Autor Thema: [THARUN] Das Fest der Schwertmeister - die Schlacht um Sarab Hamur  (Gelesen 1216 mal)

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Offline manbehind

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Esoterisches Thema, ich weiß ^^

Mich interessiert die Meinung von allen, die bereit sind, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen oder die Schlacht um Sarab Hamur womöglich schon einmal gespielt haben. Das Abenteuer gibt es nach wie vor zum Download, falls jemand reinsehen will. Rück- oder Verständnisfragen beantworte ich gerne.

Kurz zum Plot:

In einer fremden Welt müssen die aventurischen Helden unter Vorgabe falscher Identitäten in die Festung des lokalen Herrschers eindringen, Gefangene lokalisieren, die Verteidigungsanlagen auskundschaften, einen Plan zur Eroberung der Festung entwerfen, ihn an die außerhalb der Festung wartenden Verbündeten kommunizieren, unbemerkt zurückkehren, hoffen, dass alles glattläuft und improvisieren, wenn Dinge nicht so laufen, wie geplant.

Das Abenteuer bietet eine Karte, eine Beschreibung der Festung und ihrer Bewohner und schildert eine Reihe von Ereignissen, an denen die Helden im Verlauf ihres Abenteuers teilnehmen. Es bietet eine Silver-Bullet-Lösung (einen Fluchttunnel, durch den die Verbündeten notfalls in die Festung eindringen können, „to save the day“, wenn die Spieler selbst nichts gebacken kriegen), ansonsten jedoch keinerlei Lösungsansätze, d. h. Meister und Spieler sind hier vollständig auf sich gestellt.

Das bietet sehr viele Freiheiten, ändert aber nichts daran, dass der ein oder andere Punkt, auf dem dann die Entscheidungen der Spieler aufbauen können und der zielführend ist, definiert werden muss, entweder durch den Meister oder bei entsprechender Einbindung durch die Spieler. Ich gehe davon aus, dass das damals Hadmar von Wiesers Konzept war, die Spielenden hier zu eigenen Designentscheidungen zu zwingen. Hier interessiert mich, ob ihr ohne einen Plan B (und ohne Plan A) als SL in das Abenteuer gehen und hoffen würdet, dass alles glattläuft oder doch lieber ein paar Alternativpläne in die Tasche zaubern würdet.

Möglich wäre es z. B., dass die Helden auskundschaften, in wie weit Wachen an den drei nach Norden gerichteten Stadttore sich gegenseitig im Sichtbereich befinden, feststellen, dass sie durch gleichzeitige Aktionen an zwei Stadttoren und einem inneren Tor die dortigen Wachen ausschalten und das Eindringen der Verbündeten ermöglichen können, auf dem Weg die Gefangenen befreien, über die Dächer zweier Gebäude in den Wirtschaftshof und in den Palast eindringen, einige Tore blockieren und den Inselherrn und seine Schwertmeister stellen, wo es dann zu den finalen Kämpfen kommt.

Mit den DSA4.1-Regeln, die im Uhrwerk-Verlag erschienen sind, ergeben sich gegenüber der DSA1 bzw. „Proto-DSA2-Variante“ aus dem ursprünglichen Abenteuer von 1988 natürlich auch noch ein paar Änderungen, von denen für mich hier die wichtigste ist, dass das Eindringen unter Vorspielung einer falschen Identität (aka „Lügen“) und der Missbrauch der Gastfreundschaft des Inselherrn zu dem Zweck, selbigen abzukurksen und selbst die Herrschaft zu übernehmen bzw. einen Gesinnungsgenossen einzusetzen, möglicherweise mit den Ehrkonzepten einiger neuerer „Heldentypen“ nicht vereinbar ist.

Hier würden mich auch Meinungen zu interessieren, ob das funktioniert.

Da ich die Abenteuer aus Sicht der Helden denke, ergeben sich für mich in Bezug auf Dramaturgie, Motivationen der Helden und die Rolle der Helden in der Kampagne ein paar Änderungen, die ich für Interessierte anfüge.

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Offline fivebucks

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Schön zusammengefasst; gespielt habe ich es allerdings noch nicht.

Offline Templar

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Ich habe schon gespielt so 2 mal als SL.  Und auch das Übergangsabenteuer der neuen Tharun Bände vom Uhrwerkverlag habe ich kürzlich erst mit Savage Worlds Regeln zuende gestpielt.

