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Regelwerk für bodenständige Fantasy

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tarinyon:

--- Zitat von: nobody@home am 23.07.2025 | 14:03 ---...und seitdem haben sich die Leute halt gesagt: "Mann, dafür gibt's doch schon -zig Spiele und das ist mittlerweile so ausgelutscht, da müssen wir schon was anders machen als die." ;)

--- Ende Zitat ---
Ich weiß glaube ich, wie du es meinst. Aber die Frage ist: ist das wirklich so? Schon in den 70er/80er Jahren gab es doch total crazy Settings und Rollenspiele. Ich nenne hier mal ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Paranoia, Cthulhu, James Bond RPG, Champions etc. Ich würde eher sagen, dass einfach alles, was es schon gab, noch mehr in die Breite getreten wurde und zig neue Genres ausdefiniert wurden ohne echten Mehrwert. Nicht ohne Grund zockt heute fast jeder entweder D&D oder Cthulhu und damit das älteste bzw. eines der ältesten RPGs. Man könnte also durchaus die Hypothese aufstellen, dass die ganzen Innovationen im Rollenspielbereich für die große Mehrheit der Konsumenten relativ egal waren. Aber das ist ein Thema für einen anderen Thread.

HEXer:
Beziehungsweise, dass das, was in den "innovativen" neuen RPGs dann gut funktioniert hat, von den größeren, älteren RPGs dann behutsam absorbiert wurde. Von da her hat die Masse der Rollenspielenden vielleicht schon profitiert, aber eben indirekt(er).

Aber ja, ein anderes Thema als das hier.

nobody@home:

--- Zitat von: tarinyon am 23.07.2025 | 14:18 ---Aber das ist ein Thema für einen anderen Thread.
--- Ende Zitat ---

Stimmt wahrscheinlich...auch, weil ich persönlich in diesem Faden eh nichts Neueres aufzuzeigen wüßte. :P Einerseits gehöre ich der Simulantenschule schon länger nicht mehr an, und dann bin ich andererseits eher noch länger als das mehr auf dem Universalsystemtrichter; mit anderen Worten, ein komplett eigenständiges "bodenständiges" Fantasysetting, das nicht mal auf einem System aufsetzt, das ich schon kenne, und dann noch möglichst mit Sim-Schwerpunkt? Das habe ich in den letzten zwanzig+ Jahren nicht mal mehr gesucht.

Insofern klinke ich mich hier einstweilen auch erst mal wieder aus; sorry wegen der Unterbrechung.

Der Nârr:
Da es für manche wichtig zu sein scheint: Das Setting wird wahrscheinlich Hârn. Aber das sollte nicht im Vordergrund stehen. Hârn ist komplett system-agnostisch und wurde ursprünglich ohne Regeln veröffentlicht. Es ist vom Ansatz her ganz ähnlich wie das alte Aventurien der 80er oder der ersten Hälfte der 90er oder wie Midgard. Der Gruppenkonsens fiel auf ein bodenständiges Setting, also sind jetzt bodenständige Regeln nötig, die den Spielergeschmack treffen. Da uns intern langsam die Ideen ausgehen, wollte ich hier einfach mal nach frischen Ideen fragen. Wahrscheinlich bräuchten wir eh so ne Art  Frankensteins Monster als Regelwerk, um alle zufriedenzustellen ;D.


--- Zitat von: tarinyon am 23.07.2025 | 13:52 ---Aventurien mit DSA 2 (sehr bodenständig, schnelle Kämpfe wegen DSA2-spezifischer schwerer Treffer Regelung, noch kein Regel-Bloat, Metaplot erst in Ansätzen und keine extremen High-Fantasy-Elemente wie bei DSA 3+)
--- Ende Zitat ---
Hatte DSA2 eine besondere Regel, die das sich ewig hinziehende Attacke-Parade aus DSA3 reduziert? Ich habe viele Jahre intensiv DSA3 gespielt und bei aller Nostalgie, die Kampfregeln waren weder taktisch noch spannend. Es war ein LP runterkloppen mit vielen Nullrunden. Ich weiß, dass man da mit hausregeln einiges machen kann, z. B. 3WS oder QVAT. Aber ich erinnere mich auch an die Spieler, die völlig überfordert von einer 3W20-Probe sind. Manche brauchen halt 3 Sekunden dafür, andere 3 Minuten. Wenn DSA2 das Problem nicht hat, wäre das dennoch höchst interessant zu wissen.

AD&D ist ja eigentlich raus (D&D). Durch das Zero-to-Hero finde ich persönlich den Ansatz auch nicht so passend zu bodenständiger Fantasy. Viele bodenständige Settings bieten ja auch nicht immer schwieriger werdende Monster, sondern man kämpft am Anfang gegen Menschen und am Ende gegen Menschen. Ich weiß nicht, ob AD&D dafür das optimale System ist. Die Skalierung zwischen den SC und den NSC ist schon konzeptuell schwierig.

Funktionieren die Ars Magica-Regeln auch für andere Settings, also wenn z. B. nicht alle Magier spielen? Habe ich das recht in Erinnerung, dass sie ähnlich wie die WoD-Regeln sind? Wird da viel abgedeckt, was sonst so im Spiel passieren kann als Kampf und Zauberei?

Warlock! - hat die deutsche Übersetzung zusätzliches Material drin? Das englische Regelwerk scheint ohne Zusatzbände nur Kampf abzudecken, aber sonst nichts. (Reines Nennen von Fertigkeiten sind für mich keine Regeln für andere Handlungsbereiche des Spiels.) Es wirkt auch nicht unbedingt simulativ, also die Breite eines Settings abdeckend. Aber vielleicht kommt das ja mit Zusatzbänden?

Streunendes Monster:
Modular, bodenständig, unaufgeregt: DSA5.

Meine das ernst.
Schau Dir mal die aktuellen Gespräche im Unterforum dazu an  :d

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