Autor Thema: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg  (Gelesen 1401 mal)

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Offline 1of3

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #50 am: 29.09.2025 | 09:14 »
Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.

Ja, das geht. Das muss auch nicht unbedingt am Anfang eines Encounters sein. In PbtA-Spielen ist häufig eher so, dass die Ziele eines NSCs vage bleiben, bis jemand den Diplomatie-Move machst. Du machst also deine Argumente und wir würfeln, ob die verfangen. Wenn das gute Argumente waren und es klappt nicht, dann wird der NSC vielleicht erpresst oder hat andere nicht offensichtliche Ziele.

Das bedeutet aber auch, dass immer gewürfelt wird. Wir bewerten also nicht, ob das Argument so gut war, um so ggf. einen Würfelwurf zu vermeiden. Wenn du jemanden überzeugen willst, wird gewürfelt werden, um festzustellen, wie der NSC drauf ist.

Offline Luxferre

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #51 am: 29.09.2025 | 09:27 »
Bei uns so:

Wenn in und mit der Gruppe kommuniziert wird, übernimmt meist der sprachstärkste SC die Verhandlungen.
Bei klaren Themengruppen (Käm, Mag, Die, Kle) in einem entsprechenden Setting (Bsp Kirche) übernimmt dann grundsätzlich der "integrierte" SC (hier Kle + Kirche) die Gespräche, weil alles andere auch irgendwie seltsam wäre. Ggfs "unterstützt" der Sprachgewandte noch.

Allerdings wird bei uns gar nicht soooo viel beprobt.
Gutes (Rollen-)Spiel entbehrt dann einer Probe.
Ist für Systeme, wie 3.5/PF/&Co natürlich nicht der favorisierte Spielstil.
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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #52 am: 29.09.2025 | 09:37 »
Aber die Ausgangsfrage ist ja: wie lässt sich in einem System mit sozialen Fertigkeiten die mit sehr berechenbaren Würfen abgehandelt werden vermeiden dass Charaktere mit niedrigen Werten am besten die Klappe halten (und deren Spieler aussen vor sind). Und das unter der Annahme dass "Der Kämpfer kämpft, also ist es ok wenn er in der Verhandlung die Klappe hält" keine akzeptable Option ist. Warum das so ist muss man ja nicht unbedingt diskutieren. Ich finde das eigentlich selbstverständlich, und keineswegs auf DnD beschränkt. In CoC habe ich auch SC die viel besser labern als andere.

Mm. Die Fate-Antwort auf die Frage beispielsweise läßt sich recht gut auf "Laß diese Charaktere (in vernünftigem Rahmen) mit ihren anderen Fertigkeiten versuchen, Boni zu ergattern, die sie dann dem Hauptverhandler zukommen lassen können" eindampfen...was dort nebenbei auch gleich noch eine oft recht effektive Kampftaktik ist, es kommen halt in beiden Fällen nur etwas unterschiedliche Fertigkeiten zum Tragen. :) Daß sich diese Boni (in der Form von Schüben und Aspekteinsätzen) im Fall von Fate auch noch beim Einsatz generell verbrauchen und man sich also nach einmaligem Erwerb nicht einfach zuverlässig zurücklehnen und für den Rest der Szene auf seinen Lorbeeren ausruhen kann, tut dann ggf. noch mal sein Übriges.

Und Fate ist definitiv rein mechanisch ein Fertigkeitssystem mit generell einer Kategorie für Soziales und dabei recht berechenbaren Würfen; die reine 4WF-Würfelverteilung beschreibt konkret tatsächlich eine einigermaßen enge Glockenkurve direkt um den "eigentlichen" eigenen Kompetenzgrad herum, und was wer eventuell im Anschluß an den "Wurf an sich" noch mal nachlegen kann, bleibt meistens auch überschau- und einschätzbar. Was da geht, müßte sich also etwas abstrahiert eigentlich auch auf andere Spiele übertragen lassen...jedenfalls so lange, wie die ihrerseits halbwegs brauchbare allgemeine Regeln für Teamwork und gegenseitiges Aushelfen mitbringen.

Offline Maarzan

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #53 am: 29.09.2025 | 09:49 »
Warum nicht? Und was verstehst du unter "Transformation in Spielweltsprech"? Mehr als eine reine Übersetzung offensichtlich, und wenn der Abstraktionsgrad ohnehin so hoch ist, kann man ihn auch gleich so einstellen, dass er das gewünschte Erlebnis am Spieltisch erzeugt.

Soziale Fertigkeiten des Typus "Überreden" sind mEn immer ein Ärgernis, weil das, was die Spieler am Tisch i.e.S. an Rollenspiel betreiben, sich stark mit dem überlappt, was ihre Charaktere tun: Argumente finden und sie möglichst gut formulieren. Das ist auch der Unterschied zu Aktionen wie Kämpfen und der Grund, warum diese Analogie nicht funktioniert. Der Spieler am Tisch schwingt nicht sein Schwert und schleicht sich nicht an Monster an.

