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Bewegung im Kampf: Kästchen zählen, Zonen oder völlig frei
treslibras:
Bei Mythras ist 1. die Bewegung VOR Kampf so "genau" wie man will, es gibt klare Meter-Angaben (+Rüstungsmodifkatoren je nach Gangart) - entweder man misst/rechnet, oder man überschlägt im Kopf.
2. Die Bewegung in einen (Nah-)Kampf hinein ist eine Aktion Bewegen (inkl. Angriff; und wenn man vorher gelaufen/gesprintet ist, heißt das dann:Sturmangriff).
3. Im Kampf gibt es optional Reichweitenzonen. Die Zonen (wenn man denn mit ihnen spielt) haben relevante Auswirkungen, wenn die Kontrahenten stark unterschiedliche Waffen verwenden (z.B. keine Parade möglich mit 2H-Waffe gegen kleine Waffen auf kurze Reichweite, und kein Angriff möglich mit kurzer Waffe auf Träger mit langen Waffen auf lange Reichweite).
4. Bewegungen innerhalb eines Kampfes, also wenn man bereits "gebunden" ist, sind naturgemäß begrenzt. Bei Mythras gibt es da (ausm Kopf) nur Ausmanövrieren (gegen Überzahl), Abstand Ändern (inklusive "sich aus dem Kampf lösen") und Aufstehen. Es gibt allerdings Zusatzeffekte, die weitere/speziellere Bewegungen bieten.
Das Mythras Begleitbuch und Classic Fantasy bieten als Alternative den "Taktischer Kampf" mit Empfehlung für den Einsatz mit Miniaturen, d.h. das wäre dann spezifischer Kategorie 1, aber auch da kann man sich entscheiden mit oder ohne Kästchen/Gitternetz/Hexfelder zu arbeiten.
Da gibt es dann keine Bewegungsaktion mehr, sondern jede Mini wählt am Anfang eine Bewegungsart (die dann auch die möglichen Aktionen in der Runde einschränkt), dann läuft es ab "Zyklus1: Aktion - halbe Bewegung, Zyklus2: Aktion - zweite halbe Bewegung, Zyklus3: Aktion (sofern noch vorhanden)... (in jedem Zyklus wird jede Figur in der Reihenfolge der Initiative aktiviert)
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Grundsätzlich halte ich Bewegung für eine weniger komplexe Regelkomponente, egal wie. Denn der ganze Messkram VOR Eintritt in den Kampf unterscheidet sich nur in der Granularität und der Darstellungsform (nur im Kopf, pi mal Daumen oder gemessen/gerechnet, mit Minis/ohne Minis, mit Grid/ohne Grid).
- Und das ist eine Geschmacksfrage. Das Spiel wird dadurch im Zweifelsfall nicht taktischer, nur langsamer.
Wichtiger ist da für mich eher die Geisteshaltung, die den Geschmack informiert: Auch bei Tabletop-Spielen, wo einzelne Milimeter darüber entscheiden können, ob eine Mini getroffen werden kann oder nicht, gilt bei uns immer die Regel "In dubio pro amico" (Im Zweifel für den Freund - also den Freund, der gerade eine Aktion probiert).
Wer bei uns breit rumdiskutieren täte, ob der Bogenschütze nun in unserer Vorstellung 40,5m oder 41m entfernt steht, weil man dann nur eine Stufe schwieriger schöße oder zwei, teilte sicherlich nicht unsere Definition von Spaß, und also spielte wohl keine zweite Partie mit.
Jemand, der kreativ würde und sagte "Uh, das ist wohl etwas zu weit weg; ich schlage eine Rolle nach vorne hinter den liegenden Baumstamm, um dann in der nächsten Runde meinen besten Schuss abzufeuern", der würde bei uns gefeiert! (Und bekäme den Baumstamm als Deckung spendiert, der vorher vielleicht noch gar nicht da war...)
