Autor Thema: Traveller mit alternativem Schadensmodell anhand des Artikels Terminalballistik  (Gelesen 264 mal)

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Offline gilborn

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Beim Nachbarthread ging es um folgendes Thema:
Hallo liebe Mitforisten,

hier wurden YYs Gedanken zum Thema Terminalballistik dargestellt. Immer wieder habe ich mich mit dem Artikel beschäftigt, da ich den Gedankengang sowohl plausibel als auch spannend finde.

Den Steilpass den YY damit gespielt hat, hat er mit einem Traveller Hack auch gleich direkt selbst verwandelt:
Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.

In dieser konkreten Ausprägung gibt es dann gar keinen Schadenswurf, weil der fast vollständig im Angriffswurf mit drin hängt. Fast vollständig in der Form, dass bestimmte Waffen bestimmte Trefferstufen einen Schritt nach oben oder unten modifizieren können. Das kommt also nur in einem Teil der Fälle überhaupt zum Tragen und ist dann schnell abgehandelt.

HP gibt es dann natürlich nicht, die braucht man in dem Konzept ja für nichts mehr.

Es wird auch immer nur die höchste Wundstufe nachgehalten; den "Tod der tausend Schnitte" gibt es da insofern, dass zwei Wunden der gleichen Stufe eine Stufe hochgeschoben werden. So wird dann aber nur ein Leichtverletzter mit einem weiteren leichten Treffer zu einem mittelschwer Verletzten. Für die nächste Stufe reicht dann die nächste leichte Verletzung nicht mehr, da braucht es dann schon eine weitere mittelschwere.

"Echte" Kratzer mit Wundstufe 0 gibt es da auch, von denen verträgt man tatsächlich beliebig viele. Aber die würde man in einem System mit 5-10 HP auch nicht modellieren.


Was die Geschwindigkeit angeht: alles rund um den Angriffswurf muss man sich erst mal draufschaffen, weil es da recht viele Faktoren gibt. Der ist also deutlich langwieriger als etwa in D&D, aber nicht aufwändiger als z.B. in Shadowrun oder GURPS.
Die Kämpfe gehen insgesamt deutlich schneller, weil ziemlich flott ein Ergebnis eintritt (oder eine Seite beschließt, dass die Chancen nicht einseitig genug sind und sich verkrümelt).

[...]

Paßwächter ist aber auf der richtigen Fährte: eigentlich muss man noch mal trennen zwischen tatsächlich physisch nicht mehr möglich und psychisch bedingter Einschränkung.
In meinem oben angerissenen Travellermodul habe ich das entsprechend getrennt (machen GURPS und CP2020 übrigens auch so) in einen deterministischen permanenten Abzug und eine temporäre, per Wurf vermeidbare Handlungsunfähigkeit.

Grund genug, das Ding mal zu besprechen - ich hoffe es finden sich ein paar Interessierte (Das Traveller Modul ist an diesem Post angehängt)


Was bisher (im Nachbarthread) geschah:

Frage 1:
Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?[/li][/list]
Nein, die Attributsabzüge (und die direkten Attributssenkungen als eigentliche Schadensverwaltung) gibt es dann im Gegenzug nicht.
Es gibt aber allgemeine Mali nach Wundlevel (identisch zum Abzug beim Widerstandswurf).

Frage 2:
Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue
Grundsätzlich nicht, genau.
Einzige Ausnahme: jenseits der effektiven Reichweite wird der Schaden nicht modifiziert. Das ist bei Büchsen eher selten, aber mit der Flinte kommt das schnell mal vor.

Offline gilborn

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So, ich beginne mal und gehe das Dokument Stück für Stück durch:

Guneff. / max. rangeDamage ModifierSnapshot BonusVoFAmmoSpeed (max. 0)Conceal
HandgunH / S011d40-2
RifleF2 -> 3 (eff. range only)11d4-4no
Shotgun (shot ; slug)R / H ; H / S2 -> 3 (eff. range only)2 / 12d4-4no

Folgende Erkenntnisse:
- eff. / max. range: Die Buchstaben sind weiter unten aufgschlüsselt

Offen:
- Snapshot Bonus: Was macht der?
- VoF: Steht für Volume of Fire. Aber was bedeutet "freely assemble pairs for hits"?
- Speed: Modifikation auf die Gesamtbewegungsreichweite der Kampfrunde?
- Ammo: Pro Angriff -1 nehme ich an, wenn VoF genutzt wird -2?

Offline YY

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- Snapshot Bonus: Was macht der?