Wenn man konsequent wäre und beides gleich behandelte, müssten soziale Interaktionen so ablaufen, dass man einen regeltechnisch erfassten Zugang wählt und dann würfelt. In Character zu sprechen, sich als Spieler die genauen Argumente zu überlegen etc.: Das wäre alles zu ignorieren oder nach Möglichkeit gleich zu unterlassen, weil diese Kompetenzen durch die Werte des Charakters abgebildet werden.

Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.
Aber wenn man nun mal mit Regelsystemen umgehen muss, die soziale Fertigkeiten des "Überreden"-Typs haben, ist gruppeninterne Kooperation mit einem hohen Abstraktionsgrad IMHO ein brauchbarer Kompromiß.

...

Kann man machen, hat aber aus meiner Sicht sehr negative Nebenwirkungen und erzielt damit kein - zumindest von mir - gewünschtes Ergebnis.

Soziale Fertigkeiten sind notwendig, denn auch der Spieler ist nicht direkt vor Ort in der sozialen Situation und hat denselben Input an Eindrücken, aber auch Ablenkungen und befindlichkeiten und hat nicht die Erfahrungen der Figur, auf welcher das Ganez aufbauen sollte. In dem Sinne ist eine soziale Situation wie ein Schwertkampf, wo auch nicht auf "gewinne Kampf" gewürfelt wird (in zu vielen sozialen Systemen leider schon, bei so einem Gruppenbestenwurf dann aber erst recht) sondern über entsprechende versuche der Beeinflussung der Kampfbedingungen, wählen einer Taktik und folgend Manöver dann durch Spielerentscheidungen der Rahmen gesetzt wird wo dann Würfelwürfe (mit entsprechendenModifikatoren) über die Umsetzung entscheiden.

Wenn die Gruppe da kooperieren will, sollte sie wie im Kampf versuchenvorher kriegsrat zu halten und dann jedem die passende Rolle und ggf interen Tipps zuweisen., ansonsten steht jeder erst einmal für sich.

Das IC Sprechen funktioniert, ich sage mal sogar kann nur so funktionieren, dass wie beim Kampf die entsprechenden Taktiken und Absichten da rausgezogen werden, welche dann auf das Spielsystem umgemünzt werden. IC ist also nicht unnötig oder zu vermeiden, aber eben nicht 1:1 der O-Ton in der Spielwelt.
Bsp. Zeigt ein Euer Ehren an, dass vom Sprecher eine ehrerbietige, höfliche Haltung eingenommen wird, der Wurf zeigt an, ob die Figur gewußt hat, dass Euer Hochwürden die korrekte Ansprache gewesen wäre.

Bei deinem Vorschlag sehe ich da viel eher den Ansatz, dass IC-Sprechen für Spieler egal wird, denn am Ende läuft es auf einen Wurf des "Skilleaders" hinaus, der am Ende eigentlich auch gar nichts mehr selbst zu sagen braucht und damit seien Spotlightnische verliert, denn im Zweifel würfelt er für den nominal tumben Kämpfer, der die IC-Rede potentiell an sich gerissen hat. 
Aber auch diese Rede ist ja eigentlich egal, wenn am Ende nicht die einzelnen Aktionen bewertet werden sondern ein Konglomerat als "ausdiskutierte Gruppenleistung".
Mir würde das keinen Spaß machen.


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Offline blackris

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #54 am: 29.09.2025 | 09:50 »
Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.

Offline Maarzan

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #55 am: 29.09.2025 | 10:18 »
Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.

Einmal haben wir das Problem, dass ein Spieler da in die eine oder andere Richtung eben nicht das abliefert, was von seiner Figur erwartet worden wäre, nicht nur wenn der Spieler da ein Defizit hat.
Es schützt auch davor, dass die extrovertierteren Spieler diesen Bereich an sich reißen, obwohl ihre Figuren eigentlich eine andere Qualifikation haben.
Und es kann ja auch mal unterschiedliche Vorstellungen geben, was nun ein gutes oder auch stimmiges Argument ist oder eher noch eine überzeugende Präsentation eines Arguments (Ähs, stottern, stolpern, Körpersprache) . 



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Offline Skaeg

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #56 am: 29.09.2025 | 10:45 »
Soziale Fertigkeiten sind notwendig,
Nicht im Geringsten. Gibt genug Systeme, die ohne auskommen, um das mit Bestimmtheit sagen zu können. Und ich bevorzuge das (in Bezug auf die genannte "Überreden"-Kategorie auf jeden Fall).

