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Wie geht ihr damit um?

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gilborn:

--- Zitat von: Settembrini am  7.07.2025 | 18:31 ---OK, also: Planen in direkter Rede und unter Wiederholung allem was nicht von allen PCs erlebt wurde (= Nacherzählung in direkter Rede von Dingen, die den Spielern allen schon bekannt sind), da würde ich dann glaube ich wahnsinnig werden.

--- Ende Zitat ---
Meine Erfahrung:
Planen in direkter Rede langweilt nur, wenn jede Entscheidung x Mal hinterfragt werden muss weil eine Fehlentscheidung zum Tod führt.
Wenn man "Punkig" spielt, es bei der Planung in erster Linie darum geht, dass es weitergeht und nicht der 100% richtige Weg gefunden werden kann EDIT: muss, ist das in direkter Rede eine feine Sache.
Beißt sich natürlich mit ARS.

Bezogen auf den "Problemfall": Hier müsste man rausfinden, was nervt: Gibt es eine Planungsparalyse in direkter Rede, kann es an der direkten Rede oder an der Paralyse liegen. Nimmt man eines davon weg, kann das jeweilig andere wieder gut funktionieren.

Murphy:
Das kenne ich auch. Statt endlich die Kampagne in der (eh nur zwei Stunden langen) Session weiterzubringen, wird aus lauter Angst, dass ein Char sterben könnte, und dass man etwas falsch entscheiden könnte, diskutiert, anstatt Cthulhu zu spielen. Der Plot kommt nicht voran, die Charaktere kommen nicht voran, wenn ich dränge (ich bin der SL), findet man das befremdlich, weil unfair. Richtig schlimm ist es dann, wenn vor lauter diskutieren, was man jetzt tun will, die Optionen im Kreis rotieren und wieder von vorne anfangen. Dann möchte ich auch "aussetzen". Eine Lösung habe ich aber bisher keine gefunden, da wir soziale Wesen sind und niemandem zu nahe treten wollen. Denn wenn ihnen diese Art von Spiel Spass macht, muss ich vielleicht einfach damit leben, dass wir an der Kampagne fünf Jahre spielen werde, auch wenn es mich zur Verzweiflung treibt...

Prisma:
Es wurde schon viel gesagt. Aus meiner begrenzten Perspektive läuft es letztlich darauf aus:

Ihr klärt die Bedürfnisse aller Spieler in der Gruppe nochmal bei einem Gespräch auf und

- es geht weiter wie bisher. Der Spieler geht dann eben in die Handy- oder Raucherpause, oder
- ihr ändert was, oder
- der Spieler sucht sich eine neue Gruppe. Wenn die Mehrheit so weiterspielen will, macht es ja keinen Sinn diese einzuschrenken und er findet in einer anderen Konstellation wieder mehr Spaß.

felixs:

--- Zitat von: gilborn am  7.07.2025 | 21:34 --- wenn jede Entscheidung x Mal hinterfragt werden muss weil eine Fehlentscheidung zum Tod führt.

--- Ende Zitat ---

Ja, das kann ein Grund dafür sein, dass es schleppend vorangeht. Übrigens etwas, was mir in meiner OSR-Versuchsrunde passiert ist: Die Vereinbarung, dass es durchaus tödlich werden kann, hat nicht dazu geführt, dass das als Teil des Spiels akzeptiert wurde. Sondern viel mehr dazu, dass versucht wurde, unter "verschärften Bedingungen" so zu spielen wie immer. Zieht sich wie Kaugummi. Ich vermute, fast jede Spielweise birgt irgendwo auch dieses Risiko.

First Orko:
zu: Planungsspiel und direkte/indirekte Rede

Meiner Erfahrung nach ist Frage nach Dauer von Diskussionen in der Praxis nachgelagert. Wenn die Gruppe in einer Planungsszene (egal wie kurz) sofort in die Spielendensicht und indirekte Rede wechselt, hat das mehr mit Spielstil und Vertrauen zu tun. Im herauforderungsorientiertem Spiel kann es nämlich sogar aktiv schädlich sein, die Situation aus Sicht des Charakters zu bewerten, wenn dieser nicht ein 100% Alter Ego von mir ist: Ich würde meiner Gruppe u.a. eine wichtige Ressource vorenthalten: Meinen Vertand. Wenn es keinerlei regelseitigen Vorteil gibt, meinen Krieger mit Klugheit 5 auch so "simpel" zu spielen und der Gruppe damit u.a. Ideen vorzuenthalten zu müssen, auf die mein SC nicht käme - warum sollte ich es dann tun?
Wenn ich dafür mit Konsequenzen der SL bzw Welt bestraft werde, werde ich in Zukunft anders handeln und meine Spielfigur immer dann in den Hintergrund treten lassen, wenn ich quasi besser handeln kann als sie.

Wer anders spielen will, muss entsprechend mit solchen Situationen anders umgehen. Für mich ein Beispiel, warum Charakterspiel und Herausforderungsspiel bzw Combat as War oftmals nicht zusammen gehen.

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