Autor Thema: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?  (Gelesen 816 mal)

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #25 am: Gestern um 22:38 »
@ Nobody Home: Klar kann man das so sehen und im Kampf machen, aber es handelt sich bei den Moralregeln um die Abbildung der Entschlossenheit im Kampf dem Gegner die Stirn zu bieten. Also den entschlossen zu bekriegen.

Und das stelle ich ja nicht ein, wenn es gerade gut läuft und ich einen von den Gegnern ummöller. Auch eine schlecht motivierte Fußballmannschaft gibt das Spiel ja nicht verloren und verlässt das Feld, sobald sie ein Tor schießen und 1 zu 0 führen.

Neben der Verfolgungs-/Ausweichregel die Regel, von der ich nicht weiß, ob sich da überhaupt wer was gedacht hat und warum das niemandem aufgefallen ist in all der Zeit.
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #26 am: Gestern um 23:05 »
@ Nobody Home: Klar kann man das so sehen und im Kampf machen, aber es handelt sich bei den Moralregeln um die Abbildung der Entschlossenheit im Kampf dem Gegner die Stirn zu bieten. Also den entschlossen zu bekriegen.

Und das stelle ich ja nicht ein, wenn es gerade gut läuft und ich einen von den Gegnern ummöller. Auch eine schlecht motivierte Fußballmannschaft gibt das Spiel ja nicht verloren und verlässt das Feld, sobald sie ein Tor schießen und 1 zu 0 führen.

Neben der Verfolgungs-/Ausweichregel die Regel, von der ich nicht weiß, ob sich da überhaupt wer was gedacht hat und warum das niemandem aufgefallen ist in all der Zeit.

Eine schlecht motivierte Fußballmannschaft riskiert halt auch normalerweise nicht Leib und Leben allein schon dadurch, daß sie sich bloß zum Spiel aufstellt (okay, Blood Bowl mag da eine Ausnahme sein ;)). Von daher hinkt der Vergleich also schon recht gehörig.

Und natürlich ist die Frage immer auch ein Stück weit, was die NSC-Gegner taktisch überhaupt erreichen wollen. Der quasi-automatische Kampf bis zum Tod kommt ja oft genug überhaupt nur mit deswegen zustande, weil zuviele Systeme außer "Schaltet alle Gegner aus, bevor sie dasselbe mit euch machen!" gar keine weiteren Missionsziele vorsehen -- denn sobald eine Seite definitiv gewinnen oder wenigstens einen Achtungserfolg erzielen kann, ohne dazu unbedingt ein vollständiges Blutbad absolvieren oder gar zu schwere eigene Verluste einstecken zu müssen, dann wird sie das natürlich auch zumindest gelegentlich mal tun. Und gerade beim frühen D&D, das ja auch gerne mal mit zufälligen Reaktionswürfen festgelegt hat, ob bestimmte Monster eigentlich gerade überhaupt in Kampflaune sind, paßt es mMn durchaus mit ins Bild, auch ihre Absichten im Kampf ein Stück weit spontan von den Moralwürfen mitbestimmen zu lassen, anstatt sie schon im Vorfeld festzuzurren.

Offline Rorschachhamster

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #27 am: Heute um 09:04 »
Seite 19, Roten Box im Handbuch für D&D-Master:
Bei einzelnen Monster wird die Moral geprüft, sobald das Monster den ersten Schadenspunkt nimmt und erneut bri 1/4 der TP.
Bei Gruppen wird die Moral geprüft" 1. Wenn es auf EINER der beiden Seiten (Herborhebubg kursiv im Originaltext) einen Toten gegeben hat (bi den Charakteren oder den Mostern)."
Und dann, wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist (tot, eingeschläfert usw.).
...
Um mal des Teufels Advokat zu spielen: Vielleicht ist das im Sinne von "wenn einer von denen tot ist, könnnen wir sicher sein, das die uns nicht verfolgen" ODER "wenn eine von denen tot ist, können wir später zurückkehren und die fressen/plündern" gemeint? Also Minimlaziel erreicht, weitere Gefahr vermeiden? ¯\_(ツ)_/¯

