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Wie geht ihr damit um?
Eleazar:
Ich denke auch, die Situation oder der Konfliktpunkt ist noch nicht ganz klar:
Für mich wäre ein Punkt entscheidend, der hier schon mehrere Male aufgeploppt ist: Was meint der Spieler eigentlich mit "was machen"?
Geht es tatsächlich nur ums Würfeln und Puppen schieben oder gehört das Ausspielen von Erkundungen und Erkundigungen, das konkrete Planen eines Überfalls oder das Zusammentragen und Interpretieren von Hinweisen auch dazu?
Ich selbst beiße nämlich auch ins Gitter, wenn die Story nicht weitergeht, weil Einkäufe von Vorräten episch ausgespielt werden oder die Leute in der Kneipe nicht angesprochen, aber mit dem Wirt die Farbe des Schirmchens beim Cocktail diskutiert wird. Und neulich hat die Gruppe wirklich so lange gedölmert und getrödelt und "sinnloses Zeug" gemacht, bis wir ingame eine wichtige Timeline verpasst haben. Und da war ich dann richtig sauer.
Vielleicht entdeckt ihr da Kompromissmöglichkeiten oder arbeitet den Kern des Problems noch besser raus. Dass der Spieler in ihm lästigen Situationen eine rauchen gehen möchte, ist bei Rauchern nachvollziehbar. Dass er so lange rauchen oder daddeln möchte, bis die anderen ihren Kram fertig haben, spricht dafür, dass der Spieler echt genervt ist und unter der Spielweise der anderen leidet. Ich glaube nicht, dass man das auf Dauer in der verbleibenden Spielzeit kompensieren kann. Wenn man diesen Spieler nicht über kurz oder lang verlieren möchte, sollte was anderes passieren.
So eine Vorspulkarte ist vielleicht ganz gut. Ein nonverbales Signal an die Gruppe, dass es schon mal einem zu langsam geht. Oder ja bereits mehreren. Mit dem Wissen können dann ja alle umgehen.
Ich denke, ihr müsst reden, reden, reden. Über das Problem und über die Probleme, die der Lösungsvorschlag aufwerfen würde.
Mangu:
Ich glaube, ich kann mich in den Spieler etwas reinversetzen. Manchmal geht es mir bei meiner Gruppe auch zu langsam langatmig zu. Gespräche werden unnötig in die Länge gezogen, mit dem Shopkeeper werden noch ein paar Plaudereien geführt und dann dauert so eine "Shoppingtour" auch mal länger als wenn man mit einem "Zettel" kommt und sagt, ich will das das und das, bitte einpacken, danke!
Wenn hier manche sagen, dass man vllt. auf Brettspiele umschwenken soll, wäre ich wahrscheinlich damit nicht zufrieden, da dann trotzdem die Vielfalt und Flexibiltität des Rollenspiels verloren geht.
Daher sehe ich es etwas wie ghoul und der Spieler sucht wahrscheinlich eher ein Spielererlebnis wie OSR es "vorgesehen" haben. Natürlich kann man auch ein OSR in die Länge ziehen und DnD 5e kann man extrem schnell spielen.
Boba Fett:
Davon ausgehend, dass “miteinander reden” keinen Erkenntnisgewinn brachte:
Ich denke, ich würde erst einmal für eine Testphase darauf eingehen, das aber auch (als Testphase) klar kommunizieren.
Dann würde ich genau beobachten, wann der Spieler sich vom Tisch entfernt und auch darum bitten, dass er dir genau sagt, wann man ihn wieder dazu holen soll.
Und dann würde ich analysieren, welche Situationen er auslässt und was ihm folglich keinen Spaß macht.
Abschließend würde ich die Analyse zur Debatte stellen und den Spieler fragen, ob deine Bewertung korrekt ist.
Danach kann man die anderen Spieler fragen, ob man diese Szenen generell etwas beschleunigen kann.
Die Fast Forward Karte ist eine gute Idee, aber wenn die erst dann greift, wenn drei Leute (von fünf) so gelangweilt sind, dass sie die “BOOORING!” Karte ausspielen, ist doch schon der Abend fast gelaufen.
Vielleicht sollte man bei Ermiitlungen die “Beinarbeit” (Informationsbeschaffung und Leute befragen) Phase verkürzen und die Planungsphase durch ein Zeitlimit einschränken. Und wenn ab und zu die Antagonisten Wind von der Existenz der Protagonisten bekommen, könnten die sich auch genötigt fühlen, Störmanöver zu initiieren, was wieder für mehr Handlung führt, die die Beinarbeitsphase auflockert.
