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Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg

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Maarzan:

--- Zitat von: Sashael am 28.09.2025 | 14:07 ---Dann kann man sich das Rollenspiel sparen, wenn alles nur noch strikt nach Würfelprotokoll abgehandelt wird.

Das nervt z.B. hart bei Baldurs Gate 3, dass das Spiel kritische Würfelwürfe durch den Charakter durchführen lässt, der (teils zufällig) gerade am nächsten steht. Das macht im Tischrollenspiel noch weniger Spaß.

Zudem ignoriert diese Argumentation sämtliche Punkte Feuersängers zum betreffenden Spieler.
Da grenzt halt schon hart an Gatekeeping, wenn ein Spieler abgeschreckt wird, sich beim Rollenspiel einzubringen.

--- Ende Zitat ---

Wieso Würfelprotokoll, gerade doch nicht, wenn relevant ist, was wer wann und wo sagt und nicht einfach der Beste halt einen Wurf ablegt.

Genauso kann ich den Vorwurf des Gatekppeing und des Ignorieren nicht nachvollziehen.


--- Zitat von: gunware am 28.09.2025 | 22:12 ---Sorry, ich will den Thread nicht entführen, aber ich verstehe diese Frage nicht. Wenn sich mehrere Leute unterhalten, führen sie doch eine Konversation.

--- Ende Zitat ---
Und im Kampf führen alle den Gruppenkampf. Trotzdem ist jeder für seine Aktionen selbst verantwortlich, nicht die abstrakte Gruppe.


--- Zitat von: Skaeg am 29.09.2025 | 02:28 ---In der Tat. Allein die Existenz von aktiven sozialen Fähigkeiten bedeutet ja: Das, was die Spieler erzählen, ist nicht das, was in-Game die Charaktere erzählen. Also ist auch nicht gesagt, dass sich nicht der Barde in-Game mit einem "... was mein barbarischer Freund hier sagen möchte..." einbringt. Und ob man das nun als Helfen-Aktion oder gleich als Würfeln des Barden interpretiert, kann man dem gewünschten Spielerlebnis anpassen.

--- Ende Zitat ---
Der Fertigkeitswert transformiert das, was der Spieler gesagt hat in "Spielweltsprech", nicht das, was sein Kumpel gesagt hat. So ein Rettungsversuch wäre dann eine eigene (Folge-)Aktion des Diplo, welche auf der durch den Kämpfer erst geschaffenen schlechteren Situation basiert.


Ansonsten:
Auch in einer Gruppe durch nominell als Söldner qualifizierter Leute wird es Unterschiede geben. Und wenn sich dann jemand in die Rolle des eigentlichen Spezialisten drängt gibt es Probleme.

Sphinx:

--- Zitat von: Ainor am 29.09.2025 | 01:11 ---Klar, aber in denen trifft "Womit wir natürlich wieder bei der Frage wären, was ausgerechnet die Kämpfe so superbesonders macht, daß da unbedingt jeder auf seine Weise gleich gut sein muß" worauf sich meine Aussage bezog, vermutlich nicht zu.

--- Ende Zitat ---

Meine Tipp für die Beantwortung der Frage wäre: Zeit.
In allen großen Systemen die D20 basiert sind. Egal ob DSA, DND-varianten,...dauern Kämpfe einfach länger. Da ist ein Kampf im Regelfalle mehr als 15 Minuten lang. Und sozialer Encounter (SE) wird selten länger als 10 Minuten sein.

Ich knabber an dem Problem schon länger in meinen Runden. Kampfbeginn ist der Moment wenn Rollenspiel aufhört (Zumindest auf Sparflamme gestellt wird) und Brettspiel beginnt. Es sollte IMO alles Rollenspiel sein, aber die vielen Kampfregeln sprechen anscheinend andere Gehirnareale an.
Irgendwie wollen ja auch alle die Illusion das es Gefährlich ist weshalb das ganze so zelebriert wird. Wie bei einem Film bekannt ist das der Hauptcharakter wird nicht Sterben wird. Aber trotzdem Spannung aufkommt wenn er in einer brenzligen situation landet. Nur wenden wir für diese Illusion wirklich viel Spielzeit auf, warum noch mehr Regeln für diese Zeit geschaffen werden denn ist es ja die Hauptzeiteinheit.

Also wäre meine These: Wenn alle Spielteile mechanisch ähnlich funktionieren würden, wäre das Thema des Threads erledigt.
Dafür gibt es ja Systeme die aber so weit weg vom Mainstream sind, das es schwer wird dafür Spieler zu begeistern. Und selbst wenn es vielen gefallen könnte, sind die dann zu Festgefahren in der seit Jahrzehnten bekannten Schiene.

1of3:
Diskutiert ihr jetzt ernsthat über die Zusammensetzung und Funktion von Abenteurergruppen in der Spielwelt? Ich dachte hier geht es um Reibungspunkte, die passieren, wenn man mit Fertigkeiten irgendwas anderes tun will, als Wände hochklettern.