Die Verfolgungsregeln gehen eben nicht von einem Ausfächern und den Wald durchkämmen aus, sondern von einer kohärent, dicht beianander bleibendne Gruppe. Dann ist es natürlich einfacher für einen Fliehenden einer lauten, großen Gruppe zu entkommen, die sich gegenseitig auf den Füssen steht. Fächern sich die Verfolger in mehrere kleine Gruppen auf, könnte man als SL vielleicht mehrere Würfe für die entsprechend verringerte Anzahl an Verfolger machen - aber d.h. dann ja auch das u.U. nur die Bauernlümmel Oskar und Alrik auf den verwundeten Eulenbären treffen...  :think: Bin mir ziemlich sicher, das es bei der Treibjagd früher tatsächlich so Tote gegeben hat.  :P Edit: Aber höchstwahrscheinlich nicht mit Eulenbären...  ~;D
« Letzte Änderung: Heute um 09:18 von Rorschachhamster »
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #28 am: Heute um 09:19 »
Klar kann man sich das durch verschiedene Szenarien, in denen beide Regeln dann und wann nicht ganz und total abwegig sind, schönsauf... schauen.
Aber daran erkennt man eine schlechte Regel: Sie bildet nicht den Allgemeinplatz ab, das Normal, das Übliche - "die Regel" -, sondern abstruse Einzelfälle, und muss dann für alle anderen Fälle zurechtgeboen, ergänzt oder ignoriert werden.

Das Verdikt des Oberkommandos der Dschungelarmee"Tarzans Erben" und aller Stabsoffiziere von Gereral bis Obstleutnant bis hinunter zu einfachen Bananen-Grenadier (wir werfen Bananen- statt Eierhandganaten und zwar VIERHÄNDIG, ihr Haarlosrücken!) lautet daher einstimmig:
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #29 am: Heute um 10:01 »
Seite 19, Roten Box im Handbuch für D&D-Master:
Bei einzelnen Monster wird die Moral geprüft, sobald das Monster den ersten Schadenspunkt nimmt und erneut bri 1/4 der TP.
Bei Gruppen wird die Moral geprüft" 1. Wenn es auf EINER der beiden Seiten (Herborhebubg kursiv im Originaltext) einen Toten gegeben hat (bi den Charakteren oder den Mostern)."
Und dann, wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist (tot, eingeschläfert usw.).

Kein Übersetzungsfehler oder Affenhirntumor.
Die Tegel findet sich auch in der Moldvay-Ausgabe des Badic Rulbooks auf S. 27.

Im Expertenset (Blau Box) gibt es auch eine Regel zur Verfogungen in der Wildnis, die total bescheuert ist:
Da SINKT die Chance, dass man erfolgreich vefolgt wird, mit der Zahl der Verfolger. Läuft ein Räder in den Wald nicht die Polizei versucht ihn mit einer Hundertschaft aufzuspüren, dann ist er fein raus. Folgt ihm nur Wachmeister Eckensteher mit seinem Dackel Lumpi, dann kann er sich auch gleich stellen. Siehe Experten-Regeln S. 2 (Blaue Box):
Wird der Rubrik (Gruppengröße 1-4) von 4 oder mehr Polizzistn verfolgt, hat er eine Ausweichchance (= Chance die Verfolger abzuschütteln) von 90%. Mit dem Wachmeister den Hacken nur von 50%.

Dieser Blödsinn findet sich meines Wisseens auch in den Retroklonen Labyrinth Lord (Mantikore-Ausgabe S.58) und  ich meine auchin Adventurer, Conqueror, King (ACK).
Aber Lab Lord übernimmt nicht die Moralregel des Checks bei der Tod auf einer der beiden Seiten - immerhin.

Ein Toter egal auf welcher Seite als Trigger: Das ist ganz offensichtlich ein Fehler in B/X. Ich hoffe niemand spielt so.
Eine solche Regel findet sich weder in AD&D noch Chainmail.

