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Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
Maarzan:
--- Zitat von: blackris am 29.09.2025 | 09:50 ---Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.
--- Ende Zitat ---
Einmal haben wir das Problem, dass ein Spieler da in die eine oder andere Richtung eben nicht das abliefert, was von seiner Figur erwartet worden wäre, nicht nur wenn der Spieler da ein Defizit hat.
Es schützt auch davor, dass die extrovertierteren Spieler diesen Bereich an sich reißen, obwohl ihre Figuren eigentlich eine andere Qualifikation haben.
Und es kann ja auch mal unterschiedliche Vorstellungen geben, was nun ein gutes oder auch stimmiges Argument ist oder eher noch eine überzeugende Präsentation eines Arguments (Ähs, stottern, stolpern, Körpersprache) .
Skaeg:
--- Zitat von: Maarzan am 29.09.2025 | 09:49 ---Soziale Fertigkeiten sind notwendig,
--- Ende Zitat ---
Nicht im Geringsten. Gibt genug Systeme, die ohne auskommen, um das mit Bestimmtheit sagen zu können. Und ich bevorzuge das (in Bezug auf die genannte "Überreden"-Kategorie auf jeden Fall).
--- Zitat ---Das IC Sprechen funktioniert, ich sage mal sogar kann nur so funktionieren, dass wie beim Kampf die entsprechenden Taktiken und Absichten da rausgezogen werden, welche dann auf das Spielsystem umgemünzt werden. IC ist also nicht unnötig oder zu vermeiden, aber eben nicht 1:1 der O-Ton in der Spielwelt.
--- Ende Zitat ---
Dann ist es auch nicht IC nach meiner Definition. Und natürlich ist es unnötig. Von Seiten aller Spieler außer dem des "Face" allemal, denn damit signalisieren sie ja, dass ihre Charaktere etwas sagen, was keine schlaue Idee ist.
--- Zitat ---Bei deinem Vorschlag sehe ich da viel eher den Ansatz, dass IC-Sprechen für Spieler egal wird, denn am Ende läuft es auf einen Wurf des "Skilleaders" hinaus, der am Ende eigentlich auch gar nichts mehr selbst zu sagen braucht und damit seien Spotlightnische verliert,
--- Ende Zitat ---
Das ist halt Trennung von Spieler und Charakter.
Denn hier schneidest du ja das gegenteilige Problem an: Die Werte sagen, der Barde ist der Spitzendiplomat, aber der Spieler kriegt kein vernünftiges Argument aus den Fingern gesaugt. Was dann?
Deine Praxis läuft auf Folgendes hinaus: In sozialen Situationen halten alle Charaktere außer dem "Face" und deren Spieler besser die Klappe. Meine Kompromißlösung eliminiert zumindest den fettgeschriebenen Teil.
Skaeg:
--- Zitat von: blackris am 29.09.2025 | 09:50 ---Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.
--- Ende Zitat ---
Da hast du dann allerdings das umgekehrte Problem, dass durch Spielerkompetenz Charakterkompetenz entwertet wird. Das kann auch sehr unschön sein; habe ich schon in einer Kon-Runde erlebt, wo sich dann ein Kumpel den Super-Diplomaten zusammengebastelt hat, alle Interaktionen aber (schon grenzwertig regelwidrig) mittels freien Rollenspiels entschieden wurden. Seine Diplomatiefähigkeiten, in die er eine Menge Punkte versenkt hatte, zählten de facto nichts.
Darum sage ich ja auch: Am saubersten ist entweder-oder.
Entweder ich eliminiere Überzeugungsfertigkeiten und regle Diplomatie über freies Rollenspiel (wobei für soziale Attribute oder Fertigkeiten der Typen "Sympathisch wirken", "Gebräuche kennen" und "Gegenüber einschätzen" noch Raum sein kann.)
Oder ich habe solche Fertigkeiten, dann werden aber die Überzeugungsversuche auch allein maßgeblich durch diese abgehandelt (wobei für rein informatives Input zur Vorgehensweise oder den Argumenten noch Raum sein kann.)
Maarzan:
--- Zitat von: Skaeg am 29.09.2025 | 10:45 ---A) Nicht im Geringsten. Gibt genug Systeme, die ohne auskommen, um das mit Bestimmtheit sagen zu können. Und ich bevorzuge das (in Bezug auf die genannte "Überreden"-Kategorie auf jeden Fall).
...
B) Und natürlich ist es unnötig. Von Seiten aller Spieler außer dem des "Face" allemal, denn damit signalisieren sie ja, dass ihre Charaktere etwas sagen, was keine schlaue Idee ist.
C) Das ist halt Trennung von Spieler und Charakter.
D) Denn hier schneidest du ja das gegenteilige Problem an: Die Werte sagen, der Barde ist der Spitzendiplomat, aber der Spieler kriegt kein vernünftiges Argument aus den Fingern gesaugt. Was dann?