Zitat
Das IC Sprechen funktioniert, ich sage mal sogar kann nur so funktionieren, dass wie beim Kampf die entsprechenden Taktiken und Absichten da rausgezogen werden, welche dann auf das Spielsystem umgemünzt werden. IC ist also nicht unnötig oder zu vermeiden, aber eben nicht 1:1 der O-Ton in der Spielwelt.
Dann ist es auch nicht IC nach meiner Definition. Und natürlich ist es unnötig. Von Seiten aller Spieler außer dem des "Face" allemal, denn damit signalisieren sie ja, dass ihre Charaktere etwas sagen, was keine schlaue Idee ist.

Zitat
Bei deinem Vorschlag sehe ich da viel eher den Ansatz, dass IC-Sprechen für Spieler egal wird, denn am Ende läuft es auf einen Wurf des "Skilleaders" hinaus, der am Ende eigentlich auch gar nichts mehr selbst zu sagen braucht und damit seien Spotlightnische verliert,
Das ist halt Trennung von Spieler und Charakter.
Denn hier schneidest du ja das gegenteilige Problem an: Die Werte sagen, der Barde ist der Spitzendiplomat, aber der Spieler kriegt kein vernünftiges Argument aus den Fingern gesaugt. Was dann?

Deine Praxis läuft auf Folgendes hinaus: In sozialen Situationen halten alle Charaktere außer dem "Face" und deren Spieler besser die Klappe. Meine Kompromißlösung eliminiert zumindest den fettgeschriebenen Teil.
« Letzte Änderung: 29.09.2025 | 11:09 von Skaeg »
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Offline Skaeg

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #57 am: 29.09.2025 | 10:55 »
Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.
Da hast du dann allerdings das umgekehrte Problem, dass durch Spielerkompetenz Charakterkompetenz entwertet wird. Das kann auch sehr unschön sein; habe ich schon in einer Kon-Runde erlebt, wo sich dann ein Kumpel den Super-Diplomaten zusammengebastelt hat, alle Interaktionen aber (schon grenzwertig regelwidrig) mittels freien Rollenspiels entschieden wurden. Seine Diplomatiefähigkeiten, in die er eine Menge Punkte versenkt hatte, zählten de facto nichts.

Darum sage ich ja auch: Am saubersten ist entweder-oder.

Entweder ich eliminiere Überzeugungsfertigkeiten und regle Diplomatie über freies Rollenspiel (wobei für soziale Attribute oder Fertigkeiten der Typen "Sympathisch wirken", "Gebräuche kennen" und "Gegenüber einschätzen" noch Raum sein kann.)

Oder ich habe solche Fertigkeiten, dann werden aber die Überzeugungsversuche auch allein maßgeblich durch diese abgehandelt (wobei für rein informatives Input zur Vorgehensweise oder den Argumenten noch Raum sein kann.)
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Offline Maarzan

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #58 am: 29.09.2025 | 11:30 »
A) Nicht im Geringsten. Gibt genug Systeme, die ohne auskommen, um das mit Bestimmtheit sagen zu können. Und ich bevorzuge das (in Bezug auf die genannte "Überreden"-Kategorie auf jeden Fall).
...
B)  Und natürlich ist es unnötig. Von Seiten aller Spieler außer dem des "Face" allemal, denn damit signalisieren sie ja, dass ihre Charaktere etwas sagen, was keine schlaue Idee ist.
C) Das ist halt Trennung von Spieler und Charakter.
D) Denn hier schneidest du ja das gegenteilige Problem an: Die Werte sagen, der Barde ist der Spitzendiplomat, aber der Spieler kriegt kein vernünftiges Argument aus den Fingern gesaugt. Was dann?

A) Deine Praxis läuft auf Folgendes hinaus: In sozialen Situationen halten alle Charaktere außer dem "Face" und deren Spieler besser die Klappe. Meine Kompromißlösung eliminiert zumindest den fettgeschriebenen Teil.

A) Ich halte solche Systeme für fehlerhaft und dem Rollenspielgedanken für abträglich. Und eben kein "Spaß".
B) Wieso, kann ich nicht nachvollziehen?
C) Es ist dann die Trennung von Spielerbeteiligung zu Spieleffekt.
D) Wenn er kein Argument hat, dann hat er genauso ein problem, wie wenn er unbewaffnet in einen Kampf zieht. Und wenn er da nicht spontan zu gezwungen wird, kann er sich ja Rat einholen (und mit den OOC-Tipps muss man es ja auch nicht so eng sehen) Aber wenn jemand seine unqualifizierte Figur in den Vordergrund spielt, dann hat sie meines erachtens auch die Folgen zu kazeptieren.

Nein, genausowenig wie alle Nichttopkämpfer vor jedem Kampf fliehen sollten. Aber sie sollten sich ihre Position mit Bedacht wählen, gerade wenn es so kritisch sein sollte, dass ein Fehler nicht mehr zu korrigieren wäre, sei es Nahkampf, sei es Falle, sei es diplomatisches Parkett.
Und probieren kann jeder, es gibt nur kein Anrecht auf Erfolg.
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Offline Skaeg

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #59 am: 29.09.2025 | 11:53 »
A) Ich halte solche Systeme für fehlerhaft und dem Rollenspielgedanken für abträglich. Und eben kein "Spaß".
Da insbesondere Oldschool-Systeme oft keine sozialen Fertigkeiten (wenn überhaupt irgendwelche Fertigkeiten) haben, halte ich das für eine äußerst gewagte These.