Hundertschaft durchkämmt den Wald: Der einzelne handelt auf Befehl, ohne Eigenverantwortung.
Einzelne Verfolger: Handeln aus eigenem Antrieb und Fanatismus.
Das, als auch der unterschiedliche Lärmpegel der Verfolger, rechtfertigt die AD&D-Verfolgungsregeln.
Ich finde das elegant gelöst.
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #30 am: Heute um 10:11 »
Aber daran erkennt man eine schlechte Regel: Sie bildet nicht den Allgemeinplatz ab, das Normal, das Übliche - "die Regel" -, sondern abstruse Einzelfälle, und muss dann für alle anderen Fälle zurechtgeboen, ergänzt oder ignoriert werden.
Ist es so? Ich weiß es nicht. Wenn die eine Gruppe keinerlei Interesse an einem Kampf hat, dann klingt das Vermeiden nach einem ersten Erfolg als mögliche Reaktion gar nicht so abwegig. ZUMAL alle anderen Wesen, außer den SC, ja auch einen Moralwurf machen müssten, um die Verfolgung zu beginnen.  ;D
Oder Guerillataktik.  8)
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #31 am: Heute um 10:20 »
Ein Toter egal auf welcher Seite als Trigger: Das ist ganz offensichtlich ein Fehler in B/X. Ich hoffe niemand spielt so.
Eine solche Regel findet sich weder in AD&D noch Chainmail.
Allerdings macht das DMG ja auch klar, das ein mißlungener Moralwurf nicht automatisch das panische Fliehen bedeutet, sondern auch kämpfenden Rückzug, Versuch zu Verhandlungen etc. ¯\_(ツ)_/¯ Bin auch kein Fan davon, das mit einem Moralwurf zu machen,aber die Reaktion an sich kommt auf jeden Fall in mein Repertoir, wenn die Situation das plausibel macht.  :)
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #32 am: Heute um 10:37 »
Das ist ja der Punkt: das ist keine Frage der Moral, sondern der Agenda. Also, was _wollen_ diese Kreaturen überhaupt? Klar sind die in der obigen Apologetik angeführten Motive alle denkbar, aber das hat halt alles nichts mit der Moral zu tun. Moral ist, ob man weiterhin tut was man soll.

Also wenn überhaupt, dann macht diese Art von Moralwurf nur dann irgendeinen Sinn, wenn es um einen Random Encounter geht bei dem wirklich alles random ist, und der SL aus den Würfelergebnissen erst eine Geschichte strickt, wer das ist, wo sie herkommen und was sie wollen. Bei einer Begegnung, die zum Abenteuer gehört, und die angetroffenen Kreaturen bereits Auftrag und Ziel haben, hat das alles keinen Platz.
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #33 am: Heute um 10:42 »
Letzten Endes ist das Fadenthema ja auch die Flucht im Rollenspiel allgemein und nicht die fast vergessenen Uralt-D&D-Moralregeln. :)

Und da ist, denke ich, das Hauptproblem in der Tat oft einfach, daß eine Seite mit der Flucht viel zu lange wartet und sich erst dazu entscheidet, wenn schon alles zu spät ist. Was dann seinerseits vermutlich darauf hindeutet, daß diese Seite sich von vornherein überschätzt hat, denn sonst hätte sie sich auf einen aussichtslosen Kampf oder auch nur einen mit ungemütlich ungewissem Ausgang ja von vornherein gar nicht erst eingelassen, sondern wäre gleich abgehauen. (Was nebenbei in der Natur oft auch völlig normal ist --  niemand erwartet von einem Reh oder Karnickel, daß es gegen ein Raubtier erst mal "der Ehre halber" eine Runde oder zwei kämpfen soll, bevor es Reißaus nehmen "darf".)

Daß dabei dann wiederum auch ein Überraschungsmoment mit hineinspielen kann, völlig unabhängig davon, was ein gegebenes System an harten Überraschungsregeln mitbringen mag oder auch nicht...schön, das ist vermutlich wieder einfach "realistisch". Wer die Situation aus Zeit- und Informationsmangel einfach nicht klar genug einschätzen kann, der macht eben auch schnell mal Fehler, und im Kampf auf Leben und Tod können die logischerweise entsprechend fatal sein.