Der SB ist einer der Parameter für die "Schießbarkeit" einer Waffe. Der hängt je nach Waffe an ganz unterschiedlichen Aspekten, aber unterm Strich ist das der Modifikator für eben den Snapshot (eine der drei Feuerarten - Snapshot, VoF und Aimed attack).

Nebenbei, weil es beim SB oft der Fall ist: Wo bei Waffenoptionen Effekte kursiv geschrieben sind, ist das kein additiver Modifikator, sondern der neue Grundwert beim Wählen dieser Option (war bei den Langwaffen in Pistolenkalibern bis eben falsch, da gehört es verrechnet).
Das betrifft neben dem SB meist auch Speed.

- VoF: Steht für Volume of Fire. Aber was bedeutet "freely assemble pairs for hits"?

Man würfelt ja grundsätzlich mit 2d6. Bei der Feuerart VoF würfelt man alle Würfel auf einmal und setzt nach Belieben Zweierpaare zur Auswertung zusammen. So kommt es ggf. zu Mehrfachtreffern.
Wenn aufgrund eines ungeraden VoF-Bonus ein Würfel übrig bleibt, wird der alleine gewertet - daraus wird dann i.d.R. nur unter sehr guten Bedingungen noch ein Treffer.


- Speed: Modifikation auf die Gesamtbewegungsreichweite der Kampfrunde?

Nein, das ist der Modifikator für einen Initiativewurf bzw. ein Ini-Duell, wo es nötig ist.

Aber wo wir von Bewegung reden: bei den Move-Aktionen habe ich konkrete Entfernungen belassen, damit man für längere Verfolgungen numerische Werte rausbekommt. Eigentlich reicht es auch, wenn man in solchen Fällen die Summen aus Dex-DM und Armor Speed vergleicht. Dann kann man die Move-Aktionen auch abstrakt behandeln ("kleine" Bewegung einen Raum weit, "große" Bewegung ein Haus weit und alles andere dann eher außerhalb der Kampfrundensequenz oder mit Gesamtzeitaufwand nach SL-Maßgabe).

- Ammo: Pro Angriff -1 nehme ich an, wenn VoF genutzt wird -2?

Genau. Der Ammo-Wert ist die abstrakte Angabe, wie viele Runden man die Waffe im Normalbetrieb nutzen kann.
Der zusätzliche Verbrauch bei VoF steht bei den Fernkampfmodifikatoren, ist aber durchgehend einfach eins mehr, ja.




Allgemein:
Ich habe jetzt schon ein paar kleine Korrekturen vorgenommen, aber noch nichts Wildes.
Mein Vorschlag wäre, das hier noch eine Weile zu betreiben und dann den aktuellen Stand an den Eingangsbeitrag zu hängen.
« Letzte Änderung: 27.06.2025 | 01:26 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline gilborn

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Ah, da bin ich tatsächlich etwas unbedarft, ich assoziiere Snapshot erstmal mit Fotomachen ; )
Aber wieder was gelernt. D.h. ist es wohl einfach aus der Hüfte schießen.

Da es die drei Feuermodi gibt, Snapshot, VoF, Aim:
Ich nehme an, Snapshot ist immer vor den anderen zwei und Aim immer als letztes dran ist und es zu einem Ini-Duell nur kommt, wenn beide das gleiche gewählt haben?

Interessanter Regelansatz für VoF!

Zu folgendem Passus:
"Head shots start at hit level 3, torso hits start at level 2, limb hits start at level 1 and cannot reach level 4."
Das kriege ich noch nicht ganz auseinander gepflückt: Bei schweren Waffen steigt der Schaden von level 2 auf level 3. In diesem Fall sollte es aber trotzdem nicht als Kopfschuss gewertet werden oder?
(Umgekehrt auch bei kleinem Kaliber? Da ist ein von Level 3 auf 2 Reduzierter Treffer vermutlich dennoch ein Kopfschuss?)

Ich habe jetzt schon ein paar kleine Korrekturen vorgenommen, aber noch nichts Wildes.
Mein Vorschlag wäre, das hier noch eine Weile zu betreiben und dann den aktuellen Stand an den Eingangsbeitrag zu hängen.
Sehr gerne  :d

Offline YY

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Ah, da bin ich tatsächlich etwas unbedarft, ich assoziiere Snapshot erstmal mit Fotomachen ; )
Aber wieder was gelernt. D.h. ist es wohl einfach aus der Hüfte schießen.

Jein - nicht wirklich aus der Hüfte, aber in Abgrenzung zu den beiden anderen Feuerarten ein bzw. ein paar eher schnell rausgehauene Schüsse mit dem Schwerpunkt auf Geschwindigkeit statt auf Präzision (also nicht Aimed), die aber zeitlich nicht die ganze Handlungsphase abdecken (also nicht VoF).

