Wenn man ganz klassisch die Übernahme im Handstreich spielt, würde man ja danach trotzdem erstmal ein paar Diplomatie und Reise Abenteuer spielen um z.B. Reittiere zu "besorgen" und Waffen und tolleranz des Inselherrn erkaufen usw...
Was genau meinst du mit „trotzdem“?
Grundsätzlich ist Machtgewinn nach dem Machtverlust, den die Helden mit dem Übergang in die neue Welt erlebt haben, ein klares Thema, das bespielt werden soll.
Genannt werden einerseits Reittiere, Schiffe und Kymanai, ggf. auch magische Waffen, während andererseits auch vorläufige Grenzen, die nicht überschritten werden sollten, aufgezeigt werden (nicht mehr als vier Runensteine je Held, erstmal keine fliegenden Reittiere usw.)
Ich fände es außerdem nicht schlecht, wenn es schon sowas wie eine "Zwölfgöttliche" Mission gibt, die mit der Expeditions Streitmacht verbunden ist. Für Zwerge braucht man vermutlich nciht mal eine offizielle Mission.
Die Frage ist für mich nicht, ob es eine göttliche Mission gibt. Ich habe die Ursprungsprämisse der Kampagne vor Jahren für mich mal so auf den Punkt gebracht:
„Die Helden gelangen nach Tharun, um als Streiter und Propheten ihrer Götter eine ganze Welt zu befreien. Zunächst eine Insel, dann ein Archipel, dann ein ganzes Reich, bevor sie sich auf ihre Reise ins Zentrum der bekannten Welt machen, um an ihrem Ende den Tharun selbst, den von den Göttern bestimmten Herrscher über alle Dinge und Lebewesen, die in der Welt sind, herauszufordern, und so nicht nur ihr eigenes, sondern das Schicksal einer ganzen Welt erfüllen.“ Im Großen und Ganzen würde ich das heute auch noch so stehen lassen. Die Frage ist viel eher, was die Helden davon wissen, und das ist das, was sich die Spieler aufgrund der im Spiel vermittelten Informationen zusammenreimen können (vorausgesetzt natürlich, sie haben die Hefte nicht gelesen).
Die Abenteuer liefern folgende Anhaltspunkte:
• Träume, die als prophetisch erweisen,
• der jungen Brigantai Ashi Kal’Dadi.
Ashi ist so angelegt, dass er „fast schon allein durch die ersten Erzählungen über die Zwölfgötter bekehrt werden (kann)“. Die Helden bekommen dafür 11 bzw. 22 Karmapunkte (KaP). D. h. die
Spieler können hier lernen, dass Bekehrungen offensichtlich im Interesse ihrer Götter sind. Das Spiel erläutert allerdings nicht, wie die
Helden davon erfahren, dass sie nun über KaP verfügen, die sie einsetzen können. Hier hat der Autor nach meinem Verständnis darauf gesetzt, dass die Spieler die Macht ihrer Helden ausbauen wollen und dieses „Spielerbild“ seinem Kampagnendesign (zumindest in diesem Punkt) zugrunde gelegt.
Diese Mechanik ist für mich heute nicht plausibel,
Plausibler wäre hier eine Mechanik wie in
Quanionsqueste S. 13f. beschrieben, d. h. die Spieler wissen, dass ihre Helden temporäre Karmapunkte (in DSA4.1: tKaP) erwerben:
„Sprechen Sie die tKaP den Spielern gegenüber nicht an, sondern verwalten Sie sie geheim. Den Helden ist nicht bewusst, dass sie gött liche Kraft in sich tragen. Dazu ist eine spezielle Erkenntnis erforderlich – ein einschneidendes Erlebnis, das eine der gro ßen Entdeckungen der Kampagne darstellt.“ (Quanionsqueste, S. 13)
Offen ist, wie du es nennst, wie die „göttliche Mission“ mit der „Expeditionsstreitmacht“ verbunden ist.
Das sind wiederum zwei getrennte Punkte, die aber zusammenhängen; ich fange mit dem zweiten an:
Nach meinem Verständnis gibt es keine „Expeditionsstreitmacht“, die ständig den Archipel bereist. Vielmehr handelt es sich bei den Einsätzen der Brigantai um Kommandoaktionen, in denen kleine Gruppen (sozusagen auf „Heldengruppenstärke“) reisen und bestimmte Aufgaben erfüllen (während die "Garnison" mit Rückeroberungsversuchen oder anderen Schwierigkeiten konfrontiert werden kann).
Die Brigantai, auch wenn sie sich schon als echte Rebellen verstehen, haben zwei Probleme: erstens werden sie Kampfhandlungen verwickelt und haben Verluste, die sie nicht unbedingt in gleicher Geschwindigkeit ausgleichen können. Zweitens sind sie auf die Zusammenarbeit mit den Guerai der eroberten Festung angewiesen – oder zumindest darauf, dass diese nicht offen oder versteckt gegen die eingesetzten Kommandierenden opponieren. D. h. ihre Kräfte sind hierdurch zu seinem gewissen Teil gebunden. Wie stark diese Aspekte als Herausforderungen der Spieler wirken sollen, hängt aber ganz klar davon ab, wie die Runde sie bespielen will.