Zitat
B) Wieso, kann ich nicht nachvollziehen?
Welchen Teil? Dass es signalisiert, dass die Charaktere etwas sagen, wenn die Spieler IC reden oder dass das keine gute Idee ist, weil dann die schlechten sozialen Fertigkeiten ihrer Charaktere den Tag versauen? Ersteres geht für mich aus der Bezeichnung in character hervor, und letzteres ist halt Logik, s.u.

Zitat
C) Es ist dann die Trennung von Spielerbeteiligung zu Spieleffekt.
Wo ist der Unterschied? wtf?

Zitat
D) Wenn er kein Argument hat, dann hat er genauso ein problem, wie wenn er unbewaffnet in einen Kampf zieht. Und wenn er da nicht spontan zu gezwungen wird, kann er sich ja Rat einholen (und mit den OOC-Tipps muss man es ja auch nicht so eng sehen) Aber wenn jemand seine unqualifizierte Figur in den Vordergrund spielt, dann hat sie meines erachtens auch die Folgen zu kazeptieren.
Wer ist "er"?
Der Spieler muss ja (hoffentlich) nicht bewaffnet sein oder sich mit Kampftechniken auskennen, um den Kämpfer spielen zu können.
Aber der Spieler soll mit Argumenten "bewaffnet" sein und sich mit Rhetorik auskennen, um den Diplomaten spielen zu können?

Zitat
Nein, genausowenig wie alle Nichttopkämpfer vor jedem Kampf fliehen sollten.
Das ist zum Einen wieder ein Durcheinanderwerfen von Spieler- und Charakterfähigkeiten und liegt zum anderen daran, dass das zwei verschiedene Paar Schuhe sind.
Beim Kämpfen sind mehr Mitstreiter immer gut - sei es auch nur als Ablenkung oder "warm bodies".

Beim Belabern (oder auch beim anderen beliebten Beispiel, dem Schleichen) ist das Gegenteil der Fall, weil die schwächste Performance angetan ist, alles zu versauen. In solchen Situationen ist es objektiv unschlau, es irgend einen anderen außer den fähigsten Beteiligten überhaupt probieren zu lassen. Ist halt so.

Grob kann man es so unterteilen:

a.) Kooperativ (Beispiel: Kampf): Die Summe der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
b.) Positiv-selektiv (Beispiel: Schloss knacken): Die beste der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.
c.) Negativ-selektiv (Beispiel: Schleichen): Die schwächste der eingesetzten Fähigkeiten entscheidet tendenziell.

Es ist klar, dass in den Fällen a.) und b.) (andere Faktoren wie kaputte Knochen oder Dietriche mal außer Acht) es klug ist, möglichst viele einzelne Fähigkeiten einzusetzen und in Fall c.) es klug ist, möglichst wenige einzusetzen. Und nach meinem Verständnis fallen Überzeugungsversuche - insbesondere wenn sie es mit der Wahrheit nicht allzu genau nehmen - in Kategorie c.)
« Letzte Änderung: 29.09.2025 | 12:03 von Skaeg »
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Offline Sashael

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #60 am: 29.09.2025 | 12:04 »
Das läuft dann halt darauf hinaus, dass alles zu 100% nur noch von den Spielern gemacht wird, deren SC im betreffenden Gebiet die Experten sind.

Und wenn ein zurückhaltener Spieler direkt abgestraft wird, wenn er in einer Sozialsituation den Mund aufmacht, obwohl er "nur" der Kämpfer ist, aber eigentlich gerade alle reden, ist das in meinen Augen direkt schädlich für das Rollenspiel an sich.

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Offline Feuersänger

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #61 am: 29.09.2025 | 12:24 »
"Wozu überhaupt soziale Proben würfeln und nicht einfach ausspielen"

Das ist ja auch eine uralte Diskussion. Spare man sich das tumbe Gewürfel und löse alles per *Harfenklänge* Rollenspiel!
Gibt es auch Argumente dafür. Schließlich sind diese Aktionen ja die einzigen, die man wirklich in vernünftigem Rahmen ausspielen _kann_, im Unterschied etwa zu Kampf, Fallen entschärfen oder Zauberei. Und dann ist doch da gleich viel mehr Fleisch auf den Knochen.