Da es die drei Feuermodi gibt, Snapshot, VoF, Aim:
Ich nehme an, Snapshot ist immer vor den anderen zwei und Aim immer als letztes dran ist und es zu einem Ini-Duell nur kommt, wenn beide das gleiche gewählt haben?

Das ist unter den verfügbaren Aktionen gelistet - sollte man vielleicht farblich kennzeichnen.

Paraphrasiert: Wer explizit auf die Schussabgabe vorbereitet ist bzw. sich auf nichts anderes konzentriert, bekommt +4 im Ini-Duell gegenüber jenen, die
sich bewegen, im Nahkampf angreifen, VoF schießen oder Snapshot in der Form schießen, dass keine zeitlich getrennte sekundäre Aktion vor dem Snapshot kommt.

Automatisch zuletzt kommt tatsächlich gezieltes Feuer, Snapshots mit vorher stattfindender Aktion und Handlungen von Leuten, die sich gerade wieder berappelt haben.


Beim Snapshot wird also noch mal differenziert. Wer z.B. zuerst schießt und sich danach bewegt, ist immer vor einem dran, der zuerst nachlädt und danach schießt, auch wenn beides Snapshots sind.


"Head shots start at hit level 3, torso hits start at level 2, limb hits start at level 1 and cannot reach level 4."
Das kriege ich noch nicht ganz auseinander gepflückt: Bei schweren Waffen steigt der Schaden von level 2 auf level 3. In diesem Fall sollte es aber trotzdem nicht als Kopfschuss gewertet werden oder?
(Umgekehrt auch bei kleinem Kaliber? Da ist ein von Level 3 auf 2 Reduzierter Treffer vermutlich dennoch ein Kopfschuss?)

Das ist getrennt zu sehen.
Die Trefferzonen braucht es im Prinzip nur für das Umgehen von Deckung und Panzerung; sobald der Schaden festgestellt ist, ist die Lokation im Grunde (wieder) egal - die Wundeffekte sind ja abstrakt.
Aber wenn z.B. nur der Kopf aus der Deckung schaut, ist ein Treffer unter Umgehung der Deckung eben auch zwingend ein Kopfschuss und sollte sich entsprechend in Schadenshöhe und Trefferschwierigkeit mit der regulären Schussabgabe decken.
Konkret: ein Kopfschuss wird mit einem Abzug von -4 gemacht, weil sich das mit dem nötigen Erfolgsgrad von +4 für einen Treffer der Stufe 3 deckt. Das heißt aber nicht umgekehrt, dass alle Treffer mit einem Erfolgsgrad von +4 und zugehörig Schadensstufe 3 Kopfschüsse sind.


Ein "normaler" Schuss ohne angesagte Trefferzone wird regelseitig erst gar nicht lokalisiert, egal wie der Schaden modifiziert wird.
Hohe Schadenswerte kann man natürlich entsprechend beschreiben, aber verpflichtend ist das nicht. Die Spielmechanik wirft einem ja schon gar nicht aus, wie viele Schüsse abgegeben werden und wie viele treffen, von daher hat man an der Stelle große erzählerische Freiheiten. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline gilborn

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Danke für die Antworten!

Hier gleich der nächste Schwung Fragen ;):

Sind Handgun / Rifle Options kombinierbar?
Ich vermute mal, nur manche (z.B. small Caliber & compact)?
Wenn ja: Kursivwerte zuerst verwenden, dann Modifikatoren drauf?

In Rifle options c) sollte vermutlich "Concealable" kursiv geschrieben sein?

Zu Armor: Protect against handguns: Schützt das gegen eine Shotgun (shot)?

Generell: Werden Treffer schlimmstmöglich ausgelegt? Sprich:
-Nur der Kopf des Gegners schaut raus aus der Deckung => Level 3 Hit is ein Kopftreffer (auch wenn er nicht zwingend einer sein muss)
-Oder: Ein Level 3 Schuss würde durch Armor auf 1 Reduziert. Werden damit automatisch 2 Effekt verbraucht um das "partial" zu umgehen? (Das Würde bedeutet: Partial Armor reduziert den Effekt um 2, außer bei einer Level 1 Wunde oder kleiner)

Bzgl. Melee:
"Starting Hitlevel": Bedeutet, sobald die Probe erfolgreich ist, hat man eine Wunde vom Level des Starting Hitlevels. Je zwei zusätzlichem Effekt steigt das Level um 1?

Wofür steht DRT?

Gelten Wound modifiers für jede Probe? Oder nur für körperliche bzw. aktive Proben? (
Mit aktiver Probe meine ich, dass der Charakter etwas machen will und das eine Aktion von ihm erfordert.

