Autor Thema: Kritik zu The Alexandrian, D&D 5th Edition: Calibrating Your Expectations  (Gelesen 1329 mal)

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Offline Feuersänger

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Zitat
Das absolute Kerngebiet von Zauberern ist zaubern. Das klappt ganz gut. Und Kämpfer verkloppen Goblins auch recht sicher.

Dass die Glorious Spellcasting Master Race ihre Zauber nicht verkacken kann, weil sie dafür schlicht nicht würfeln muss, ist jetzt nicht unbedingt etwas das ich als Stärke des Skillsystems bezeichnen würde.

Ebenso sind Kämpfer auch nicht so wirklich sicher beim Goblins verkloppen. Da hauen sie auch jedes zweite Mal daneben. Stümper, die sie sind. Sie haben nur eine recht gute Chance, lange genug zu leben um es nochmal versuchen zu dürfen.
Schon komisch: beim Kampf ist es völlig normal, dass man es nach einem fehlgeschlagenen Versuch halt nochmal probiert. Bei Fertigkeiten hingegen reagieren manche SLs komisch. Argument: wenn man es einfach so oft probieren darf bis man es schafft, kann man sich das würfeln auch sparen. Meine Reaktion darauf: stimmt!

Zitat
Mittel kommt total auf den Kontext an. Aber sieh es mal so: es ist nicht unüblich dass Studenten in ihrem absoluten, eng umrissenen, frisch gelernten Kerngebiet nur 50% der simplen Fragen beantworten können.

idk, derartige Stümperei würde ich dann nicht als "frisch erlernt mit Proficiency-Bonus" gelten lassen.
Zumal halt in diesem, eben nunmal dysfunktionalen System auch der erfahrene Professor auf Level 10 immer noch 25% Chance hätte, die gleiche Frage nicht beantworten zu können.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Sphinx

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Das ist ja das "blöde" die Schwierigkeit richtet sich in der Tat nicht nach dem der es versucht. Deshalb landet man ja leider dabei das der Vollprofi nur 25% höhere Chance hat es zu schaffen als der Anfänger.

Insgesamt muss das ja nicht schlimm sein. Aber zusammen mit allen anderen Merkwürdigkeiten des Skill Systems lässt es sich halt schwer einordnen.

Wie war die Methode von Professor DM auf Youtube? Bin nicht so 100% sicher welche Zahlen es genau sind. Aber nutzt für alle D20 Systeme die Methode Würfel <8 Fehlschlag, Würfel >13 Erfolg. Dazwischen nach Gefühl wie schwer es sein soll. Und das ganze passt näherungsweise erstaunlich gut für die D20 Systeme egal ob DnD, Pathfinder,....
Was auch nicht schlimm ist, Millionen haben trotzdem damit Spaß. Ich glaub was bei 5e er das Problem ist, das es so kreuz und Quer ist was die Regelungen zu Skills angeht.

Der Level 1 Schurke kann sowohl den Schuppen als die Schatzkammer öffnen. Der Level 15 Meisterdieb kann an beiden Schlössern scheitern. Pass zumindest nicht in meine Vorstellungswelt.

Jup sry da hab ich wohl das nicht vergessen zu schreiben.
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Offline Albrun Gebikung

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Und ich finde diese Vorstellung absolut grotesk. Also vor allem, dass der Level 15 Vollprofi immer noch an der Schuppentür scheitern können soll, das ist dermaßen hirnverbrannt, dass ich jedesmal nur noch schreien möchte, wenn ich mir das vorstelle. Das ist, als ob du auf Arbeit auf einmal den allernormalsten Routinehandgriff vergessen hättest.


Wie ein Level 15 Vollprofi mit einem Skill von min. 7, eher 15, (Übungsbonus+Attributsmod+Expertise) an einer SG 5 oder SG 10 Schuppentür scheitern soll. musst Du mir aber mal erklären...
« Letzte Änderung: 21.09.2025 | 18:56 von Albrun Gebikung »

Offline Arldwulf

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Es ist am Ende einfach die Frage was man will. Die Designer der 5e wollten ein Spiel welches auf die Core Story zugeschnitten ist. Auf Dungeons, Monster, Schätze.

Es macht wenig Sinn angesichts dessen allzusehr die Kürzungen und Streichungen zu kritisieren, es war halt Absicht die Spielelemente drumherum eher rudimentär anzuschneiden und SL Handarbeit zu überlassen.

Aber zugleich kann man durchaus hinterfragen ob dies tatsächlich der Wunsch der meisten Spieler war und ob man sozusagen die Zielgruppe korrekt getroffen hat.

Da wäre ich schon vorsichtiger, zu häufig hört man das Argument "aber man kann doch auch mit 5e..."

Der Wunsch nach einem guten Fertigkeitensystem und danach solche Situationen ins Spiel einzubringen ist durchaus da. Und an dieser Stelle ist dann zumeist eher die Frage wie weit man mit Hausregeln kommt, was man anpassen möchte und im Extremfall ob ein System mit leicht breiterem Spielfokus nicht die bessere Herangehensweise wäre.

Aber es ist schon so, dass gerade bei Fertigkeitslastigen Szenen es helfen kann sich als Spielleiter zu hinterfragen, zu überlegen wie man dafür sorgen kann Spielerideen besser einzubringen, die Unterschiede in der Herangehensweise der Charaktere hervorzuheben und die mechanische Umsetzung der Szene näher an das tatsächliche IG Spielgeschehen zu bringen. Oder zu schauen wie man möglichst alle in der Gruppe einbeziehen kann.