Und auf der Gegenseite unterläuft man damit halt genau den Anspruch von RPGs, jemand anderen als sich selber spielen zu dürfen. Wer IRL gut reden kann und eine Silberzunge hat, kann diese Vorteile auch 1:1 auf seinen Charakter übertragen. Wer darin nicht so begabt ist, hat halt Pech gehabt. Das ist als ob man nur einen Barden spielen darf, wenn man IRL mindestens ein Instrument beherrscht. Käme glaub ich auch niemand auf die Idee.

Soweit die Theorie, die ich auch grundsätzlich unterschreibe. Allerdings muss ich auch sagen, dass in der Praxis aus einem sagen wir mal "maulfaulen" Spieler oft auch dann kein guter Verhandlungsführer wird, wenn man ihn mit +20 auf Diplomatie ausstattet. Das ist so ein bisschen wie mit der Intelligenz: wenn man schlau ist, kann man sich doof stellen; umgekehrt ist das wesentlich schwieriger.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #62 am: 29.09.2025 | 12:36 »
Erinnert mich an eine D&D 4 Runde, wo einmal die Kritik kam: Moment, wenn das hier eine Skill Challenge ist, hättest du das sagen müssen. Dann hätte mein Char das gar nicht versucht.

Daran zeigt sich so etwas das Dilemma.

@Frage: ich handhabe es so, dass der SC die Probe ablegt, der redet. Aber es hängt auch nie an nur einer Probe. Und die Gruppe bekommt Rückmeldung oder kann sie sich per Skill (insight etc.) holen und nochmal neu ansetzen. Da muss man ja nicht immer alles Gesagte auf die Goldwaage legen.

Sollte es in einer Situation wirklich auf einzelne Würfe ankommen, schickt die Gruppe eben in Absprache ihr Face nach vorne, um zu reden.
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Offline 1of3

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #63 am: 29.09.2025 | 12:43 »
"Wozu überhaupt soziale Proben würfeln und nicht einfach ausspielen"

Naja, zwischen "Fertigkeitsproben, die eigentlich für körperliche Aktionen gedacht sind" und "Wir spielen einfach frei aus" ist ja noch ein bisschen Platz.

Varianten, die Spiele machen:

- Man würfelt nicht, um zu überzeugen, sondern um z.B. eine Audienz zu bekommen.
- Man würfel nicht, um zu überzeugen, sondern um zu lernen, was der NSC gern hätte.
- Man würfelt, um dem NSC einen bestimmten mechanischen Zustand anzuhängen.
- Man würfelt nicht auf eine Fertigkeit, sondern auf einen Wert, der mit der Gruppenzugehörigkeit des NSCs zu tun hat. Also z.B. +Rechtschaffen. Da alle SCs solche Werte haben und unterschiedlich haben, wechselt das jeweils passende Face.
- Man würfelt nicht auf eine Fertigkeit, sondern auf einen frei wählbaren Trait. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter einen passenden Trait hat, steigt.
- Man würfelt gar nicht, sondern gibt Punkte aus.
- Man würfelt, um einen NSC zu "kennen" bzw. als Kontak zu haben.


Offline Skaeg

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #64 am: 29.09.2025 | 12:54 »
Und auf der Gegenseite unterläuft man damit halt genau den Anspruch von RPGs, jemand anderen als sich selber spielen zu dürfen. Wer IRL gut reden kann und eine Silberzunge hat, kann diese Vorteile auch 1:1 auf seinen Charakter übertragen. Wer darin nicht so begabt ist, hat halt Pech gehabt. Das ist als ob man nur einen Barden spielen darf, wenn man IRL mindestens ein Instrument beherrscht. Käme glaub ich auch niemand auf die Idee.
(Bei DSA2 bin ich mir gerade nicht sicher...)
Naja, aber Scherz beiseite:   
Schauen wir mal zum LARP. Völlig normal, dass da "Instrumente spielen", "Kämpfen" und natürlich auch "Diplomatie" von den Fähigkeiten des Spielers bestimmt werden.

Nur für letzteres kann man halt - wenn man möchte - auch am heimischen Tisch "LARPen". Dann aber plädiere ich aber wie erkenntlich dafür, das auch konsequent zu tun.
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Offline Maarzan

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #65 am: 29.09.2025 | 12:54 »
...
B) Welchen Teil? Dass es signalisiert, dass die Charaktere etwas sagen, wenn die Spieler IC reden oder dass das keine gute Idee ist, weil dann die schlechten sozialen Fertigkeiten ihrer Charaktere den Tag versauen? Ersteres geht für mich aus der Bezeichnung in character hervor, und letzteres ist halt Logik, s.u.
Wo ist der Unterschied? wtf?
C)  Wer ist "er"?
Der Spieler muss ja (hoffentlich) nicht bewaffnet sein oder sich mit Kampftechniken auskennen, um den Kämpfer spielen zu können.
Aber der Spieler soll mit Argumenten "bewaffnet" sein und sich mit Rhetorik auskennen, um den Diplomaten spielen zu können?
Das ist zum Einen wieder ein Durcheinanderwerfen von Spieler- und Charakterfähigkeiten und liegt zum anderen daran, dass das zwei verschiedene Paar Schuhe sind.
Beim Kämpfen sind mehr Mitstreiter immer gut - sei es auch nur als Ablenkung oder "warm bodies".

