Autor Thema: Was für Mechaniken existieren anstelle von Gesinnungen?  (Gelesen 214 mal)

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Offline Luxferre

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Erzählt mal von Alternativen zu den klassischen Gesinnungen.

Der Klassiker:
(A)D&D kennt derer 9, diese befinden sich in einer gut-neutral-böse Matrix mit den Deskriptoren rechschaffen-wahrhaft/neutral-chaotisch.

Eine sehr gute, spielerisch leicht umsetzbare Alternative:
HârnMaster hat einen Attributswert für Moral, welcher eine grobe Richtlinie für das ethische Verhalten des Charakters ist. Auf den Wert selbst wird tendenziell nichts beprobt, aber er gibt eine grobe Idee von der Werte und Normen des SCs.

Ein System für echtes Hof-, Intrigen- und Ritterspiel:
Pendragon hat Values und Personality Traits. "Es wird die Persönlichkeit eines Charakters durch 13 Paare gegensätzlicher Eigenschaften definiert, wie z. B. Tapfer/Feige oder Ehrlich/Hinterlistig, wobei die Gesamtpunktzahl jedes Paares immer 20 ergibt. Die Spieler verwenden diese Eigenschaftswerte, die angeben, ob ein Charakter zu einer Tugend oder einem Laster neigt, um das Verhalten in emotional aufgeladenen Situationen mittels eines W20-Wurfs zu bestimmen. Ein Wurf gleich oder kleiner als der Eigenschaftswert stellt Erfolg dar und führt zur gewünschten eigenschaftsbasierten Aktion."

Eine Mechanik für anspruchsvolleres Spiel:
Burning Wheel hat Beliefs, Instincts und Traits. "Während Überzeugungen (Beliefs) sich darauf beziehen, wie ein Charakter denkt und fühlt, beziehen sich Instinkte (Instincts) darauf, wie sich der Charakter verhält und handelt. Im Gegensatz zu Überzeugungen und Instinkten sind Eigenschaften (Traits) relativ einfach. Eine Eigenschaft ist ein Wort oder ein kurzer Ausdruck, der Aufschluss über einen Aspekt der Persönlichkeit oder des Aussehens einer Figur gibt. Das können beispielsweise sein: stur, trinkfreudig, stoisch, aufbrausend, mitfühlend, fremdenfeindlich. Wichtig an Eigenschaften ist, dass sie einen wesentlichen Aspekt der Persönlichkeit oder des Aussehens des Charakters darstellen. Wenn ein Charakter beispielsweise die Eigenschaft „behaart” hat, ist er nicht nur behaart, sondern wirklich verdammt behaart. Er ist bekannt für seine Behaarung. Er wird durch seine Behaarung definiert.

Conan D20 hat den "Code of Honour". Gibt es in zwei Geschmacksrichtungen, "Barbarisch" und "Zivilisiert". Beide sind rein optional, und es gibt kein unehrenhaftes Gegenstück. Entweder man ist ehrenhaft oder nicht (allerdings lässt einem der barbarische Kodex mehr Spielraum). Solange man einem Ehrenkodex folgt, genießt man gewisse mechanische Vorzüge, iirc sowas wie +3 auf alle Rettungswürfe.



Was gibt es noch und was zeichnet sie aus? Wie spielt es sich und wie sind die Auswirkungen ingame?



PS ich pflege alle hier genannten Mechaniken nach.
« Letzte Änderung: Heute um 17:09 von Luxferre »
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Offline Feuersänger

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Conan D20 hat den "Code of Honour". Gibt es in zwei Geschmacksrichtungen, "Barbarisch" und "Zivilisiert". Beide sind rein optional, und es gibt kein unehrenhaftes Gegenstück. Entweder man ist ehrenhaft oder nicht (allerdings lässt einem der barbarische Kodex mehr Spielraum). Solange man einem Ehrenkodex folgt, genießt man gewisse mechanische Vorzüge, iirc sowas wie +3 auf alle Rettungswürfe. Das ist natürlich eine Karotte, um die Spieler zu heldenhaftem Verhalten zu animieren.

