegant und es kann, richtig eingesetzt, für eine Menge Spannung und Spaß sorgen.

BSP.: wenn der Dieb nur 80% der Mauer im ersten Anlauf schafft, wie gut kann er sich da oben dann verstecken, wenn die Wachen unter ihm vorbei patrouillieren?  >;D
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Online Namo

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Das ist eigentlich auch ein guter Ansatz. Das würde auch die vielen Würfelwürfe ersparen und alles auf nur einen Wurf fixieren. So simpel und die Spielmechanik nur ein bißchen aushebelnd habe ich noch überhaupt nicht gedacht. Muss ich mir insgesamt einmal durch den Kopf gehen lassen.