Es ist insgesammt ein gutes Abenteuer um den Charakteren eine gute Basis für eine Welteroberungs oder Weltpolitikcampagne zu geben. Vor allem der Übergangsteil...hätte anders gestalltet werden können. Aber der teil auf Sarab Hamur ist interessant und das Railroaden ist nicht zu offensichtlich. Man sollte trotzdem erlauben, das die Spieler vielleicht doch einen weg finden die Gefangenen zu befreien ohne zu putschen oder das die Spieler Charaktere die gefangenen aus OpSec gründen töten. DSA 5 Characktere sind ja keine Helden wie DSA 2 oder DSA 1 Charaktere.
Und vielleicht wäre es auch einfach nicht zu verkehrt die Übernahme Sarab Hamurs nicht durch einen in ein paar Tagen ausgetüftelten Handstreich geschehen zu lassen sondern , das ganze Unterfangen zu einem längeren Spiel aus Intrige, Verrat, Koordination verschiedener Fraktionen und logistischen Vorbereitungen für den Tag X zu machen...
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Offline manbehind

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Grundsätzlich wird ja die Perspektive der Beschreibung der Kampagne sowohl im Abenteuer als auch in Beiträge hierzu stark betont. Ich halte es für sinnvoll, mehr Gewicht auf die Perspektive der Helden auf das Geschehen zu legen:

Die Helden verschlägt es in eine fremde Welt, ohne dass sie sich das Geschehen erklären können. Sie können zunächst nur feststellen, dass ihnen der Rückweg verschlossen ist und dass ihnen am Grunde des erloschenen Vulkans nur ein Weg bleibt: der Aufstieg (was sich durchaus symbolhaft verstehen lässt). Hierbei kommen die Helden nicht umhin, zu erkennen, dass die Sonne eine ganz andere ist: sie steht den ganzen Tag über unverändert an der gleichen Stelle und wechselt nur die Farben, was ein starker Hinweis dafür ist, dass sie sich tatsächlich in einer fremden Welt befinden.

Ihr Weg führt sie dann über kurz oder lang in eines der an der Küste gelegenen Dörfer, in dem sie dem Schwertmeister und Richter Haram Shamazin begegnen, einem der Machthaber Tharuns. Haram will die Helden als Brigantai, als Gesetzlose verhaften lassen und befiehlt einigen Bauern, den Helden die Waffen abzunehmen. Die Helden setzen sich zur Wehr, es kommt zum Kampf, in dessen Verlauf Haram stirbt.

Erst dann können sich die Helden durch die in den Sand gemalten Figuren und die Körpersprache einiger Kinder des Dorfes erschließen, dass die Ankunft eines vielarmigen Monsters bevorsteht und sich zusammenreimen, dass der von ihnen Getötete zum Schutz des Dorfes anwesend war und dass die Dörfler nun schutzlos sind. Spieler und Helden sollten diesen Zusammenhang erkennen, damit sie entsprechende Motivationen ihrer Helden – Verantwortung für ihre Tat und der Schutz der Gruppe vor den Konsequenzen ihrer Tat – auch darstellen können. (Was nicht bedeutet, dass jeder Held ein „Gutmensch“ sein muss, s. u.)

Die Szene endet später mit dem Auftritt der Brigantai, einer Gruppe von Gesetzlosen, die sich dem Zugriff der Machthaber seit Jahren entziehen kann und ihre wahre Stärke vor ihnen verborgen hält. Eine sprachliche Verständigung ist auch hier nicht möglich, d. h. Spieler wie Helden können nicht wissen, ob Haram Teil dieser Gruppe war und ob sie nun bestraft werden sollen oder nicht. Die Brigantai führen die Helden ab, lassen ihnen aber ihre Waffen auch noch nach ihrer Ankunft im Lager, was ein starker Hinweis darauf ist, dass die Helden hier nichts zu befürchten haben.

Nach meinem Verständnis ist es logisch, dass die Helden zunächst nicht versuchen, zu fliehen oder das Lager zu verlassen: Den Helden sollte klar sein, dass sie in einer fremden Welt gestrandet sind und dass sie derzeit keine Möglichkeit zur Rückkehr haben. Daher macht es Sinn, zunächst soviel wie möglich über diese Welt herauszufinden, wozu sie zunächst die Sprache der Fremden erlernen müssen, und genau dazu haben sie hier die Gelegenheit. Eine Flucht wäre hingegen unsinnig.

