Bewegungsmanöver wie Klettern oder auch Schleichen wird grundsätzlich über die Bewegungsmanövertabelle abgehandelt. Hierbei wird anhand des Ergebnisses ermittelt, ob er einen Patzer gemacht hat, oder wie weit er geklettert ist. Nicht selten kommt es hierbei vor, dass der Wurf ein Erfolg war, der Charakter die notwendige Distanz nicht erreicht hat und einen Folgewurf machen muss.
Das führt bei uns zuweilen dazu, dass für einen Klettervorgang (aber auch beim Schleichen) auch mal drei - manchmal sogar 4 Würfe notwendig werden. Das finde ich jetzt nach einem Jahr regelmäßig spielen komplett schlecht und einfach wenig atmosphärisch. Denn im Kern geht des dann bei der ganzen Geschichte nur darum, ob ein Fehlschlag gewürfelt wird. Umgekehrt ist es so aber einem in Kettenpanzer gerüsteten dennoch möglich zu schleichen. Halt langsam, aber er schafft es wenn er keinen Fehlschlag macht. Gefühlt führte das dann auch dazu, dass die Aktionen selbst viel leichter werden. Bei einem immerhin sehr schweren Manöver ist ein Fehlschlag bei einem Ergebnis von 1-20 gegeben. Hat der Charakter zumindest ein Wert von 20 auf Klettern, so wird ein Fehlschlag nur bei einem Patzer geschehen. Der Charakter wird also im Normalfall immer Erfolg haben - auch wenn er eben dafür dann 4 oder 5 Mal würfeln muss. Das fühlt sich für mich doch immer auch nach einem Bruch in dem ansonsten recht absoluten System an.
Lange Rede kurzer Sinn, ich frage mich, wie ich da vielleicht etwas mehr Würze rein bringen kann. Denn so gefällt mir das System nicht wirklich in der Praxis. Insofern denke ich darüber nach, das Ganze in absolute Manöverwürfe abzuändern - die es ja grundsätzlich für do or die Manöver existieren. Das wären dann zwar auch zwei Würfe - der erste um den Schwellenwert zu ermitteln der unterwürfelt werden muss und der zweite Wurf um zu sehen ob das Manöver funktioniert oder nicht.
Wie behandelt ihr diese Thematik in eurer Runde? Führt ihr für diese Bewegungsmanöver Würfelorgien durch oder habt ihr hierzu andere Regeln?