Sind Wound modifiers kumulativ?
Bei einer Stun / Morale Probe: gelten die Wound modifiers vorheriger Treffer ebenfalls? Oder zählt immer nur der größte Wound modifier?

Da wir im Traveller Universum sind: Haben Gauss- und Laserwaffen hier ihre Regeltechnische Entsprechung?
(Gauss: Ignorieren Armor? Laser: Man verblutet nicht so schnell, wird dafür schneller Kampfunfähig?)

Offline YY

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Sind Handgun / Rifle Options kombinierbar?
Ich vermute mal, nur manche (z.B. small Caliber & compact)?
Wenn ja: Kursivwerte zuerst verwenden, dann Modifikatoren drauf?


In Rifle options c) sollte vermutlich "Concealable" kursiv geschrieben sein?

Die sich gegenseitig ausschließenden Optionen sind unter dem gleichen Buchstaben einsortiert, d.h. man wählt exakt eine (oder keine) Option von a), eine oder keine von b) usw. und muss sich über "nur eine Option pro Buchstabe" keine Gedanken um die Kompatibilität machen. Freilich sind einige Kombinationen nicht sonderlich sinnvoll, aber trotzdem technisch möglich (und i.d.R. gibt es reale Präzedenzfälle dafür).

Wo es mehrere gibt, zählt der schlechteste Kursivwert und da kommen die Modifikatoren drauf.

Und ja, bei den rifle options unter c) sollte der concealability-Wert kursiv sein; ist korrigiert (genau wie ein paar andere Stellen...ich hab das mal der Sichtbarkeit halber auf Fettschrift umgestellt).

Zu Armor: Protect against handguns: Schützt das gegen eine Shotgun (shot)?

Ja, habe ich der Deutlichkeit halber ergänzt zu "handguns, buckshot" (slugs sind außen vor, die fallen - gerade so - unter "rifle rated").

Generell: Werden Treffer schlimmstmöglich ausgelegt? Sprich:
-Nur der Kopf des Gegners schaut raus aus der Deckung => Level 3 Hit is ein Kopftreffer (auch wenn er nicht zwingend einer sein muss)
-Oder: Ein Level 3 Schuss würde durch Armor auf 1 Reduziert. Werden damit automatisch 2 Effekt verbraucht um das "partial" zu umgehen? (Das Würde bedeutet: Partial Armor reduziert den Effekt um 2, außer bei einer Level 1 Wunde oder kleiner)

Nein, andersrum wird es möglichst günstig für das Ziel ausgelegt: wenn nicht explizit z.B. ein Kopfschuss angesagt ist (und damit ein viel wahrscheinlicherer Fehschuss im Raum steht), wird alles an Schutz angerechnet.
Das Ganze ist tödlich genug, da kann man an der Stelle etwas großzügig sein.

Bzgl. Melee:
"Starting Hitlevel": Bedeutet, sobald die Probe erfolgreich ist, hat man eine Wunde vom Level des Starting Hitlevels. Je zwei zusätzlichem Effekt steigt das Level um 1?

Genau.

Wofür steht DRT?

Dead Right There, sprich offensichtlich und endgültig jenseits jeglicher medizinischer Hilfe.

Gelten Wound modifiers für jede Probe? Oder nur für körperliche bzw. aktive Proben? (
Mit aktiver Probe meine ich, dass der Charakter etwas machen will und das eine Aktion von ihm erfordert.

Sind Wound modifiers kumulativ?
Bei einer Stun / Morale Probe: gelten die Wound modifiers vorheriger Treffer ebenfalls? Oder zählt immer nur der größte Wound modifier?

Es gilt immer nur der höchste Modifikator, der aber für alles.

Da wir im Traveller Universum sind: Haben Gauss- und Laserwaffen hier ihre Regeltechnische Entsprechung?
(Gauss: Ignorieren Armor? Laser: Man verblutet nicht so schnell, wird dafür schneller Kampfunfähig?)

Eigentlich ist das erst mal eine Art Millennium's End-Modul für Traveller (daher auch der Name), d.h. bis zu Gauss- und Laserwaffen habe ich gar nicht gedacht.
Die Vorschläge sind aber so zu gebrauchen; je nach Techlevel könnte man für Gauss auch noch eine weitere Rüstungskategorie einziehen.



Ich hoffe, ich habe bei der Notation jetzt endlich mal alles erwischt...aktueller Stand hängt an.
Bin für Korrekturen/Ergänzungen dankbar, wo ein einzelnes Wort oder ein Halbsatz die hier aufgekommenen Fragen beantworten kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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