D. h. in dieser Spielsituation ist die Gestaltung der Übergangszeit, wie sie vom Abenteuer vorgeschlagen wird, plausibel. Eine andere Gestaltung ist möglich, wenn die Spielsituation entsprechend geändert wird.

Die Übergangszeit endet mit dem Einstieg ins eigentliche Abenteuer, der sie wieder mit den Folgen ihrer Handlung aus dem ersten Abenteuer konfrontiert: Ein Spähtrupp unter Führung des Schwertmeisters Batu Batarama, dem wichtigsten Kämpfer der Gruppe, wird von einem Trupp Guerai, Kämpfern des lokalen Machthabers, unter Führung eines unbekannten Richters gefangengenommen. Der Überbringer der Nachricht schildert seinen Eindruck, dass die Anwesenheit der Guerai kein Zufall war. Gehen die Helden diesem Hinweis nach, können sie erfahren, dass der Richter auf der Suche nach den Schuldigen am Tod Harams war. Spielern und Helden sollte also klar sein, dass die Brigantai für eine Tat gefangengenommen worden sind und hingerichtet werden sollen, die sie nicht begangen haben. Damit wird wieder das Motiv „Verantwortung führe Tat“ angespielt.

Bei der Planung der Befreiung der Gefangenen wird klar, dass diese unter der Folter Geheimnisse der Brigantai preisgeben könnten, zu denen die wahre Stärke der Gruppe zählt. Die Preisgabe dieser Information könnte den Inselherrn zwingen, sich militärisch auf die Bedrohung in seinem Hinterland zu konzentrieren. Damit ist das Überleben der ganzen Gruppe gefährdet und das Motiv „Schutz der Gruppe“ wird angespielt. (Die Helden müssen keine selbstlosen Gutmenschen sein, sondern können auch mit der Einstellung „Sie haben es nicht verdient, aber wir brauchen diese Narren einfach!“ ins Abenteuer ziehen.)

D. h. vor diesem Hintergrund ist der Versuch der Machtübernahme durch die Eroberung der Festung Sarab Hamur unvermeidbar: Wie schon am Grunde des Vulkans ist für die Brigantai eine Rückkehr unmöglich, hier zu einer Situation, in der sie im Verborgenen leben und Kräfte sammeln können. Das Erscheinen der Helden auf Hamur hat eine Dynamik ausgelöst, die in einem Entscheidungskampf, in dem es um nichts Geringeres als das Überleben der Gruppe geht, kulminiert.

Das Abenteuer hat kein festgelegtes Ende. Es geht zwar von einer Situation aus, in der Festung und Stadt in der Hand der Brigantai sind, der Inselherrscher und eine Reihe seiner Getreuen jedoch fliehen konnten und in Folgeabenteuern Schwierigkeiten machen. Aber ebenso ist es möglich, dass der Angriff scheitert, was dann dazu führt, dass die Guerai Hamurs sich intensiv mit der Bedrohung durch die Brigantai auseinandersetzen werden.

Aber auch in einer günstigen Ausgangssituation haben die Helden mit sehr unterschiedlichen Mächtegruppen zu tun: da sind zum einen die Guerai Hamurs, die sich zum Teil den neuen Herrschern unterwerfen, deren Zuverlässigkeit im Einzelfall jedoch gar nicht absehbar ist. Dann sind da Azarai, die Priester der Acht Götter, mit denen umgegangen werden muss.
Auch die Brigantai selbst sind keine homogene Gruppe mehr, sondern sie wird sich grob in zwei Parteien mit unterschiedlichen Interessen spalten: zum einen sind da diejenigen, die dem Herrschaftssystem Tharuns entstammen und sich ein zukünftiges Leben innerhalb der Hierarchie vorstellen können und vielleicht sogar anstreben. Und zum anderen sind da diejenigen, die in der „Freiheit“ geboren wurden und aufgewachsen sind, die sich also weder das Leben auf der Festung noch innerhalb der Hierarchie vorstellen können und hierzu vielleicht auch gar nicht fähig sind.

Dann ist da der Inselherr mit seinen Getreuen, der ggf. noch einen Morguai und/oder einen Schatten und vielleicht auch Unterstützung anderer Inselherrn anwerben kann.