Wichtiger ist aber der erste Punkt; ich gehe hier nur darauf ein, was das zweite Abenteuer dazu sagt:
„Wenn die Rebellen nach Ansicht der Überlebenden nur als skrupellos (wie die Brigantai), nicht aber als ‚ketzerisch (wie vermutlich die Helden) einzustufen sind, kommen sie durchaus als neue Herren in Frage.
Wenn die Helden überzeugend die Überlegenheit Götter beweisen können, kann das einzelne Guerai sehr unsicher machen; um allerdings die gesamte Besatzung der Festung zu überzeugen, müßten die Helden die Tempel schänden und einen eintägigen Schmäh-Chor gen Himmel richten, und dann kann nicht einmal der Autor dieses Abenteuers garantieren, daß die Neugötter nicht eingreifen.“ (S. 53)
„Wenn die Helden im Laufe des Abenteuers sich zu exzessiv über den Glauben der Tharuner und damit auch der Brigantai hinweggesetzt haben, besteht die Möglichkeit, daß der eine oder andere der Brigantai wankend wird. Vor allem, wenn die Aktion der Freiheitskämpfer kein voller Erfolg ist, könnten sich Gruppen von Brigantai mit den Worten: »Abschaum ja, Ketzer nein!« erheben oder gar abzusetzen beginnen. In diesem Fall wird es nötig sein – und hierbei können die Helden auch Sanyarin und ihre Freunde unter den Brigantai nicht helfen – ,daß die Helden mit einigen gezielten Aktionen ihren Glauben beweisen. Bei leichter Un- ruhe im Lager kann es genügen, die Neugötter öffent- lich herauszufordern und dann eine Nacht im Freien ohne Heimsuchung durch Arkanai durchzustehen. Bei einer beginnenden Meuterei müßten die Helden allerdings ganz offensichtlich die Überlegenheit der Zwölfgötter beweisen, etwa indem sie gezielt einen Tempel zerstören und auf seinen Trümmern einen für die Zwölfgötter errichten oder indem sie einen mächtigen Azarai nach Hamur bringen (durch eine Herausforderung oder eine Entführung) und ihn in einem ehrlichen tharunischen Zweikampf oder einem wundersamen Priesterduell besiegen.“ (S. 54)
„Natürlich schließen sich die meisten Guerai nicht offensichtlichen Brigantai an, sondern dem neuen Herren von Sarab Hamur. Irgend jemand müßte also neuer Insellord werden und überzeugend hofhalten. Dazu gehört auch scheinbar loyales Verhalten dem Archipelar gegenüber. Denn im Falle einer echten Rebellion, geschweige denn eines Religionskrieges, müßte der Archipelar Hamur ja zurückerobern, und die »übergelaufenen« Guerai würden sich zwischen zwei Fronten wiederfinden.“ (S. 53)
D. h. die Helden können nicht einmal die Brigantai zur Gänze von dem „neuen Glauben“ überzeugen. Ob und in welchem Ausmaß die Brigantai diesen neuen Glauben tolerieren, hängt vom Erfolg der Helden bei ihren Aktionen ab (siehe Beitrag 01.05.26 vorletzter Absatz) – letztlich also davon, wie die Runde die Stellschrauben „Überzeugungskraft der Helden“ vs. „Überzeugbarkeit der Tharuner“ (inkl. Nachhaltigkeit) für sich justiert.
Eine andere Frage ist, ob ein „moderner“ (also ab DSA3-Zeiten) aventurischer DSA-Held überhaupt missionieren will. Ich sehe nicht, dass das z. B. für tulamidischen Magier, den es nach Tharun verschlägt, der Fall sein muss. Die Entwicklung eines solchen Helden hin zum "Propheten und Streiter seiner Götter" ist also hochgradig erklärungsbedürftig - und das ist für mich eine der wesentlichen Geschichten, die erzählt werden soll. Daher braucht es eine alternative „innerweltliche Mechanik“, um überhaupt die Abwendung von Tharunern von den Acht Göttern erklären zu können. Und wie auch immer die gestaltet ist, braucht sie nach meinem Verständnis Zeit, um in den Köpfen wirken zu können – und vor allem braucht sie sichtbare und überzeugende Beweise ihrer Existenz: die Erzählungen der Helden mögen halt junge naive Idealisten überzeugen, mehr aber auch nicht.
Der DSA1-Zwerg, der in Tharun gestrandet ist, wusste nicht von
Glost. Wissen über
Glost gibt’s im offiziellen Aventurien erst seit 2000 mit der Erscheinung von „Firuns Atem“. Aber: auch wenn er von Glost weiß, dann weiß er zunächst nichts von Glosts Zerstörung (der Autor René Littek sieht das auch so, s. ggf.
Schwerter und Giganten, S. 18). D. h. er wird die Sonne Sindayrus für Glost halten (die Brigantai wissen m. M. n. nichts von ihrer Zerstörung und kennen auch nicht den Ursprung der Runensteine). Auch die Idee, dass es sich bei der Hohlwelt um das legendäre
Dumgaschom handeln könnte, wird ihm erst später kommen.