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Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Raven Nash:
Push-Mechanik (YZE, Dragonbane): Bei einer versemmelten Probe kann man einen Zustand in Kauf nehmen, um sie nochmal zu würfeln. Diese Zustände behindern dann bei Würfen, die das betroffene Attribut heranziehen. Man nimmt also einen möglichen zukünftigen Nachteil in Kauf, um unmittelbar (vielleicht) doch noch Erfolg zu haben.
Monster-KI (ALIEN, Dragonbane): Monster haben eine Tabelle mit Aktionen im Kampf. Die konkrete Handlung wird zufällig mittels Würfelwurf bestimmt. Nimmt dem SL die ständigen taktischen Entscheidungen ab, welche von X Aktionen das Monster nun benutzt (und dann häufig immer auf die selbe zurückgegriffen wird).
Tag-Team (Daggerheart): Zwei Spieler arbeiten komplett an einer Aktion zusammen. Beide würfeln und entscheiden sich dann, welcher Wurf für die Aktion gilt. Reicht der Wurf, gelten beide Aktionen als gelungen und ergänzen einander.
gilborn:
Um auch mal Tanelorn Eigengewächse etwas zu feiern:
* YYs Traveller Modul:
* Initiativeregelung: Je nachdem was man tut, ergibt sich die Initiative. Darin organisch eingewoben ist auch die hinausgezögerte Handlung. Iniduell dann, wenn es die Handlungen gleichartig sind.
* Gezielter Angriff setzt einen von 2 Würfeln auf das maximum von 6. Dies zeigt gleichzeitig an, dass die Panzerung umgangen wird.
* Beyond Time von Zed: Man kann sich Effekte für "natural" Würfe beim Levelanstieg kaufen. Einfache Idee für viel Vielfalt.
Megan:
Huh! Da wurde schon sehr viel Gutes genannt, das wiederhole ich mal nicht.
Ich feiere nach wie vor ein paar Dinge bei Trophy Dark:
* Die grundsätzliche Strukturierung der Inkursions in Ringen (also sowas, wie Akten), wobei jeder Ring eine ganz bestimmte dramaturgische Funktion hat.
* Die "Momente"-Listen und die "Fragen"-Listen. Erstere haben so eine Art Roadside-Attraction-Funktion. Die Fragen geben die Mitspielern die Möglichkeit, ihre Charaktere (v.a. ihr Innenleben und ihre Vorgeschichte) on the flight zu vertiefen, konkrete Aspekte einer Szene herauszuarbeiten, bzw. zu empowern und somit erzählerisch noch mehr mitzuwirken.
* Das Thema, unter dem eine Incursion läuft. Dadurch fokussiert sich der Blickwinkel und wenn man damit spielt, kann man die Stimmung der Runde nochmal deutlich verdichten.
Namo:
Escalation Dice. Kannte das Konzept bis vor einem Jahr noch nicht und mag sehr, wie es einen zusätzlichen Spannungs und Zufallsfaktor in die jeweilige Szene bringen kann. Gerade wenn die Spieler von der gemütlichen und übervorsichtigen Sorte sind, bringt sie das auch mal aus der Komfortzone heraus.
Und das ist auch für mich als SL extrem spannend, da ich schon zu denjenigen gehöre, die sich Szenen vorab viel vorstellen. Und der ED kann das was ich mir vorab vorgestellt habe schon auch gut durchschütteln.
flaschengeist:
--- Zitat von: Raven Nash am 6.10.2025 | 14:20 ---Tag-Team (Daggerheart): Zwei Spieler arbeiten komplett an einer Aktion zusammen. Beide würfeln und entscheiden sich dann, welcher Wurf für die Aktion gilt. Reicht der Wurf, gelten beide Aktionen als gelungen und ergänzen einander.
--- Ende Zitat ---
Die Mechanik finde ich auch super.
Ansonsten sind Vorteils-/Nachteilsmechaniken bombe. Also z.B. wie in D&D 5 (Würfel bei Vorteil/Nachteil einen zusätzlichen W20 und werte das höhere/niedrigere Ergebnis) oder Shadows of the Demonlord (würfle zusätzlich zum W20 für jeden Vor- oder Nachteil einen W6 und werte den höchsten W6 aus). D&D 5 ist mir zwar bissel zu grob, da eine beliebige Zahl von Vor- und Nachteilen einander ausgleicht, was mit einer simulationistischen Brille manchmal bissel absurd ist (ich habe Nachteil wegen Erschöpfung also zaubere ich Dunkelheit, dann haben alle anderen im Kampf ebenfalls Nachteil, ohne dass ich mich selbst schlechter stelle...). Aber so grob muss man die Mechanik ja nicht gestalten und diese Variante hat immerhin den Charme, dass sie am Tisch sehr flott geht.
Nie wieder will ich zurück zum "Stand der Technik" vor dieser Innovation, nämlich kleinteiligem Verrechnen von Boni/Mali: +2 für das, +3 dafür, -2 für jenes, -1 für dieses...
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