Auch ist nur eine Frage der Zeit, bis andere Machtgruppen außerhalb Hamurs vom Machtwechsel erfahren und die Stärke der neuen Machthaber testen. Das kann sich durchaus um einen Besuch einer Delegation der Piraten von Saichal handeln, die auf der Festung vorsprechen, um ganz unverhohlen die neuen Machtverhältnisse einzuschätzen oder einen Expeditionstrupp eines anderen Inselherrn, der Erkundigungen einholen soll.

So oder so sind die Brigantai gezwungen, sich zur Sicherung Hamurs mit Bedrohungen von außen zu beschäftigen. Je nach Kräfteverhältnis können sie - wie im Abenteuer geschildert - die Übernahme schwächerer Inseln anstreben oder müssen versuchen, deren Kräfte zu binden:

Mit dem Ende des Abenteuers ist also die Machtübernahme auf Hamur nicht abgeschlossen. Tatsächlich stellt es nur den Auftakt für den eigentlichen Kampf um die Macht dar, die nun gegen unterschiedliche Gruppe verteidigt und behauptet werden muss.

Die in den ersten beiden Teilen skizzierte Dramaturgie setzt sich fort, wenn die Befreiung Batus und die Eroberung Hamurs zur Konfrontation des Inselherrn von Akimakar führt und damit in einen Konflikt, der letztlich auch den Archipelar Kilmakars auf den Plan rufen wird. Wie dann ein möglicher dritter Teil ausgesehen hätte, ist offen.

Damit komme ich zu meinem letzten Punkt.

In der Motivation der Helden tauchen Dinge wie „die Eroberung der neuen Welt“ oder auch „Verbreitung des 12-Götterglaubens“ nicht auf. Kurz: Die Helden haben kein Wissen darüber, was im ersten Regelbuch oder im zweiten Abenteuerbuch an Hintergrundwissen zur Kampagne vermittelt wird, auch wenn die Spieler das möglicherweise schon wissen.

Der Kampf, den die Helden führen, ist ein Kampf um das eigene Überleben, ein Kampf um das Überleben der Gruppe und ein Kampf um das Recht – verstanden als die reale Möglichkeit -  so leben zu können, wie sie es möchten, ohne für ihre Andersartigkeit verfolgt und bekämpft zu werden. Der Kampf, wie er hier geführt wird, ist ein klassischer Freiheitskampf, kein Eroberungskrieg und auch kein Glaubenskrieg.

Die Helden wissen nicht, wer oder was sie nach Tharun geführt hat. Sie wissen nicht, welche Rolle ihnen zugedacht ist. Sie müssen im Gegenteil in dieser neuen Welt ihre Aufgabe und ihre Rolle erst finden (klassischer „The-Coming-of-Age“-Stuff).

Die Helden werden anfangs für ihre Geschichten von „einer Welt außerhalb der Welt“ belächelt werden, ebenso die Geschichten von Göttern außerhalb dieser Welt. Diese Geschichten – das ist jedenfalls mein Verständnis von der Entwicklung der Kampagne – werden zunehmen an Attraktivität und „Wahrheit“ gewinnen, und zwar umso mehr, je länger der Kampf der Helden andauert und je mehr Erfolge sie dabei erringen. Die tharunische Machtlogik, sich einer größeren Macht entweder zu unterwerfen oder sie sich zu unterwerfen, wendet sich hier gewissermaßen gegen ihre Erschaffer, birgt aber auch enorme Risiken.

Das eigentliche Ziel der Helden bleibt zunächst die Rückkehr in ihre Welt. Bei ihren Reisen und der Suche nach einem Weg zurück beginnen sie, Dinge über diese Welt zu entdecken. Aufgabe und ihre Rolle beginnen, Kontur zu gewinnen.

Tja. Das wurde jetzt doch etwas länger, als ursprünglich beabsichtigt.
« Letzte Änderung: 1.05.2026 | 11:04 von manbehind »

Offline Luxferre

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Tja. Das wurde jetzt doch etwas länger, als ursprünglich beabsichtigt.