Pathfinder als System für einen Wechsel ist eines, aber der Wechsel bringt ja nicht automatisch einen Wechsel im Spielerverhalten und am Spielleite-Stil mit sich. Dann bleibt die Ursache unberührt und es ändert sich nichts. Noch dazu ist PF ein furchtbar komplexes System. Vielleicht hättet ihr den Abenteuer-Pfad mit DSA5 spielen sollen und da dann auf ein höheres Pacing achten können. Hätte - Fahrradkette… Aber ich vermute, du weisst jetzt worauf ich hinaus möchte.
Namo:
Mich verwundert eben, dass das Problem erst jetzt nach 10 Jahren auftaucht.
Denn ewig langes, unbedeutendes, Tavernenspiel etc. wäre jetzt auch nicht meins. Daraus ziehe ich vielleicht einmal Spaß, aber im Kern möchte ich schon "Abenteuer" erleben. D.h. das ist grundsätzlich ja ein Thema der passenden Spieler(gruppe) zueinander. Aber das Thema scheint ja erst jetzt akut geworden zu sein, so dass es das auch nicht ganz sein kann.
felixs:
--- Zitat von: Silvanas Befreier am 7.07.2025 | 11:34 ---Ich glaube, ich habe eine konstruktive Lösung: Jeder Spieler erhält eine "FF - Flöck Voran - Vorspulen - Karte" Wenn es einem Spieler zu langsam vorangeht, kann er die in den Ring werfen. Entscheidet sich die Mehrheit (5 Spieler) für ein "Gib mal Gas, Meister" wird gepusht, ansonsten nicht.
--- Ende Zitat ---
Hmm... Ich hätte als SL keine Lust darauf, bin ja schließlich nicht der Unterhaltsunsverantwortliche. Und man hat ja auch seinen Stil und kann nicht unbedingt auf Knopfdruck was anderes machen.
Kann man natürlich probieren, wenn Du als SL damit kein Problem hast.
Würde aber vermuten, dass das auch eine eigene Dynamik entwickelt und dass die Gefahr, dass Gruppenmeinungen dominiert werden, dadurch nicht geringer wird.
--- Zitat von: Silvanas Befreier am 7.07.2025 | 10:46 ---Der Spieler hat keine Lust (mehr) an den Spielanteilen teilzunehmen, der viel mit Interaktion, Recherche und Gesprächen zu tun haben (...) Er möchte wieder reingeholt werden, wenn es "weitergeht" bzw. wenn es ihn interessiert.
(...) Er möchte nicht nur "rumlabern", sondern mehr "machen"
--- Ende Zitat ---
Schwer zu sagen. Sehe im wesentlichen zwei Möglichkeiten:
1) Entweder es liegt - aus Sicht dieses Spielers - irgendwas mit dem Spielfluss im Argen. Vielleicht würde er sich eine dichtere Folge von Spielgeschehen wünschen, mehr Handlung in weniger Spielzeit, mehr Entscheidungen (und vielleicht mehr Würfeln). Vielleicht gefällt ihm gerade das stark auf das Erzählen von Geschichten fokussierte Spiel (vielleicht mit vielen Details) nicht. Das würde dann grundsätzlich mit dem Kollidieren, was ihr macht. Habt ihr das schon immer so gemacht? Hat euer Spiel in der Gruppe sich entwickelt?
2) Oder es ist so, wie hier schon vorgeschlagen wurde: Der Spieler ist eher an einer Spielweise interessiert, die durch Brettspiele oder viele Computerrollenspiele besser bedient wird. Also ein stark an Spielmechaniken ausgerichtetes Spiel. Auch da scheint mir das überhaupt nicht mit dem zu harmonieren, was Du als eure übliche Spielweise beschreibst. Muss kein Problem sein, ist aber wahrscheinlich eines. Auch da würde ich fragen, ob sich irgendwas verändert hat bei euch?
Als Lösungsvorschlag fällt mir nichts ein - man kann das erstmal probieren. Vielleicht ist es ja auch "nur eine Phase" bei dem Spieler.
Manchmal mag es auch so sein, dass sich Vorlieben ändern und man sich dann auseinandergespielt hat.
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