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #34 am: Heute um 10:56 »
Wieder zurück zum Fliehen bzw. Kämpfen bis zum Tod:
Ich finde es ermüdend, wenn prinzipiell jede Torwache, Ork, Kneipenschläger usw. einen einmal begonnen Kampf bis zum bitteren Ende, alles oder nichts, ausfechten. Nicht nur, dass es den Spielern viel an taktischen Momenten nimmt (SC: "So, ihr Zackenbarsche! Der erste, der nun noch einen Schritt nach vorne kommt, den pumpe ich voll Blei!" - Zackenbarsche: "Egal, wir haben, als wir in die Kneipe kamen eh gesagt: Bier oder Tod!"), es geht auch das Besondere an bestimmten Gegnern verloren: Wenn alle wie Berseker oder fanatische Kultisten kämpfen, was macht dann ... Berserker und fanatische Kultisten noch so besonders?
"Oh! Mein! Gott! Die kämpfen alle ohne Rücksicht auf das eigene Leben!"
- "Ja. Wie alle hier ..."

Gerade auch wichtig bei Systemen mit hoher Tötlichekeit. Man sollte z.B. davon ausgehen, dass drei Kneipenschläger auf das Zeigen eines Revolvers verhalten reagieren und sich dann ohne Kampf zurückziehen. Oder spätestens dann, wenn der erste Schuss in die Decke geht ...

Gleiches gilt dann auch für SC: "Wir sind sieben, ihr seid drei. Wie wäre es, wenn ihr jetzte abhaute ...?" - SC: "Gute Idee ..."
Und das sollte dan auch (vielleichet noch mit einem Rempelen, bösen Worten und ienen Tritt in den Hntern) auch gelingen und nicht mit einem Messer in den Rücken. So eröffnet man auch neue Facetten im Spiel und macht Kämpfe bis zum Ende zu etwas Besonderem.
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #35 am: Heute um 11:00 »
Die Frage ist eigentlich nur, wie man formal das Kampfsystem beendet. Also, wenn man ein rundenbasiertes Kampfsystem mit definierten fixen Bewegungsweiten und einer mindestens einer Aktion für jeden Beteiligten pro Runde hat.

Die typische Endbedingung ist Last Man Standing. Also das Kampfsystem endet, wenn nur noch die Beteiligten einer Partei handeln können.

Die erwähnten Moralwürfe sind sowas wie zusätzliche Gruppen-HP. Unter bestimmten Bedingungen passiert "massiver Schaden", der auf die Gruppen-HP überspringt und letztlich die ganze Seite zur Aufgabe bringt. In dieser speziellen Variante gibt es genau einen Gruppen-HP und er Moralwurf ist ein Rettungswurf gegen dessen Verlust. Unter dieser Sichtweise kann man, wenn die grundsätzliche Idee zusagt, aber die Implementierung nicht, solche Moral mit all den Tricks und Kniffen behandeln, die man sich über die Jahre für HP so ausgedacht hat. Vielleicht könnte eine Gruppe auch kollektiv in Raserei geraten, wenn sie Moral-Bloodied ist.

Wenn es darum geht, Kämpfe einfach nicht zu lange laufen zu lassen, kann man sie auch einfach auf eine feste Rundenanzahl beschränken. Das wird zuletzt anscheinend populärer. Von den bekannteren Spielen macht WoD das in der neusten Version. Eine komplexere Implementierung hat Beacon, wo die Rundenzahl zusammen mit weiteren Kriterien aus einem speziellen Kampfszenario sich ableitet.

Eine andere Zielsetzung ist, wenn wir gewisse Figuren, SCs oder NSCs, aus der Situation zur späteren Verwendung erretten wollen. Da muss es eigentlich nur definierte Möglichkeiten geben. Teleport ist ein typischer Kandidat. Superspeed könnte das auch tun. Wenn das nicht unbedingt automatisch funktionieren soll, könnte man solche Möglichkeiten wiederum mit irgendwelcher mechanischer Zeremonie umwickeln.