Finde das gar nicht "tja" sondern total cool, weil es (zumindest bei mir) die Lust weckt daraus etwas Eigenes zu basteln. Danke also für die schöne Zusammenfassung und Erläuterung der Hintergründe und Motive. Klasse  :d
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Offline manbehind

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Und vielleicht wäre es auch einfach nicht zu verkehrt die Übernahme Sarab Hamurs nicht durch einen in ein paar Tagen ausgetüftelten Handstreich geschehen zu lassen sondern , das ganze Unterfangen zu einem längeren Spiel aus Intrige, Verrat, Koordination verschiedener Fraktionen und logistischen Vorbereitungen für den Tag X zu machen...
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Ich halte das tatsächlich für sehr ambitioniert: Die Helden halten sich zum Zeitpunkt des Abenteuers vielleicht vier, sechs, höchstens acht Wochen in Tharun auf. Ihre Aufgabe besteht darin, in einer Welt, die ihnen fremd ist, auf offiziellem Wege die Festung des lokalen Herrschers zu betreten, um dort herauszufinden, wo die Gefangenen aufbewahrt werden und einen Weg auszukundschaften, um sie zu befreien und die Brigantai in die Festung zu lotsen – alles, ohne Verdacht zu erregen und ohne zu wissen, ob sie sich nicht doch bereits verraten haben. Richtig dargestellt ist das alles keine Kleinigkeit. Die Helden sind hier das Zünglein an der Waage, die mit ihrer Ankunft auf der Insel Hamur wenn auch ungewollt das Machtgleichgewicht zwischen den Guerai des Inselherrn und den Brigantai zu Ungunsten der Brigantai gekippt haben und die nun diese ungünstige Situation zu ihrem Vorteil nutzen können, wenn es gelingt, die Festung im Handstreich zu nehmen.

Ich meine, dass die Spieler mit der rollenspielerischen Darstellung und der strategischen wie taktischen Planung schon alle Hände voll zu tun haben.

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Die Elemente, die du dir für das Spiel wünschst, können alle nach dem zweiten Teil bzw. im Übergang zum dritten Teil eingeführt werden, in dem der Einsatz dann auch deutlich höher ist, weil es nicht um die Herrschaft über eine einzelne, vergleichsweise unbedeutende Insel geht, sondern um die über einen ganzen Archipel; einige Punkte vorweg:

•   Mit der Eroberung der Festung fallen den Brigantai auch Schiffe und ihre Schiffsführer, die Numinai, in die Hände. Damit sind Reisen zu anderen Inseln innerhalb des Archipels zum ersten Mal eine Möglichkeit.
•   Die Konsolidierung ihrer Machtbasis wird Zeit brauchen: Ggf. müssen der geflohene Inselherr und seine letzten Getreuen ausfindig gemacht und in finalen Duellen besiegt werden. Bis dahin ist es möglich, dass er ggf. mit Hilfe von außen – einem anderen Inselherrn, einem Morguai oder dem Dienst eines Schatten – versucht, die Festung zurückzuerobern.
•   Mit der Eroberung der Festung wird die Gruppe der Brigantai in mindestens zwei Fraktionen zerfallen, die sehr unterschiedliche Ziele verfolgen: ein Teil der Schwertmeister, die der tharunischen Hierarchie entstammen, wünscht sich eine Rückkehr in diese gesellschaftlichen Strukturen, während genau das für einen Teil der Brigantai, die ja in Freiheit geboren worden sind, undenkbar ist.

Kurz, mit dem Ende des zweiten Abenteuers mögen Brigantai und Helden zwar die Festung kontrollieren, aber ihre Machtbasis ist keinesfalls sicher, sondern äußert fragil und muss sowohl konsolidiert als auch ausgeweitet werden, ohne sie zu überfordern.

Am Ende dieser Phase kontrollieren die Brigantai idealerweise nicht nur die Insel Hamur, sondern – direkt oder indirekt – auch die Inseln Minuku und Jandra Bankesh.

Die Machtachse des Archipelars hingegen verläuft von Toku Shima über Kecha Shima nach Kilmakar und von dort nach Akimakar, während die „Bengirai“, die Herrscher der Inseln Nowa Bengir und Ara Bengir, zwar formell dem Archipelar unterworfen sind, ihn jedoch mehr oder weniger offen (oder verdeckt) herausfordern.

Eine vierte unabhängige Macht sind die Piraten von Saichal unter der Führung eines Schwertmeisters, der vielleicht eigene Ziele verfolgt, vielleicht aber auch als Agent Tash Albaturs agiert, eines Inselherrn aus dem Zentralreich Hashoia und Herausforderer des Ulams, der auch hinter kürzlichen Herrschaftswechsel Toku Shimas stecken könnte und eine fünfte Fraktion im Spiel um die Macht darstellen würde.