Regeln sind Werkzeuge, die können und sollen dort helfen.

Offline Feuersänger

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Wie ein Level 15 Vollprofi mit einem Skill von min. 7, eher 13, (Übungsbonus+Attributswert+Expertise) an einer SG 5 oder SF 10 Schuppentür scheitern soll. musst Du mir aber mal erklären...

9 von 12 Klassen bekommen niemals Expertise.

Ja, mit ausgemaxtem Attributswert kann man DC10 garantieren -- gerade mal so eben. Aber DC15 schon nicht mehr. Und laut Liste hat eigentlich schon ein simples Schloss DC20 (Quelle). Mit den 2024er Regeln wurde das afaik auf 15 gesenkt -- also siehe oben.
Und selbst wenn -- ich würd mich ehrlich gesagt in Grund und Boden schämen, wenn alles was ich auf Level 15 vorzuweisen habe, "Ich schaffe es zuverlässig, ein halb von selbst auseinanderfallendes DC10 Klapperschloss zu öffnen" wäre. Das ist ungefähr so, als ob man sich damit brüstet, heute _wieder_ unfallfrei seine Hose angezogen zu haben. "Willste ne Medaille?"
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Ainor

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Dass die Glorious Spellcasting Master Race ihre Zauber nicht verkacken kann, weil sie dafür schlicht nicht würfeln muss, ist jetzt nicht unbedingt etwas das ich als Stärke des Skillsystems bezeichnen würde.

Skills sind nicht ihre Kernkompetenz.

Schon komisch: beim Kampf ist es völlig normal, dass man es nach einem fehlgeschlagenen Versuch halt nochmal probiert. Bei Fertigkeiten hingegen reagieren manche SLs komisch. Argument: wenn man es einfach so oft probieren darf bis man es schafft, kann man sich das würfeln auch sparen. Meine Reaktion darauf: stimmt!

Die Konsequenz ist dass bei vielen Dingen der Wurf eigentlich nur entscheidet wie schnell es geht.

Und selbst wenn -- ich würd mich ehrlich gesagt in Grund und Boden schämen, wenn alles was ich auf Level 15 vorzuweisen habe, "Ich schaffe es zuverlässig, ein halb von selbst auseinanderfallendes DC10 Klapperschloss zu öffnen" wäre. Das ist ungefähr so, als ob man sich damit brüstet, heute _wieder_ unfallfrei seine Hose angezogen zu haben. "Willste ne Medaille?"

In 6 Sekunden. Du kannst gerne testen wie viele normale Leute in 6 Sekunden ein Schloss geknackt bekommen. Ich sag mal die meisten finden in 6 Sekunden nicht mal den Schlüssel.

idk, derartige Stümperei würde ich dann nicht als "frisch erlernt mit Proficiency-Bonus" gelten lassen.
Zumal halt in diesem, eben nunmal dysfunktionalen System auch der erfahrene Professor auf Level 10 immer noch 25% Chance hätte, die gleiche Frage nicht beantworten zu können.

Dieses dysfunktionale System nennt sich Realität. 0,4% schaffen bei Wer Wird Millionär alle Fragen, und einige dürften einfach Glück haben. Kompetenz bedeutet nicht dass man beliebige Fragen zu 100% beantworten kann.

Das ist ja das "blöde" die Schwierigkeit richtet sich in der Tat nicht nach dem der es versucht. Deshalb landet man ja leider dabei das der Vollprofi nur 25% höhere Chance hat es zu schaffen als der Anfänger.

Ich gebs auf.

Wie war die Methode von Professor DM auf Youtube? Bin nicht so 100% sicher welche Zahlen es genau sind. Aber nutzt für alle D20 Systeme die Methode Würfel <8 Fehlschlag, Würfel >13 Erfolg. Dazwischen nach Gefühl wie schwer es sein soll.

Kann man machen. Aber dann spielt man effektiv ein anderes, regelleichtes System.

9 von 12 Klassen bekommen niemals Expertise.

Für 9 von 12 Klassen sind Skills keine Kernkompetenz. Aber niemand hinder sie daran Skill Expert zu nehmen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline 1of3

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Die Konsequenz ist dass bei vielen Dingen der Wurf eigentlich nur entscheidet wie schnell es geht.

Cool. Steht das irgendwo? Also man kann sicher so spielen und das erscheint recht sinnvoll. Im Grunde geht das so Richtung Take 10 / Take 20. Aber gibt es Hinweise, dass die Autoren für die 5e das so meinen?

Offline Ainor

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Cool. Steht das irgendwo? Also man kann sicher so spielen und das erscheint recht sinnvoll. Im Grunde geht das so Richtung Take 10 / Take 20. Aber gibt es Hinweise, dass die Autoren für die 5e das so meinen?

Klar. Hier: :-)

Bei Fertigkeiten hingegen reagieren manche SLs komisch. Argument: wenn man es einfach so oft probieren darf bis man es schafft, kann man sich das würfeln auch sparen. Meine Reaktion darauf: stimmt!

Oder auch DMG 28. Kommt natürlich auf die Fertigkeit an. Aber für Schlösser knacken steht es explizit da (Einzige Ausnahme ist dass eine 1 möglicherweise das Schloss verstopfen könnte). Und auch ansonsten: wenn der Fahlschlag keine Konsequenzen hat schafft man es halt irgendwann (das war jaauch die Absicht von Take 20).
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