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #36 am: Heute um 11:20 »
Daß dabei dann wiederum auch ein Überraschungsmoment mit hineinspielen kann, völlig unabhängig davon, was ein gegebenes System an harten Überraschungsregeln mitbringen mag oder auch nicht...schön, das ist vermutlich wieder einfach "realistisch". Wer die Situation aus Zeit- und Informationsmangel einfach nicht klar genug einschätzen kann, der macht eben auch schnell mal Fehler, und im Kampf auf Leben und Tod können die logischerweise entsprechend fatal sein.
Oder einen Kampf vermeiden, der eigentlich einfach zu bestehen wäre, also, andersherum. Stichwort Kaze und Bär. ;)
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #37 am: Heute um 11:28 »
Das mit dem "nicht jeden Kampf bis zum bitteren Ende führen" hat in meiner vorherigen PF-Kampagne ganz gut geklappt. Zumindest wenn es nicht gegen Monster ging. Wenn zB die SC eine Schmugglerbasis ausgeräuchert haben, haben die Schmuggler idR keinen Sinn darin gesehen, ihr Leben wegzuschmeissen, und haben sich ergeben wenn ihnen die Sache zu brenzlig wurde. Ebenso war für die Spieler selbstverständlich, dass sich ergebenden Feinden Pardon gewährt wird.

(Das war insbesondere bei einem Kampf witzig, wo eine hochmobile Gegnerin die SC lange gepiesackt hat, ehe sie die Waffen gestreckt hat.
Spielerin: "Oh diese Bitch!"  ;D
Und später kam diese NSC dann sogar noch in der Herberge vorbei, um ihren gelooteten Bogen auszulösen.)
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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #38 am: Heute um 11:29 »
Oder einen Kampf vermeiden, der eigentlich einfach zu bestehen wäre, also, andersherum. Stichwort Kaze und Bär. ;)

Gibt's auch, klar. Das dürfte im Spiel nur einfach eher weniger das große Problem sein -- wenn der große Feuer und Rauch schnaubende Drache nur einen Blick auf die SC wirft, sich spontan lieber für "Nein danke, ich bin hier mal raus" entscheidet, und so schnell wie möglich davonfliegt, dann mag ja interessant sein, warum er das tut (gehört ja eher nicht zum typischen Klischee), aber entkommen wird er vermutlich. Auch schon einfach deshalb, weil die Spieler weniger Grund haben, von sich aus überhaupt noch einen Kampf loszutreten, wenn er scheinbar mehr Angst vor ihnen hat als umgekehrt. :)

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #39 am: Heute um 11:33 »

Die erwähnten Moralwürfe sind sowas wie zusätzliche Gruppen-HP. Unter bestimmten Bedingungen passiert "massiver Schaden", der auf die Gruppen-HP überspringt und letztlich die ganze Seite zur Aufgabe bringt. In dieser speziellen Variante gibt es genau einen Gruppen-HP und er Moralwurf ist ein Rettungswurf gegen dessen Verlust. Unter dieser Sichtweise kann man, wenn die grundsätzliche Idee zusagt, aber die Implementierung nicht, solche Moral mit all den Tricks und Kniffen behandeln, die man sich über die Jahre für HP so ausgedacht hat. Vielleicht könnte eine Gruppe auch kollektiv in Raserei geraten, wenn sie Moral-Bloodied ist.

Interessante Analogie und Option - gefällt mir!👍🏻
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Offline ghoul

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #40 am: Heute um 11:40 »
Das ist ja der Punkt: das ist keine Frage der Moral, sondern der Agenda. Also, was _wollen_ diese Kreaturen überhaupt? Klar sind die in der obigen Apologetik angeführten Motive alle denkbar, aber das hat halt alles nichts mit der Moral zu tun. Moral ist, ob man weiterhin tut was man soll.

