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Was für neue Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch?

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unicum:

--- Zitat von: Seba am 12.09.2025 | 12:18 ---Naja, Powered by the Apocalypse brachte das Player Empowerment und Kollaborative Erzählen. Ob man es nun mag oder nicht, es war in dieser konkreten Form neu. Ansonsten läuft das Spiel mit 2w6, also so ziemlich das am wenigsten Innovative, was man sich einfallen lassen kann.
-Seba

--- Ende Zitat ---

Das ist auch schon von 2010, hat also mittlerweile auch 15 Jahre auf dem Buckel (wenn nicht noch deutlich mehr) und ich weiß das ich Kollaboartives Erzählen schon im lezten Jahrtausend auf Indicons gesehen habe. Amber Diceless RPG (1991) ist auch ziemlich ein Erzählspiel gewesen (mein ich mich zu erinnern, ist schon ein paar Jahre her das ich es gelesen habe, also kurz nach dem erscheinen, ich fand die Charactererstellung jedenfalls sehr interessant und etwas ähnliches hab ich seitdem nicht mehr gesehen)

Aber ja wenn man auf kleine Indicons geht wo gefühlt jeder zweite sein eigenes System entwickelt hat kommt man schnell darauf das da nicht mehr gar soviel geht.

Seba:
Hups, ich muss mich entschuldigen, ich hab die Prämisse des Threads anfangs nicht richtig kapiert. Ihr meint, was mam machen kann, um wirklich professionell - also hauptberuflich von Rollenspiel leben zu können!

Dann bin ich wieder bei den Erzählspielen und Minispielen aus meiner ersten Antwort. Man sucht sich eine leichte Mechanik, die man gut verstanden hat und bringt alle zwei bis vier Wochen ein neues Spiel damit heraus. So Einmal-Spiele ähnlich wie ein EXIT-Game.
Das ist vermutlich momentan dir einzige reale Chance.
Außer man schnappt den großen Verlagen die Lizenz für ein Phänomen wie Daggerheart vor der Nase weg.
Oder man ist eh schon sehr berühmt und bringt sowas wie How-to-be-a-hero raus.

-Seba

Doc-Byte:

--- Zitat von: Maarzan am 12.09.2025 | 08:47 ---Was für Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch, sprich, was wäre für (ausreichend viele) Kunden (nicht Autoren) ein Anlass ein neues System zum Spielen zu kaufen?
--- Ende Zitat ---

Provokante These: Keine - aber gutes Marketing regelt das schon. ~;D

Maarzan:

--- Zitat von: Seba am 12.09.2025 | 14:45 ---...

Dann bin ich wieder bei den Erzählspielen und Minispielen aus meiner ersten Antwort. Man sucht sich eine leichte Mechanik, die man gut verstanden hat und bringt alle zwei bis vier Wochen ein neues Spiel damit heraus. So Einmal-Spiele ähnlich wie ein EXIT-Game.
Das ist vermutlich momentan dir einzige reale Chance.
Außer man schnappt den großen Verlagen die Lizenz für ein Phänomen wie Daggerheart vor der Nase weg.
...

--- Ende Zitat ---

Ja, eine Kette von Kleinspielen auf derselben Basis wäre denke ich möglich.

Fällt mir gerade nur PbtA zu ein, ist aber auch nicht meine Nische.
Da teilen sich wegen openSource aber jede Menge Autoren den Kuchen meines Wissens nach. Lebt da einer von?


--- Zitat von: Doc-Byte am 12.09.2025 | 15:19 ---Provokante These: Keine - aber gutes Marketing regelt das schon. ~;D

--- Ende Zitat ---

Ich fürchte ja, aber auch dann musst du den Leuten was versprechen und die Illusion von Gegenwert vermitteln - was mit mehr Seiten vermutlich leichter wird.

Wäre also die neue Frage: Was muss man den Leuten versprechen (und wie lässt man das glaubhaft erscheinen), dass sie sich das neue Spiel dann zulegen?

AndreJarosch:

--- Zitat von: Seba am 12.09.2025 | 14:45 ---Hups, ich muss mich entschuldigen, ich hab die Prämisse des Threads anfangs nicht richtig kapiert. Ihr meint, was mam machen kann, um wirklich professionell - also hauptberuflich von Rollenspiel leben zu können!

Dann bin ich wieder bei den Erzählspielen und Minispielen aus meiner ersten Antwort. Man sucht sich eine leichte Mechanik, die man gut verstanden hat und bringt alle zwei bis vier Wochen ein neues Spiel damit heraus. So Einmal-Spiele ähnlich wie ein EXIT-Game.
Das ist vermutlich momentan dir einzige reale Chance.
Außer man schnappt den großen Verlagen die Lizenz für ein Phänomen wie Daggerheart vor der Nase weg.
Oder man ist eh schon sehr berühmt und bringt sowas wie How-to-be-a-hero raus.

--- Ende Zitat ---

Ja, da hat Seba wahrscheinlich Recht.

Den GROSSEN HIT landen kann man (ohne bekannte Marken in der Hinterhand) nicht planen und dies wird auch mit 99,9%iger Wahrscheinlichkeit nicht gelingen.

Was man machen kann ist am Ball bleiben: Ständig etwas bringen.
Ein PDF-Abenteuer für € 5-10 (bei Drivethru bleiben vom Verkaufspreis € 3,50-7 für den Herausgeber) kann reichen, denn auch wenn sich von jedem Teil pro Jahr nur 20 Stück verkaufen, so kann das schon eine Summe sein die sich lohnen kann, wenn man 20, 30 oder mehr Abenteuer am Start hat. 


Wenn man höhere Stückzahlen verkaufen möchte können sofort zwei Ideen auf:

1. Man kann sich an eine bekannte Marke dranhängen.
Dies ist möglich, da viele RPG-Verlage ein Community Program haben mit dem Fanveröffentlichungen möglich sind, bei denen die Fans sogar Geld verdienen dürfen. Oder man veröffentlicht für RPGs die unter OGL oder ORC laufen.

Mögliche Probleme: Damit macht man sich abhängig von der Beliebtheit dieses Spielsystems UND muss aus der Masse von Publikationen anderer Autoren/Herausgeber, die auf die gleiche Idee gekommen sind, hervorstechen.


2. Man hält seine Abenteuer möglichst universell.
Abenteuer so gestalten, dass sie in möglichst vielen Welten und mit möglichst vielen Regelsystemen verwendet werden können.

Mögliche Probleme: Universelle Materialen sind nicht so universell wie man meint. Man muss sich immer für einen Spielstil und eine Art von Hintergrund entscheiden.

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