D) Beim Belabern (oder auch beim anderen beliebten Beispiel, dem Schleichen) ist das Gegenteil der Fall, weil die schwächste Performance angetan ist, alles zu versauen. In solchen Situationen ist es objektiv unschlau, es irgend einen anderen außer den fähigsten Beteiligten überhaupt probieren zu lassen. Ist halt so.

B) Ok, jetzt verstanden. Der "Knackpunkt ist "den Tag versauen". Wo das so kritisch ist, lasse ich das ja den Skillleader machen , ggf gebe ich ihm meine Hinweise - idealerweise IC- vorher rüber. Aber es sollte im Spiel über die Länge gesehen auch reichlich Platz sein, wo die Schwierigkeiten niedriger und die Versagensfolgen geringer ausfallen.
Aber wie bei der Bombenentschärfung - nicht da zwischenfunken!

C) Der Spieler entscheidet für seine Figur Waffe und Herangehensweise oder eben Argument und Stoßrichtung von dessen Anbringung. Die Figur setzt diese dann mit ihren Werten um (bzw. besorgt mit Fertigkeiten hilfreiche Infos, was wiederum bei Möglcihkeit zum vorherigen austausch auch andere SC machen können)  .
Und auch in einer sozialen Situation mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten gäbe es oft die Option auf unterstützende Nebengefechte geringerer Intensität und Folge.

D) Es ist dann unschlau, wenn alles am Ausgang dieser Situation hängt. In reichlich anderen Situationen gäbe es Möglichkeiten auch für nachrangige Figuren aktiv zu werden, alleine weil der Skilleader nicht immer überall gleichzeitig sein kann oder vielleicht auch mal Milieumali erhält.

Das läuft dann halt darauf hinaus, dass alles zu 100% nur noch von den Spielern gemacht wird, deren SC im betreffenden Gebiet die Experten sind.

Und wenn ein zurückhaltener Spieler direkt abgestraft wird, wenn er in einer Sozialsituation den Mund aufmacht, obwohl er "nur" der Kämpfer ist, aber eigentlich gerade alle reden, ist das in meinen Augen direkt schädlich für das Rollenspiel an sich.

Nö, er muss nur wissen, wann er damit eine grobe Gefahr für die eigene Position darystellt. Es sollte reichlich Möglichkeiten geben sich zu beteiligen (und zu lernen) wo die Einsätze niedriger sind.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #66 am: 29.09.2025 | 13:04 »
- Man würfelt nicht auf eine Fertigkeit, sondern auf einen Wert, der mit der Gruppenzugehörigkeit des NSCs zu tun hat. Also z.B. +Rechtschaffen. Da alle SCs solche Werte haben und unterschiedlich haben, wechselt das jeweils passende Face.

Oder man würfelt auf Skill, verteilt aber entsprechende Modifikatoren. Wenn der Fighter +10 bekommt, weil der fragliche NPC Fighter Fan ist, ist er vielleicht gar nicht mehr so schlecht. Wenn man mit dem König - ebenfalls Fighter - über Schwertkampftechniken und die Vor- und Nachteile von blablatischem Stahl fachsimpeln kann, ist die Diplomatie vielleicht gar nicht so schwer. Und der Barde steht daneben und wird ignoriert  :)
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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #67 am: 29.09.2025 | 13:15 »
B) Ok, jetzt verstanden. Der "Knackpunkt ist "den Tag versauen". Wo das so kritisch ist, lasse ich das ja den Skillleader machen , ggf gebe ich ihm meine Hinweise - idealerweise IC- vorher rüber.
Auch wenn's einfach nur lästig oder ein kleinerer Hickup ist: Warum sollte es irgendwer anders außer der "Skillleader" machen?

Zitat
C) Der Spieler entscheidet für seine Figur Waffe und Herangehensweise
Er wählt sich seine Waffe aus einer List aus und wendet sie so an, wie es ihm von den Regeln nahegelegt wird. Klar, da ist auch ein bißchen Spielerentscheidung dabei, wenn man z.B. sagt:
"Hm, ich verwende den Dolch, weil der Piercing-Schaden macht und ich glaube, dass das Monster dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"

Aber das Äquivalent dazu ist dann eben eher:

"Hm, ich verwende eine Drohung, weil die angstbasiert ist und ich glaube, dass der SC dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"

Rollenspiel i.S.v. Impro-Theater ist da unnötig.