Grundsätzlich spielen wir ohne Minis, obwohl wir alle Veteranen-Tabletopper sind, und also eine Menge Figuren und Gelände rumliegen haben. Aber Auf-und Abbau frisst doch viel Zeit, und wir spielen viel zu selten. Wenn dann mal das "volle Programm" rausgeholt wird, ist es natürlich trotzdem schön. Aber eher aus einer ästhetischen Betrachtung heraus.
Ainor:
--- Zitat von: Megavolt am 17.06.2025 | 17:29 ---Naja, das ist halt ULTRA relevant und gleichzeitig komplett willkürlich. Aufwändig gebalancte Kämpfe werden dadurch ad absurdum geführt.
--- Ende Zitat ---
Und? Es ist ja nun offensichtlich dass ein Level/CR System keine Positionen bewertet. Das haben solche Systeme aber auch nie behauptet. Es ist absurd zu sagen sie würden dadurch absurd. Aber wie gesagt: wieviele in einen Feuerball passen wird zunächst immer von der SL bestimmt. Aber mit Kästchen hat man vielleicht etwas direkteren Einfluss darauf was danach passiert.
Feuersänger:
Kästchenzählen ist manchmal etwas lästig, aber die Vorteile in Bezug auf taktischen Kampf überwiegen da für mich die Nachteile. Jedenfalls in Spielen, in denen es erwartbar viel Nahkampf gibt und auch Kontrollbereiche etc von den Regeln berücksichtigt werden.
Also bei sowas wie Pathfinder: ganz klar mit Kästchenzählen.
Konvers: zB bei Shadowrun haben wir meistens nichtmal genau mit Battlemap gespielt, sondern zB mit einer groben Skizze auf Schmierpapier. Man beballert sich ja eh meistens mit Feuerwaffen. Da musste man nur eher grob auf die Distanzen achten.
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 17.06.2025 | 17:24 ---Einem plausiblen Kampferlebnis sind also gelegentliche Spieler- und SL-Verwirrung darüber, was eigentlich Sache ist, und dementsprechendes Nachhakenmüssen eigentlich eher nur förderlich. :)
--- Ende Zitat ---
Spielerverwirrung vielleicht, aber SL-Verwirrung ganz bestimmt nicht und Nachhaken sowie zugehörige Diskussion ist dann wieder deutlich kontraproduktiv. Wenn schon, dann müssen die Spieler an der Stelle die Korrektur durch den SL fressen und fertig. Will aber wieder kaum einer - wobei mir da einer meiner Spieler einfällt, der IRL schon ein paar entsprechende Situationen hinter sich hat. Der macht das immer sehr gutmütig mit ;)
--- Zitat von: Feuersänger am 17.06.2025 | 19:13 ---Konvers: zB bei Shadowrun haben wir meistens nichtmal genau mit Battlemap gespielt, sondern zB mit einer groben Skizze auf Schmierpapier. Man beballert sich ja eh meistens mit Feuerwaffen. Da musste man nur eher grob auf die Distanzen achten.
--- Ende Zitat ---
Na ja - eigentlich geht es beim Thema Fernkampf ja auch schnell mal um ein paar Zentimeter oder ein paar Grad an Winkel. Das kann man aber auch schlicht an anderer Stelle als an der Battlemap aufhängen und das wiederum gilt dann auch für den Nahkampf.
Insbesondere Kontrollzonengedöns profitiert mMn deutlich von einer abstrakteren Herangehensweise und ich wüsste nicht, wo z.B. ein The One Ring 2e etwas gegenüber einem expliziten Kästchenzählerspiel verliert, was das Thema Schutz von Zauberern u. Fernkämpfern o.Ä. angeht.
--- Zitat von: Der Hasgar am 17.06.2025 | 16:40 ---In dieser Art würde mir so etwas auch sehr zusagen. Also das man sagt: Innerhalb einer gewissen Zone ist bewegungsteschnisch alles erreichbar, ohne das man das nachhalten müsste. Trotzdem sollten innerhalb der Zone noch taktische Dinge in Sachen Bewegung möglich sein.