Außerdem gibt es noch das Konzept "Allegiance", also Zugehörigkeit zu einer Gruppe / Faction. Also sprich, das ist mehr so eine Sache des gegenseitigen Beistands mit NSCs derselben Gruppe.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Quaint

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Bei V20, also dem eher älteren Vampire die Maskerade Kram:

Normalerweise hat man verschiedene Tugenden, auf die man Proben kann, etwa um festzustellen ob ein Charakter sich nochmal beherrschen kann oder ausflippt. Die werden allerdings normalerweise nur für relativ extreme Ereignisse genutzt.
Dazu kommt ein Wert für Menschlichkeit. Hohe Menschlichkeit hat dabei verschiedene Vorteile, macht aber auch empfindlicher für Menschlichkeitsverlust - wer schlimme Dinge tut wird so sanktioniert. Wer alle Menschlichkeit verliert muss den Charakter abgeben.

Ich empfand das immer ganz angenehm, mit Augenmaß benutzt, da es Hinweise fürs Rollenspiel gibt und mit etwas Glück dazu beiträgt, dass sich nicht alle wie die Axt im Walde benehmen, nur weil sie jetzt blutsaufende Monster spielen.

Es gibt allerdings auch noch Pfade, die Menschlichkeit ersetzen können, und die teils sehr fremdartige Moralsysteme widerspiegeln. Potentiell interessant, aber teils fordern die quasi aktiv, sich wie die Axt im Walde zu benehmen, dass ist dann nicht für jeden Spieltisch etwas.

Edit: Genau genommen gibt es auch noch so Persönlichkeitsarchetypen, die einen Einfluß haben, wie der Charakter sich verhält, denn unter bestimmten Bedingungen geben sie Willenskraft zurück, und man will meistens immer gerne Willenskraft haben.
« Letzte Änderung: Heute um 17:25 von Quaint »
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Offline tartex

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Offline darkeye

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Mythras kennt Leidenschaften (Liebe, Hass, Treue etc) beliebig skalierbar, die mechanischeinen Fertigkeirswurf unterstützen oder behindern können

Vampire kennt "Menschlichkeit"/Humanity, in der V20 auch mit deutlich Unterschiedlichen "Glaubenansätzen"=Wegen (siehe bei Quaint)

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Offline Kizdiank

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Mit "Gesinnungen" meinst du formalisierte Beschreibungen der Wertvorstellungen und/oder Persönlichkeit eines Chars?

Bei Fate stecken die in den Aspekten. Als solche sind sie sehr flexibel.

Die meisten Baukastensysteme (wie z.B. GURPS, DSA 4/5, Savage World) verpacken die als Nachteile oder (seltener) Vorteile. Da gibt es dann zum Beispiel sowas wie "Neugierig" oder "Ehrenkodex".

Ars Magica hat Personality Traits, Virtues und Flaws.

Online Zed

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In „Beyond Time“ möchte ich etwas ähnliches, wie Feuersänger es für Conan D20 beschrieben hat, versuchen. Bei mir ist es die „Reputation“, aber ich feile noch daran herum und getestet ist es auch noch nicht.

Die Achse ist also die Reputation, und in der Mitte bist Du nichts besonderes. Rechts liegt die Reputation der Gnade und der Vertrauenswürdigkeit. Links liegt die Reputation der Boshaftigkeit. (In Original „Mercy & Malice“, als Arbeitstitel).


Welche Wirkung hat die Reputation?
Deine Taten übersetzen sich in einer Tabelle in einen Wert zwischen 0 und vielleicht +8, entweder als Mercy oder als Malice.

Dein Wert auf „Reputation of Mercy“ ist ein Bonus auf „Überzeugen“ und auf „Schmeicheln/Verführen“. Außerdem nutzen Paladine diesen Wert als Schadensbonus.

Dein Wert auf „Reputation of Malice“ ist zugleich ein Bonus auf „Einschüchtern“ und ebenfalls auf „Schmeicheln/Verführen“. Antipaladine nutzen ihren Wert auch als Schadensbonus.

Beiden ist gemein, dass eine hohe Reputation es schwieriger macht, die eigene Identität zu verschleiern.