Also wenn überhaupt, dann macht diese Art von Moralwurf nur dann irgendeinen Sinn, wenn es um einen Random Encounter geht bei dem wirklich alles random ist, und der SL aus den Würfelergebnissen erst eine Geschichte strickt, wer das ist, wo sie herkommen und was sie wollen. Bei einer Begegnung, die zum Abenteuer gehört, und die angetroffenen Kreaturen bereits Auftrag und Ziel haben, hat das alles keinen Platz.

Das ist doch von hinten durch die Brust argumentiert.
Genau für Fälle, in denen die Agenda/Umstände nicht genau definiert ist, nimmt man die Tabelle mit den verschiedenen Reaktionen je nach emrittelter Differenz zum Moralwert.
Sind die Umstände speziell, ENTSCHEIDET man als DM natürlich das Verhalten der Gegner.
Im übrigen gilt die AD&D-Moraltabelle für intelligente Monster und eben nicht für Tiere.

Apologetik
Letzten Endes ist das Fadenthema ja auch die Flucht im Rollenspiel allgemein und nicht die fast vergessenen Uralt-D&D-Moralregeln. :)

Unwissen ist ja nicht schlimm. Aber Ignoranz, also das bewusste Verweigern von Wissen, ...
Aber wie ihr meint.  ::)
« Letzte Änderung: Heute um 11:42 von ghoul »
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #41 am: Heute um 11:52 »
eine Möglichkeit im weitenweiten RSP-Kosmos (jenseits der TT-Lichtmauer  ;D) sind auch "Erzählrechte"

anstatt das die SL alle "Schiebung!"-Pogromereiferung der Muderhobosparty auf sich nimmt, wenn die Zerschnetzelgoblins sich ihrer Bestimmung entziehen wollen
(ja, enthält satirische Überspitzung)
gehen bei "Battlemilestones"  ;D Erzählrechte auf die Spieler über

die Goblins "umziegeln" das Abenteurer in der Wildnis Nachtcamp
letzt fetz, der KriegshammerChampion-Dwarf als Nahkämpfer rockt den ersten "vorwitzigen" Goblin mit einem Wurf in die ewigen Jagdgründe
Vergleichender Wurf auf Einschüchtern lässt die Goblins schlecht dastehen, dementsprechend "weit" geht jetzt das Erzählrecht des Dwarfspielers.

"die Zögern"

damit kommt der Fernkämpfer der Party ins Spiel und der Dwarf darf seine Skill auf "Schlachtruf" ziehen

Erzahlrecht mit noch mehr Einschüchterungsüberhang...

"die Goblins rennen davon"

handvoll an Würfen. Verschiedene Aspekte der Chars konnten ausgespielt werden. Ermüdendes Wegschnetzeln fällt aus. Stupfes Wahrscheinlichkeitsrechnungs-warten auf den Party-Patzer fällt ebenfalls auf
(und es gab/gibt eine Menge Meister, die genau darauf nur gewartet haben und belanglose Encounter verheizten, bis plötzlich eine gute Waffe
- persönlicher Besitz, Massanfertigung, Extrapunkte auf die jahrlange Einübung weg, etc.pp. -
zerbrochen war. Finstermeister, ick hör dia trapsen)

im Gegenzug kommen "da" aber auch mal Perlen bei heraus.

"die Goblins kämpfen weiter, weil ihre Schamahnin sie per Beherrschungszauber in willenlose Combatzombies verwandelt hat"

so strickt sich aus einem random encounter per Erzählrechtemangment eine gemeinsame Story. So kann die Gruppe gerade ungewollte Inhalte schnell abhaken aber bei besonderen Interesse das Flaggen. Ist unheimlich hilfreich für einen als SL.