--- Ende Zitat ---
Nur zur Elaboration: Es gibt grundsätzlich die 10 m-Hexfelder und obendrauf noch Deckung und Barrieren. Deckung kann man in Hexfeldern mit einer bestimmten Geländeart suchen und muss dann die Richtung (=Hexfeldseite) festlegen, in welche die Deckung wirkt. Das kann man durch eine Bewegungsaktion jederzeit ändern.
Barrieren schneiden i.d.R. durch ein Hex (wenn sie nicht an einer Kante verlaufen und so die Deckungsrichtung vorgegeben ist) und wirken damit als umfassendere Deckung. Die haben die Besonderheit, dass man nur dann in den Nahkampf gehen kann, wenn man auf der selben Seite der Barriere ist. Eine Barriere zu überwinden kostet noch mal eine Bewegungsaktion und bedingt einen Wurf.
Das Regelwerk spricht explizit davon, dass die Hexfelddarstellung für Kämpfe im mittleren Distanzbereich taugt. Wo ein Kampf sowieso innerhalb eines einzelnen Hexfelds stattfindet und sich maximal noch in ein Nachbarhex verlagert, braucht man die Karte nicht zu bemühen.
Ebenso wenig braucht man sie, wenn die nächsten Gegner Hunderte Meter entfernt sind - dann wechselt man ggf. im eigenen oder im Nachbarhex mal die Deckung, aber großartige Bewegung zum Gegner hin findet höchstens in Gefechtspausen statt, wenn die Sicht- und Feuerlinien komplett unterbrochen sind.
Eine taktische Bewegung innerhalb der Zone im Nahkampfkontext findet vor allem statt, indem man eine Barriere (wieder) zwischen sich und den Angreifer bringt. Ansonsten muss man das Hex durch Rückzug verlassen (kann schiefgehen und gibt dann einen Gelegenheitsangriff).
Insgesamt bin ich damit für den Spielzweck ganz zufrieden; für ein Setting mit weniger Fernkampf will man die abstrakte Bewegung innerhalb eines Hexfeldes bzw. die Kampfoptionen unter Bewegungsbeteiligung vielleicht noch etwas aufblasen.
Feuersänger:
--- Zitat ---Insbesondere Kontrollzonengedöns profitiert mMn deutlich von einer abstrakteren Herangehensweise und ich wüsste nicht, wo z.B. ein The One Ring 2e etwas gegenüber einem expliziten Kästchenzählerspiel verliert, was das Thema Schutz von Zauberern u. Fernkämpfern o.Ä. angeht.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne nun TOR nicht, weder 1 noch 2, aber meine Erfahrungen mit "abstraktem Kontrollzonengedöns" in anderen Systemen sind bisher sehr negativ. Meistens lief es da auf reines "Mother May I" mit dem SL hinaus. Ich bin gern bereit zu glauben, dass es sich durch dedizierte Regeln lösen lässt wenn sich mal jemand die Mühe machen würde solche zu schreiben, aber bei den Systemen die ich kenne war das eben nicht der Fall.
Bewegung und Kontrollzonen sind ja nur die eine Hälfte der Gleichung, die andere wären zB betroffene Zonen von Flächenzaubern und dergleichen. Auch da meine Erfahrung: wenn der SL meint "Ach den Kampf brauchen wir nicht aufzubauen, der ist doch trivial", ist er meistens so trivial dann doch nicht und man will eigentlich einen Flächenzauber schmeißen und dann sagt der SL "Du kannst 1d6 Gegner erwischen ohne Friendly Fire" und dann würfelt man ne 2 und der ganze Zauber wär fürn Arsch; eine Situation die so quasi nie vorkommen würde wenn man alles konkret auf einer Battlemap hat.
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