Das Nachwort des zweiten Abenteuers liefert starke Möglichkeiten, um den Inselherrn Akimakars, des Zweitsohns des Archipelars, herauszufordern, sei es, indem die Helden Batu bei seiner Rache unterstützen oder indem die Brigantai Reittiere und vielleicht sogar Kymanai aus der Kyma Akimakars stehlen.

Wenn sie ihre Macht entsprechend konsolidiert haben, werden die Brigantai die Möglichkeit ausloten wollen, auch offiziell als Herren Hamurs durch den Archipelar anerkannt zu werden. D. h. eine echte Motivation, den Archipelarsthron Kilmakars zu erobern, haben sie eigentlich nicht.

Das würde sich ändern, wenn z. B. der gedemütigte Zweitsohn diesen Besuch als Anlass nimmt, seinen Vater zu ermorden, um den Helden und Brigantai die Schuld dafür in die Schuhe zu schieben und sich gleichzeitig selbst zum Archipelar zu krönen, denn dann müssten sie sich zwingend mit diesem neuen Archipelar auseinandersetzen. Dieser Besuch könnte dann der Einstieg ins dritte Abenteuer, den Kampf um Kilmakar, darstellen.

Die Brigantai könnten dann – wenn nicht bereits im Vorfeld geschehen – versuchen, fragile Zweckbündnisse mit den Bengirai und den Piraten einzugehen, wohl wissend, dass ihnen nicht zu trauen ist und dass diese ebenfalls versuchen werden, die Brigantai als militärische Steigbügelhalter zu benutzen. (Anm.: Im Nachwort des zweiten Abenteuers schreibt der Autor Hadmar von Wieser, dass die Brigantai zu Beginn des dritten Abenteuers über „50 Kämpfer der Stufen 15 bis 30 verfügen (sollten)“. Ich habe das damals so verstanden, dass die Gruppe der Brigantai entsprechend anwächst. Da sie sich jedoch mehr oder weniger permanent in Kampfhandlungen befindet, ist das aus meiner heutigen Sicht wenig plausibel. Ggf. ist es jedoch ausreichend, wenn diese Bedingung zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort erfüllt ist.)

In diesem Szenario hättest du Intrige und Verrat und verschiedene Fraktionen gewürzt mit ersten Erkenntnissen zur Vergangenheit und Mythologie Tharuns.

Offline Templar

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Wenn man ganz klassisch die Übernahme im Handstreich spielt, würde man ja danach trotzdem erstmal ein paar Diplomatie und Reise Abenteuer spielen um z.B. Reittiere zu "besorgen" und Waffen und tolleranz des Inselherrn erkaufen usw...

Ich fände es außerdem nicht schlecht, wenn es schon sowas wie eine "Zwölfgöttliche" Mission gibt , die mit der Expeditions Streitmacht verbunden ist. Für Zwerge braucht man vermutlich nciht mal eine offizielle Mission.

Offline manbehind

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Zitat
Wenn man ganz klassisch die Übernahme im Handstreich spielt, würde man ja danach trotzdem erstmal ein paar Diplomatie und Reise Abenteuer spielen um z.B. Reittiere zu "besorgen" und Waffen und tolleranz des Inselherrn erkaufen usw...

Was genau meinst du mit „trotzdem“?

Grundsätzlich ist Machtgewinn nach dem Machtverlust, den die Helden mit dem Übergang in die neue Welt erlebt haben, ein klares Thema, das bespielt werden soll.

Genannt werden einerseits Reittiere, Schiffe und Kymanai, ggf. auch magische Waffen, während andererseits auch vorläufige Grenzen, die nicht überschritten werden sollten, aufgezeigt werden (nicht mehr als vier Runensteine je Held, erstmal keine fliegenden Reittiere usw.)

Zitat
Ich fände es außerdem nicht schlecht, wenn es schon sowas wie eine "Zwölfgöttliche" Mission gibt, die mit der Expeditions Streitmacht verbunden ist. Für Zwerge braucht man vermutlich nciht mal eine offizielle Mission.