SL      "was wollt ihr heute?"
Party  "...Schweigen im Walde..."
SL      "da kommen Goblins!"
Party  "...gähn..." unwilliges rumgewürfel

zu      "Aufgewacht! DEIN Erzählrecht!"
         "joah, dat Kruppzeug gibt Fersengeld - zurück zum HurlingEndspiel von ThorwalViking gegen OrkSturmKhezaara,
          mach mal wieder die göttliche Radioübertragungs-Verständigung an"

Offline Ainor

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Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
« Antwort #42 am: Heute um 12:34 »
Die erwähnten Moralwürfe sind sowas wie zusätzliche Gruppen-HP. Unter bestimmten Bedingungen passiert "massiver Schaden", der auf die Gruppen-HP überspringt und letztlich die ganze Seite zur Aufgabe bringt. In dieser speziellen Variante gibt es genau einen Gruppen-HP und er Moralwurf ist ein Rettungswurf gegen dessen Verlust. Unter dieser Sichtweise kann man, wenn die grundsätzliche Idee zusagt, aber die Implementierung nicht, solche Moral mit all den Tricks und Kniffen behandeln, die man sich über die Jahre für HP so ausgedacht hat.

Ich glaube die Moralwürfe waren unbeliebt weil ein einzelner Wurf quasi den ganzen Kampf entschieden hat, also oft 100+ TP auf einmal eliminiert hat während man sonst würfelt um 1w8 Schaden zu machen. Wenn eh alles über HP geht dann ist es vermutlich besser wenn Gegner feste TP Schwellen haben bei denen sie weglaufen.

Wieder zurück zum Fliehen bzw. Kämpfen bis zum Tod:
Ich finde es ermüdend, wenn prinzipiell jede Torwache, Ork, Kneipenschläger usw. einen einmal begonnen Kampf bis zum bitteren Ende, alles oder nichts, ausfechten. Nicht nur, dass es den Spielern viel an taktischen Momenten nimmt (SC: "So, ihr Zackenbarsche! Der erste, der nun noch einen Schritt nach vorne kommt, den pumpe ich voll Blei!" - Zackenbarsche: "Egal, wir haben, als wir in die Kneipe kamen eh gesagt: Bier oder Tod!"),

Naja, Einschüchtern bevor der Kampf losgeht ist ja oft separat verregelt.

es geht auch das Besondere an bestimmten Gegnern verloren: Wenn alle wie Berseker oder fanatische Kultisten kämpfen, was macht dann ... Berserker und fanatische Kultisten noch so besonders?

Das ist ein wichtiger Punkt. Das einzige Problem bei modernen Systemen ist da vielleicht die Tendenz Kämpfe balanciert zu machen, was dann dazu führen dürfte dass Gegner die bei 50% fliehen doppelt so viele TP haben...

Gerade auch wichtig bei Systemen mit hoher Tötlichekeit. Man sollte z.B. davon ausgehen, dass drei Kneipenschläger auf das Zeigen eines Revolvers verhalten reagieren und sich dann ohne Kampf zurückziehen. Oder spätestens dann, wenn der erste Schuss in die Decke geht ...

Dann sollte das System das aber auch unterstützen. Wenn bei CoC die Faust 1w3 und ein Messer 1w4 macht dann ist das ziehen eines Messers irgendwie keine neue Eskalationsstufe...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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« Antwort #43 am: Heute um 13:12 »
Dann sollte das System das aber auch unterstützen. Wenn bei CoC die Faust 1w3 und ein Messer 1w4 macht dann ist das ziehen eines Messers irgendwie keine neue Eskalationsstufe...

Das kommt drauf an. In der 7. Edition beispielsweise ist es zwar richtig, daß der Unterschied zwischen Faust und Messer bei einem 08/15-Gradewegtreffer nicht groß ist, aber wenn es einen doch mal richtig erwischt (1/5 der normalen Erfolgschance oder darunter), dann zählt das Messer als "impaling"...und dann ist der Unterschied plötzlich der zwischen "Faust macht 3" und "Messer macht 1W4+4", weil beim Messer auf den automatischen Maximalschaden noch mal ein normaler Schadenswurf obendrauf kommt und bei der Faust eben nicht. Rein als Bedrohungspotential also auch für ein "kleines" Messer nicht ganz von Pappe.