A) Deine Praxis läuft auf Folgendes hinaus: In sozialen Situationen halten alle Charaktere außer dem "Face" und deren Spieler besser die Klappe. Meine Kompromißlösung eliminiert zumindest den fettgeschriebenen Teil.
--- Ende Zitat ---
A) Ich halte solche Systeme für fehlerhaft und dem Rollenspielgedanken für abträglich. Und eben kein "Spaß".
B) Wieso, kann ich nicht nachvollziehen?
C) Es ist dann die Trennung von Spielerbeteiligung zu Spieleffekt.
D) Wenn er kein Argument hat, dann hat er genauso ein problem, wie wenn er unbewaffnet in einen Kampf zieht. Und wenn er da nicht spontan zu gezwungen wird, kann er sich ja Rat einholen (und mit den OOC-Tipps muss man es ja auch nicht so eng sehen) Aber wenn jemand seine unqualifizierte Figur in den Vordergrund spielt, dann hat sie meines erachtens auch die Folgen zu kazeptieren.
Nein, genausowenig wie alle Nichttopkämpfer vor jedem Kampf fliehen sollten. Aber sie sollten sich ihre Position mit Bedacht wählen, gerade wenn es so kritisch sein sollte, dass ein Fehler nicht mehr zu korrigieren wäre, sei es Nahkampf, sei es Falle, sei es diplomatisches Parkett.
Und probieren kann jeder, es gibt nur kein Anrecht auf Erfolg.
Skaeg:
--- Zitat von: Maarzan am 29.09.2025 | 11:30 ---A) Ich halte solche Systeme für fehlerhaft und dem Rollenspielgedanken für abträglich. Und eben kein "Spaß".
--- Ende Zitat ---
Da insbesondere Oldschool-Systeme oft keine sozialen Fertigkeiten (wenn überhaupt irgendwelche Fertigkeiten) haben, halte ich das für eine äußerst gewagte These.
--- Zitat ---B) Wieso, kann ich nicht nachvollziehen?
--- Ende Zitat ---
Welchen Teil? Dass es signalisiert, dass die Charaktere etwas sagen, wenn die Spieler IC reden oder dass das keine gute Idee ist, weil dann die schlechten sozialen Fertigkeiten ihrer Charaktere den Tag versauen? Ersteres geht für mich aus der Bezeichnung in character hervor, und letzteres ist halt Logik, s.u.
--- Zitat ---C) Es ist dann die Trennung von Spielerbeteiligung zu Spieleffekt.
--- Ende Zitat ---
Wo ist der Unterschied? wtf?
--- Zitat ---D) Wenn er kein Argument hat, dann hat er genauso ein problem, wie wenn er unbewaffnet in einen Kampf zieht. Und wenn er da nicht spontan zu gezwungen wird, kann er sich ja Rat einholen (und mit den OOC-Tipps muss man es ja auch nicht so eng sehen) Aber wenn jemand seine unqualifizierte Figur in den Vordergrund spielt, dann hat sie meines erachtens auch die Folgen zu kazeptieren.
--- Ende Zitat ---
Wer ist "er"?
Der Spieler muss ja (hoffentlich) nicht bewaffnet sein oder sich mit Kampftechniken auskennen, um den Kämpfer spielen zu können.
Aber der Spieler soll mit Argumenten "bewaffnet" sein und sich mit Rhetorik auskennen, um den Diplomaten spielen zu können?
--- Zitat ---Nein, genausowenig wie alle Nichttopkämpfer vor jedem Kampf fliehen sollten.
--- Ende Zitat ---
Das ist zum Einen wieder ein Durcheinanderwerfen von Spieler- und Charakterfähigkeiten und liegt zum anderen daran, dass das zwei verschiedene Paar Schuhe sind.
Beim Kämpfen sind mehr Mitstreiter immer gut - sei es auch nur als Ablenkung oder "warm bodies".
Beim Belabern (oder auch beim anderen beliebten Beispiel, dem Schleichen) ist das Gegenteil der Fall, weil die schwächste Performance angetan ist, alles zu versauen. In solchen Situationen ist es objektiv unschlau, es irgend einen anderen außer den fähigsten Beteiligten überhaupt probieren zu lassen. Ist halt so.
Grob kann man es so unterteilen:
a.) Kooperativ (Beispiel: Kampf): Die Summe der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
b.) Positiv-selektiv (Beispiel: Schloss knacken): Die beste der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
c.) Negativ-selektiv (Beispiel: Schleichen): Die schwächste der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
Es ist klar, dass in den Fällen a.) und b.) (andere Faktoren wie kaputte Knochen oder Dietriche mal außer Acht) es klug ist, möglichst viele einzelne Fähigkeiten einzusetzen und in Fall c.) es klug ist, möglichst wenige einzusetzen. Und nach meinem Verständnis fallen Überzeugungsversuche - insbesondere wenn sie es mit der Wahrheit nicht allzu genau nehmen - in Kategorie c.)
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