Und das ist ja wirklich ein Problem, wenn der angenommene Flow so in etwa ist:

1. Spieler sagt, was Charakter tut.
2. Das erscheint schwierig / riskant.
4. Die SL wählt deshalb eine Fertigkeit aus einer vorgebenenen Liste.
5. Die SL wählt zusätzlich eine Schwierigkeit anhand einer allgemeinen Schwierigkeitstabelle.
6. Spieler*in würfelt.
7. Bei Erfolg funktioniert die Aktion.
8. Bei Misserfolg funktioniert sie nicht.

So ziemlich alle Probleme passieren, wenn Vorgänge nicht recht in dieses Schema passen.

Wissensfertigkeiten? Der Charakter tut nichts. Soziales? Es ist nicht unbedingt klar, was eigentlich genau die schwierige Handlung ist und was "Funktioniert" bedeutet. Schleichen in der Gruppe? Es ist nicht ein Charakter am Tun.

Bei D&D3 ist das Problem verschärft, weil sich die Fertigkeitswerte zwischen den Charakteren enorm unterscheiden und die Unterschiede nur größer werden. Aber letztlich passieren solche Reibungspunkte bei allen Spielen, die Fertigkeiten benutzen.

Methoden den Prozess zu tweaken, finde ich deshalb schon interessant.

Ainor:

--- Zitat von: Skaeg am 29.09.2025 | 02:19 ---Das Problem dabei ist gerade im letzteren Fall, dass damit alle außer dem schlechtesten Fertigkeitswert irrelevant sind. Ist bei dem von mir angesprochenen System dasselbe.

--- Ende Zitat ---

Naja, sie sind insofern relevant dass sie nicht schlechter seien dürfen. Wenn aber der höchste Wert gilt sind in der Tat alle anderen irrelevant.


--- Zitat von: Quaint am 29.09.2025 | 04:58 ---Und insgeheim denke ich auch, wenn man vor allem den DnD Ansatz diskutieren möchte, dann würde der thread eigentlich ins entsprechende Systemboard gehören.

--- Ende Zitat ---

Naja, geheim ist es nicht mehr nachdem du das hier schreibst  :)

Aber die Ausgangsfrage ist ja: wie lässt sich in einem System mit sozialen Fertigkeiten die mit sehr berechenbaren Würfen abgehandelt werden vermeiden dass Charaktere mit niedrigen Werten am besten die Klappe halten (und deren Spieler aussen vor sind). Und das unter der Annahme dass "Der Kämpfer kämpft, also ist es ok wenn er in der Verhandlung die Klappe hält" keine akzeptable Option ist. Warum das so ist muss man ja nicht unbedingt diskutieren. Ich finde das eigentlich selbstverständlich, und keineswegs auf DnD beschränkt. In CoC habe ich auch SC die viel besser labern als andere.

Skaeg:

--- Zitat von: Maarzan am 29.09.2025 | 08:25 ---Der Fertigkeitswert transformiert das, was der Spieler gesagt hat in "Spielweltsprech", nicht das, was sein Kumpel gesagt hat.
--- Ende Zitat ---
Warum nicht? Und was verstehst du unter "Transformation in Spielweltsprech"? Mehr als eine reine Übersetzung offensichtlich, und wenn der Abstraktionsgrad ohnehin so hoch ist, kann man ihn auch gleich so einstellen, dass er das gewünschte Erlebnis am Spieltisch erzeugt.

Soziale Fertigkeiten des Typus "Überreden" sind mEn immer ein Ärgernis, weil das, was die Spieler am Tisch i.e.S. an Rollenspiel betreiben, sich stark mit dem überlappt, was ihre Charaktere tun: Argumente finden und sie möglichst gut formulieren. Das ist auch der Unterschied zu Aktionen wie Kämpfen und der Grund, warum diese Analogie nicht funktioniert. Der Spieler am Tisch schwingt nicht sein Schwert und schleicht sich nicht an Monster an.

Wenn man konsequent wäre und beides gleich behandelte, müssten soziale Interaktionen so ablaufen, dass man einen regeltechnisch erfassten Zugang wählt und dann würfelt. In Character zu sprechen, sich als Spieler die genauen Argumente zu überlegen etc.: Das wäre alles zu ignorieren oder nach Möglichkeit gleich zu unterlassen, weil diese Kompetenzen durch die Werte des Charakters abgebildet werden.

Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.
Aber wenn man nun mal mit Regelsystemen umgehen muss, die soziale Fertigkeiten des "Überreden"-Typs haben, ist gruppeninterne Kooperation mit einem hohen Abstraktionsgrad IMHO ein brauchbarer Kompromiß.

P.S.: Ich spreche von sozialen Fertigkeiten des "Überreden"-Typs und meine damit Dinge wie Diplomacy, Persuasion oder ähnliches, wenn sie nach dem Schema "Okay, du erzählst ihm das, was du gerade erzählt hast, würfel mal, um zu sehen, ob du damit Erfolg hast" angewendet werden.
Unterscheiden davon tue ich soziale Fertigkeiten des "Wahrnehmungs"-Typs (so etwas wie Sense Motive) und solche des "Wissens"-Typs (so etwas wie Etikette). Natürlich können soziale Fertigkeiten auch mehrere dieser Typen bedienen.

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