Zitat
Und auch in einer sozialen Situation mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten gäbe es oft die Option auf unterstützende Nebengefechte geringerer Intensität und Folge. [...] D) Es ist dann unschlau, wenn alles am Ausgang dieser Situation hängt. In reichlich anderen Situationen gäbe es Möglichkeiten auch für nachrangige Figuren aktiv zu werden, alleine weil der Skilleader nicht immer überall gleichzeitig sein kann oder vielleicht auch mal Milieumali erhält.
Gäbe? Oder gibt? Denn auch das erlebe ich eben selten bis gar nicht.

Zitat
Aber es sollte im Spiel über die Länge gesehen auch reichlich Platz sein, wo die Schwierigkeiten niedriger und die Versagensfolgen geringer ausfallen.[...]
Nö, er muss nur wissen, wann er damit eine grobe Gefahr für die eigene Position darystellt. Es sollte reichlich Möglichkeiten geben sich zu beteiligen (und zu lernen) wo die Einsätze niedriger sind.
Gut, das läuft im Grunde genommen darauf hinaus: "Bei irgendwelchem Stimmungsspiel-Mingling, wo es eigentlich auch egal ist, darf sich auch wer anders als der designierte Diplomat einbringen". Da muss man dann aber auch gar nicht mehr würfeln.
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Offline Maarzan

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #68 am: 29.09.2025 | 13:25 »
C)
A) Auch wenn's einfach nur lästig oder ein kleinerer Hickup ist: Warum sollte es irgendwer anders außer der "Skillleader" machen?

B) Er wählt sich seine Waffe aus einer List aus und wendet sie so an, wie es ihm von den Regeln nahegelegt wird. Klar, da ist auch ein bißchen Spielerentscheidung dabei, wenn man z.B. sagt:
"Hm, ich verwende den Dolch, weil der Piercing-Schaden macht und ich glaube, dass das Monster dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"

Aber das Äquivalent dazu ist dann eben eher:

"Hm, ich verwende eine Drohung, weil die angstbasiert ist und ich glaube, dass der SC dagegen verwundbar ist. Ich würfel mal!"

Rollenspiel i.S.v. Impro-Theater ist da unnötig.
C) Gäbe? Oder gibt? Denn auch das erlebe ich eben selten bis gar nicht.
D) Gut, das läuft im Grunde genommen darauf hinaus: "Bei irgendwelchem Stimmungsspiel-Mingling, wo es eigentlich auch egal ist, darf sich auch wer anders als der designierte Diplomat einbringen". Da muss man dann aber auch gar nicht mehr würfeln.

A) weil die Figur IG eine Person ist und auch so etwas wie ein eigenes Sozialleben hat? 
Und der Skillleader auch nicht ständig Kindermädchen spielen will, wenn die Situation es nicht erforderlcih macht?
Ich lese daraus ein krampfhaftes Vermeiden wollen von jeder Art Rückschlag/ Niederlage.

B) Womit gedroht werden soll gehört auch noch dazu. Dann passt es.

C) Ihr spielt nichts soziales an, außer Szenen welche bei Misslingen massive Rüchschläge erwarten lassen?
D) Wie oben,  krampfhaftes Vermeiden wollen von jeder Art Rückschlag/ Niederlage
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Offline AlucartDante

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #69 am: 29.09.2025 | 13:36 »
So ganz verstehe ich den Unterschied zu anderen Konflikten nicht:

1. Gibt es die Aktion helfen, ich helfe im Konflikt, wenn ich nicht so gut bin, ob mit Feder oder Schwert jemanden, der bekommt dann je nach dem wie gut ich bin, einen Bonus.

2. Alle versuchen ihr Bestes in jedem gemeinsamen Konflikt oder haben auch mal einen alleinigen Konflikt, obwohl klar ist, dass der Elitekrieger viel besser kämpft und der Barde im Rededuell viel besser agiert.

3. Wenn ich ganz schlecht bin, weil mein Magier im Rollstuhl oder der Barbarenkrieger stumm ist, dann hält er sich raus aus dem entsprechenden Konflikt oder guckt grimmig.

- Wenn ich nur den Skillleader kämpfen/reden lasse, benachteilige ich Multiclasscharaktere / Jack of all Trades / Hansdampf in allen Gassen, die nirgendwo Skillleader sind, aber dafür einigermaßen kämpfen und reden können.

- Ansonsten können Spieler durch ihre Offplay Gedanken durch strategische / taktische / kreative Ideen sich Vorteile für Ihren Charakter im Kampf oder im Sozialen erschaffen.

Offline Skaeg

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #70 am: 29.09.2025 | 13:55 »
A) weil die Figur IG eine Person ist und auch so etwas wie ein eigenes Sozialleben hat?
Ja, aber will man dafür würfeln? Oder es von der Relevanz auf eine Stufe mit Kämpfen hieven? Eher nicht, oder?

Zitat
B) Womit gedroht werden soll gehört auch noch dazu. Dann passt es.
Nein, eigentlich nicht. Denn das erfordert eine kreative Eigenleistung des Spielers, die es im Kampf-Äquivalent auch nicht gibt. Da muss ich nur nachgucken: Dolch, hat welche Werte, nehme ich in der Situation.