Die Frage ist für mich nicht, ob es eine göttliche Mission gibt. Ich habe die Ursprungsprämisse der Kampagne vor Jahren für mich mal so auf den Punkt gebracht:

„Die Helden gelangen nach Tharun, um als Streiter und Propheten ihrer Götter eine ganze Welt zu befreien. Zunächst eine Insel, dann ein Archipel, dann ein ganzes Reich, bevor sie sich auf ihre Reise ins Zentrum der bekannten Welt machen, um an ihrem Ende den Tharun selbst, den von den Göttern bestimmten Herrscher über alle Dinge und Lebewesen, die in der Welt sind, herauszufordern, und so nicht nur ihr eigenes, sondern das Schicksal einer ganzen Welt erfüllen.“

Im Großen und Ganzen würde ich das heute auch noch so stehen lassen. Die Frage ist viel eher, was die Helden davon wissen, und das ist das, was sich die Spieler aufgrund der im Spiel vermittelten Informationen zusammenreimen können (vorausgesetzt natürlich, sie haben die Hefte nicht gelesen).

Die Abenteuer liefern folgende Anhaltspunkte:

•   Träume, die als prophetisch erweisen,
•   der jungen Brigantai Ashi Kal’Dadi.

Ashi ist so angelegt, dass er „fast schon allein durch die ersten Erzählungen über die Zwölfgötter bekehrt werden (kann)“. Die Helden bekommen dafür 11 bzw. 22 Karmapunkte (KaP). D. h. die Spieler können hier lernen, dass Bekehrungen offensichtlich im Interesse ihrer Götter sind. Das Spiel erläutert allerdings nicht, wie die Helden davon erfahren, dass sie nun über KaP verfügen, die sie einsetzen können. Hier hat der Autor nach meinem Verständnis darauf gesetzt, dass die Spieler die Macht ihrer Helden ausbauen wollen und dieses „Spielerbild“ seinem Kampagnendesign (zumindest in diesem Punkt) zugrunde gelegt.

Diese Mechanik ist für mich heute nicht plausibel,

Plausibler wäre hier eine Mechanik wie in Quanionsqueste S. 13f. beschrieben, d. h. die Spieler wissen, dass ihre Helden temporäre Karmapunkte (in DSA4.1: tKaP) erwerben:

„Sprechen Sie die tKaP den Spielern gegenüber nicht an, sondern verwalten Sie sie geheim. Den Helden ist nicht bewusst, dass sie gött liche Kraft in sich tragen. Dazu ist eine spezielle Erkenntnis erforderlich – ein einschneidendes Erlebnis, das eine der gro ßen Entdeckungen der Kampagne darstellt.“ (Quanionsqueste, S. 13)

Offen ist, wie du es nennst, wie die „göttliche Mission“ mit der „Expeditionsstreitmacht“ verbunden ist.

Das sind wiederum zwei getrennte Punkte, die aber zusammenhängen; ich fange mit dem zweiten an:

Nach meinem Verständnis gibt es keine „Expeditionsstreitmacht“, die ständig den Archipel bereist. Vielmehr handelt es sich bei den Einsätzen der Brigantai um Kommandoaktionen, in denen kleine Gruppen (sozusagen auf „Heldengruppenstärke“) reisen und bestimmte Aufgaben erfüllen (während die "Garnison" mit Rückeroberungsversuchen oder anderen Schwierigkeiten konfrontiert werden kann).

Die Brigantai, auch wenn sie sich schon als echte Rebellen verstehen, haben zwei Probleme: erstens werden sie Kampfhandlungen verwickelt und haben Verluste, die sie nicht unbedingt in gleicher Geschwindigkeit ausgleichen können. Zweitens sind sie auf die Zusammenarbeit mit den Guerai der eroberten Festung angewiesen – oder zumindest darauf, dass diese nicht offen oder versteckt gegen die eingesetzten Kommandierenden opponieren. D. h. ihre Kräfte sind hierdurch zu seinem gewissen Teil gebunden. Wie stark diese Aspekte als Herausforderungen der Spieler wirken sollen, hängt aber ganz klar davon ab, wie die Runde sie bespielen will.

Wichtiger ist aber der erste Punkt; ich gehe hier nur darauf ein, was das zweite Abenteuer dazu sagt:

„Wenn die Rebellen nach Ansicht der Überlebenden nur als skrupellos (wie die Brigantai), nicht aber als ‚ketzerisch (wie vermutlich die Helden) einzustufen sind, kommen sie durchaus als neue Herren in Frage.

