Würde mich freuen, wenn du das näher erläuterst oder links zu entsprechenden Ausführungen hier lässt.
Meine Kernkritik an der Methode von SR:A 2.0 und ähnlichen Vertretern ist der Umstand, dass man mit dieser Lösung auch gleich den zugehörigen Spielinhalt beseitigt.
Mit weitgehend universell einsetzbaren "Problemlösungscoupons" wird das konkret zu lösende Problem austauschbar. Sprich: ich muss mir als Spieler gar nicht mehr anschauen, welche Art von Hindernis überwinden werden muss. Entsprechend abstrakt muss auch die Vorbereitung erfolgen, denn einem noch unbestimmten Problemlösungscoupon kann ich ja weder ein klar definiertes Problem noch eine deutlich umrissene Lösungsmethode zuordnen.
Im Kontext von Krimi-Abenteuern kam hier im Forum die Unterscheidung auf, ob man als Spieler den Fall löst oder ob man erzählt,
wie der Fall gelöst wird.
Genau das ist hier auch der Unterschied.
Wenn man eine Anzahl abstrakter Problemlösungspunkte hat,
muss man nicht mehr planen. Das beseitigt unnötig lange Planungsphasen.
Man
kann aber auch gar nicht mehr planen. Das beseitigt den Spielinhalt der Problemanalyse und -lösung.
Will man diesen Spielinhalt beibehalten (und nur dann!), muss man das Problem der Planungsparalyse anders angehen.
flaschengeist hat geschrieben, dass zu lange Planungsphasen aus der Kombination von hohem Risiko und zahlreichen, aber unvollständigen Informationen entstehen.
Mit dem zweiten Teil gehe ich konform, will aber den Gedanken vom hohen Risiko etwas weiter aufdröseln. Auch dort ist der Knackpunkt nämlich mMn wie bei den unvollständigen Informationen umfassende Unsicherheit darüber, was überhaupt getan werden muss und was dabei warum wie schiefgehen kann.
Das ziellose Pläneschmieden inklusive Gedankenkreisen und Zerreden jeglicher Lösungsansätze entsteht aus dieser Unsicherheit, weil die Spieler keine belastbare Vorstellung haben, was überhaupt genau die anzugehenden Faktoren sind und wie gut ihre Lösungsversuche absehbar greifen.
Diese Unsicherheit gilt es also zu reduzieren.
Die zwei Aufgabenkomplexe des SL sind dabei:
a) Eine konsistente, plausible Welt aus dem bestehenden, widersprüchlichen (!) Gesamtangebot an Setting- und Regelmaterial zu konstruieren und deren Grundzüge zu vermitteln (letzteres wohl sowohl in einer Session 0 als auch in Schriftform zum Nachschlagen).
Das ist insbesondere für Shadowrun keine triviale Sache, weil so viele verschiedene Genreeinflüsse auf SR wirken und neben den sich über die Jahre wandelnden Regelwerken und Settingbeschreibungen auch noch Romane und Videospiele in das unreflektierte Gesamtbild einfließen.
Für mich heißt das, dass der SL einen entsprechenden Aufwand an Recherchearbeit leisten muss, wie die üblichen Spielelemente von SR in der Realität funktionieren und dann zu entscheiden hat, wie das für seine Vision der SR-Welt durch die SR-eigenen Faktoren und die angepeilte Spielatmosphäre modifiziert wird. Das ist einmal ordentlich Aufwand, aber dafür läuft das Setting dann auch rund - und vieles vom Gelernten kann man für ähnlich gelagerte Spiele in anderen Settings verwenden.
Der SL muss also seine eigene Ausprägung der Shadowrun-Welt definieren und präsentieren und
b) sich dann eisern daran halten. Das bedeutet insbesondere nicht den klassischen SL-Fehler zu machen, offen am Spieltisch unter den Spielern diskutierte Lösungen punktgenau zu hintertreiben. Es bedeutet aber u.A. auch, die "rule of cool" zu vermeiden, denn die ist zu individuell und sogar zu tagesformabhängig, um als Grundlage für ein planungsbasiertes Spiel zu dienen.
Auf diese SL-seitige Grundlage müssen die Spieler aufbauen, indem sie die entsprechende Planungskompetenz aufbauen.
Sie müssen also lernen, das Gesamtproblem in Einzelteile zu zerlegen und diese zielführend anzugehen. Dazu gehört die Fähigkeit, das überhaupt erreichbare Informationsniveau einzuschätzen. Wenn Dinge nicht sinnvoll im Vorfeld aufgeklärt werden können, dann gilt es, darauf auch keine Zeit zu verschwenden (mein Paradebeispiel sind minuten- oder gar sekundengenaue Streifenpläne, auf die recht viele SR-Spieler immer aus sind, die es aber offensichtlich so nicht geben kann).
Anders herum gilt es erkennen zu können, wo Informationen fehlen, aber in Eigenleistung besorgt werden können. Ich habe schon häufig gesehen, dass ein wohlmeinender SL ein nicht genau definiertes, aber höchst umfangreiches Datenpaket von Mr. Johnson rund um das Zielobjekt geliefert und damit die Spieler quasi gelähmt hat, weil diese unterbewusst der Meinung waren, dass jeder weitere Aufklärungsversuch angesichts der überbordenden Vorbereitung von Auftraggeberseite sinnlos ist.
Auf konkrete Nachfragen kamen dann aber im Gegenzug trotzdem unbefriedigende Antworten vom SL, weil man den Spielern ja nicht alles schenken will...
Das wäre mit offensichtlich ungenügenden Informationen besser gelaufen, weil dann die Notwendigkeit und Möglichkeit (!) zur Eigenleistung klarer gewesen wäre und dann auch nur die Faktoren angegangen worden wären, die zu einer konkreten Lösung für ein konkretes Problem führen.
Für die Spielpraxis habe ich das Prinzip übernommen, kein Problem zwei mal "in die Hand zu nehmen", sprich zu bespielen.
Wenn irgendeine Alamanlage, ein Sensor oder sonst etwas im Vorfeld erkannt, analysiert und manipuliert (oder die Überwindung wenigstens zielführend vorbereitet) wurde, dann ist das Ding erledigt und wird nicht mehr in der eigentlichen Durchführung des Runs noch mal mit Spielzeit oder gar weiteren (!) Proben bedacht. Dadurch "immunisiert" man die ordentliche Vorbereitung sowohl gegen die o.g. Hintertreibung durch den SL als auch gegen schlichtes Würfelpech, das an der Stelle oftmals noch nicht mal eine ingame-Entsprechung hat. Damit lohnt sich der Vorbereitungsaufwand auch sicher (ein paradoxer Umstand bei der Planungsparalyse ist das Phänomen, dass die lange Planung oftmals für die Katz ist, man doch über weite Strecken improvisiert und als Reaktion darauf zukünftig
noch mehr ziellos plant).
Werden Problemstellen andersherum nicht in der Vorbereitung beackert (z.B., weil sie überraschend auftreten oder der Sache nach einfach keine Vorbereitung möglich ist), dann werden sie in der Durchführung bespielt.
Als positiven Nebeneffekt hat dieser Ansatz, dass Planung und Durchführung nicht so scharf getrennt sind und die Spieler dadurch viel eher ins Handeln kommen.
In die jeweiligen Extreme gedacht kann das bedeuten, dass für einen der Sache nach vollständig planbaren Heist einzig die Vorbereitung bespielt wird (!) und am anderen Ende gar nicht groß geplant und durchgehend improvisiert wird - auch für letzteres: sofern der Run das inhaltlich überhaupt hergeben kann.