Zitat
C) Ihr spielt nichts soziales an, außer Szenen welche bei Misslingen massive Rüchschläge erwarten lassen?
Ich als SL spiele wenn möglich gar nichts nach dem Überzeugen-Wurf-Schema. Aber selbst in Runden, in denen solche Fertigkeiten höher bewertet werden: Bei belanglosem Socializing lässt man sie im Allgemeinen unter den Teppich fallen.

Zitat
D) Wie oben,  krampfhaftes Vermeiden wollen von jeder Art Rückschlag/ Niederlage
Warum sollte man die Wahrscheinlichkeit für Probleme absichtlich erhöhen? Wieder das Kampfäquivalent: Sitzt der Krieger da auch mal ein Gefecht gegen schwächere Monster aus, weil Barde und Kleriker die höchstwahrscheinlich auch zu zweit wegmoschen? Auch eher nicht, oder?
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Offline Skaeg

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #71 am: 29.09.2025 | 13:59 »
- Wenn ich nur den Skillleader kämpfen/reden lasse, benachteilige ich Multiclasscharaktere / Jack of all Trades / Hansdampf in allen Gassen, die nirgendwo Skillleader sind, aber dafür einigermaßen kämpfen und reden können.
Wie gesagt, der Kampfvergleich zieht in dieser Hinsicht nicht. Kampffähigkeiten addieren sich bei der Bewältigung eines Problems, soziale Fähigkeiten tendenziell nicht. Es ist immer gut, wenn mehrere Leute gleichzeitig auf den Trollfürsten einkloppen; es bringt eher selten etwas, wenn mehrere gleichzeitig auf ihn einreden.
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #72 am: 29.09.2025 | 14:22 »
Situation: die Gruppe befindet sich im rollenspielerischen Gespräch mit einem NSC. Man unterhält sich, bespricht ein Thema, dann kommt der Fighter als Erster auf einen heiklen Punkt zu sprechen. Und der SL sagt: "Würfle mal Diplomatie". Darin ist der Fighter natürlich erbarmungswürdig schlecht und liefert ein entsprechendes Ergebnis ab. NSC mauert. Face kann es vielleicht nochmal probieren, aber hat jetzt natürlich einen schwereren Stand, nach dem Motto "Es gibt keinen zweiten ersten Eindruck".

Entspricht so nicht der Realität. Das genaue Gegenteil ist sogar oft der Fall. Professionelle Manipulatoren nutzen real sogar gezielt *agents provocateur*, um unliebsame Themen in einem Disput aufzubringen. Das geht hin bis zu platzierten Zwischenrufern in Menschenmengen und bei Runden Tisch Konferenzen nutzt man dafür Verbündete, Schergen oder andere, die man entsprechend manipuliert hat. Im Gesamtbild des Prozesses, können solche Techniken es sogar leichter machen, die eigenen Ziele zu erreichen.

Obendrein ist jede Form von Kommunikation ein hochkomplexer Prozess und nicht das Ausrufen von Schlagwörtern. Der Kämpfer sollte daher gar nicht qualifizieren ein abschließendes Probenresultat zu liefern. Er ist lediglich Teil eines Vorgangs, den jemand völlig anderes leitet und lenkt. Ich würde ihn daher in diesem Kontext entweder komplett ignorieren, oder ihn als helfend, bzw. Vorteil generierend für den Rest betrachten.

Offline Maarzan

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #73 am: 29.09.2025 | 14:30 »
Entspricht so nicht der Realität. Das genaue Gegenteil ist sogar oft der Fall. Professionelle Manipulatoren nutzen real sogar gezielt *agents provocateur*, um unliebsame Themen in einem Disput aufzubringen. Das geht hin bis zu platzierten Zwischenrufern in Menschenmengen und bei Runden Tisch Konferenzen nutzt man dafür Verbündete, Schergen oder andere, die man entsprechend manipuliert hat. Im Gesamtbild des Prozesses, können solche Techniken es sogar leichter machen, die eigenen Ziele zu erreichen.

Das funktioniert so aber nicht, wenn sie als Teil der eigenen Gruppe erkenntlich sind.
Ansonsten - sprich ist der Kämpfer nicht als teil der Gruppe zu erkennen - hätte auch der Fehlschlag des Kämpfers ja keine direkte negative Rückwirkung auf die Intentionen der Gruppe gehabt.
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Offline Feuersänger

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Re: Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
« Antwort #74 am: 29.09.2025 | 15:23 »
"Der Realität" entspricht unabhängig von Maarzans Einwand halt auch ohnehin, wie der SL in dem Moment entscheidet, und wenn der sagt "Ihr hattet euren Wurf schon", nützt es auch nix wenn man Vergleiche zu Zwischenrufern im Publikum bemüht.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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