Wenn die Helden überzeugend die Überlegenheit Götter beweisen können, kann das einzelne Guerai sehr unsicher machen; um allerdings die gesamte Besatzung der Festung zu überzeugen, müßten die Helden die Tempel schänden und einen eintägigen Schmäh-Chor gen Himmel richten, und dann kann nicht einmal der Autor dieses Abenteuers garantieren, daß die Neugötter nicht eingreifen.“ (S. 53)

„Wenn die Helden im Laufe des Abenteuers sich zu exzessiv über den Glauben der Tharuner und damit auch der Brigantai hinweggesetzt haben, besteht die Möglichkeit, daß der eine oder andere der Brigantai wankend wird. Vor allem, wenn die Aktion der Freiheitskämpfer kein voller Erfolg ist, könnten sich Gruppen von Brigantai mit den Worten: »Abschaum ja, Ketzer nein!« erheben oder gar abzusetzen beginnen. In diesem Fall wird es nötig sein – und hierbei können die Helden auch Sanyarin und ihre Freunde unter den Brigantai nicht helfen – ,daß die Helden mit einigen gezielten Aktionen ihren Glauben beweisen. Bei leichter Un- ruhe im Lager kann es genügen, die Neugötter öffent- lich herauszufordern und dann eine Nacht im Freien ohne Heimsuchung durch Arkanai durchzustehen. Bei einer beginnenden Meuterei müßten die Helden allerdings ganz offensichtlich die Überlegenheit der Zwölfgötter beweisen, etwa indem sie gezielt einen Tempel zerstören und auf seinen Trümmern einen für die Zwölfgötter errichten oder indem sie einen mächtigen Azarai nach Hamur bringen (durch eine Herausforderung oder eine Entführung) und ihn in einem ehrlichen tharunischen Zweikampf oder einem wundersamen Priesterduell besiegen.“ (S. 54)

„Natürlich schließen sich die meisten Guerai nicht offensichtlichen Brigantai an, sondern dem neuen Herren von Sarab Hamur. Irgend jemand müßte also neuer Insellord werden und überzeugend hofhalten. Dazu gehört auch scheinbar loyales Verhalten dem Archipelar gegenüber. Denn im Falle einer echten Rebellion, geschweige denn eines Religionskrieges, müßte der Archipelar Hamur ja zurückerobern, und die »übergelaufenen« Guerai würden sich zwischen zwei Fronten wiederfinden.“ (S. 53)

D. h. die Helden können nicht einmal die Brigantai zur Gänze von dem „neuen Glauben“ überzeugen. Ob und in welchem Ausmaß die Brigantai diesen neuen Glauben tolerieren, hängt vom Erfolg der Helden bei ihren Aktionen ab (siehe Beitrag 01.05.26 vorletzter Absatz) – letztlich also davon, wie die Runde die Stellschrauben „Überzeugungskraft der Helden“ vs. „Überzeugbarkeit der Tharuner“ (inkl. Nachhaltigkeit) für sich justiert.

Eine andere Frage ist, ob ein „moderner“ (also ab DSA3-Zeiten) aventurischer DSA-Held überhaupt missionieren will. Ich sehe nicht, dass das z. B. für tulamidischen Magier, den es nach Tharun verschlägt, der Fall sein muss. Die Entwicklung eines solchen Helden hin zum "Propheten und Streiter seiner Götter" ist also hochgradig erklärungsbedürftig - und das ist für mich eine der wesentlichen Geschichten, die erzählt werden soll. Daher braucht es eine alternative „innerweltliche Mechanik“, um überhaupt die Abwendung von Tharunern von den Acht Göttern erklären zu können. Und wie auch immer die gestaltet ist, braucht sie nach meinem Verständnis Zeit, um in den Köpfen wirken zu können – und vor allem braucht sie sichtbare und überzeugende Beweise ihrer Existenz: die Erzählungen der Helden mögen halt junge naive Idealisten überzeugen, mehr aber auch nicht.

Der DSA1-Zwerg, der in Tharun gestrandet ist, wusste nicht von Glost. Wissen über Glost gibt’s im offiziellen Aventurien erst seit 2000 mit der Erscheinung von „Firuns Atem“. Aber: auch wenn er von Glost weiß, dann weiß er zunächst nichts von Glosts Zerstörung (der Autor René Littek sieht das auch so, s. ggf. Schwerter und Giganten, S. 18). D. h. er wird die Sonne Sindayrus für Glost halten (die Brigantai wissen m. M. n. nichts von ihrer Zerstörung und kennen auch nicht den Ursprung der Runensteine). Auch die Idee, dass es sich bei der Hohlwelt um das legendäre Dumgaschom handeln könnte, wird ihm erst später kommen.
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