Beide zahlen außerdem ein, wenn Du Truppen anführst, sie ermutigst oder sie mit Angst „motivierst“.

Ich kann mir weitere Effekte vorstellen.

Wie erlangt man eine Reputation?
Malice: Leute massakrieren, die sich ergeben haben; aus dem Hinterhalt angreifen (beides läuft über die HD der Kreaturen); Eide und Verträge brechen

Mercy: Leute begnadigen (HD der Kreaturen); Verträge und Eide erfüllen.

Online Yney

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Feenlicht ähnelt da wohl ein wenig HârnMaster: Jeder Charakter hat einen zusätzlichen Wert (nicht eine Charaktereigenschaft wie Kraft etc.). Diese Ethische (Grund)Einstellung ist ein Wert zwischen -7 und +5 und gibt eine grobe Ausrichtung aus, in die eine Figur tendiert. Die Null (Neutral) liegt dabei bewusst nicht in der Mitte, um klarzustellen, das „Neutral“ eben nicht „mir doch wurst“ bedeutet. Die meisten Personen liegen im Bereich -2 bis +2. Die extremeren Werte sind für Wesen aus Fleisch und Blut nur kurzzeitig oder auch nie möglich.

Zusatzbemerkung: Gut-Böse ist eines der Elemente, dass die Welt von Feenlicht durchzieht und manifestiert sich in eben dieser Eigenschaft ganz grob. Gefühle jeglicher Art sind auch eine Ausformung dieses Elements, allerdings nicht eine Nummer auf einer Skala, sondern ein Gemenge des Elements in all seinen Schattierungen (Trauer ist weder gut noch böse, sondern eine Mischung aus beidem in je nach Situation unterschiedlicher Ausformung).

Für Liebhaber von Listen (mehr Details im Regelbuch ab S. 50):
-7 - diabolisch (elementares Böses, buchstäblich)
-6 - mörderisch (Zerstörung, Tod und Schmerz zu bereiten ist tiefer Genuss, weit jenseits von Sadismus)
-5 - sadistisch (man verursacht Leid nicht aus Notwendigkeit, sondern weil es einen zutiefst befriedigt)
-4 - bösartig (gegen Regeln verstößt man aus Prinzip, nicht weil man es muss)
-3 - gewissenlos (mir doch egal, welche Konsequenz mein Handeln hat)
-2 - hinterlistig (Freunde hintergehen ist kein Muss, aber eine Option)
-1 - egoistisch (erst mal ich, dann der Rest, die Einstellung für Oportunisten und Speichellecker)
0 - neutral (tu mir nix, dann tu ich dir auch nix)
+1 - hilfsbereit (aufopfernde Heiler und wahre Helden)
+2 - selbstlos (von kaum jemandem dauerhaft durchzuhalten, aber wäre schön, wenn's das öfter gäbe)
+3 - aufopfernd (ich bin weniger wichtig als das allgemeine Wohl)
+4 - unschuldig (schlicht unfähig zu einer bösartigen Handlung)
+5 - makellos (das elementare Gute, buchstäblich)

Online Yney

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Nachtrag zu Zed und damit wohl auch Conan: Das  finde ich eine spannende Idee, dass sich die Moral (im weitesten Sinne) ganz direkt auf die Interaktion mit der Welt auswirkt. Indirekt tut sie das ja denke ich immer, aber für direkte Boni dürfte eher selten sein.

Online Maarzan

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...

Dein Wert auf „Reputation of Mercy“ ist ein Bonus auf „Überzeugen“ und auf „Schmeicheln/Verführen“. Außerdem nutzen Paladine diesen Wert als Schadensbonus.

...

Da bekommt mercykilling oder der Gnadenstoß erst seine volle Bedeutung.

Muss es Zeugen geben?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Zed

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Da bekommt mercykilling oder der Gnadenstoß erst seine volle Bedeutung.

Muss es Zeugen geben?

Ja.

Ich hatte mir gedacht, dass wenn die Gruppe ansagt, dass sie a l l e   Betroffenen ausnahmslos, also ohne Zeugen, niedermachen will, es doch immer ein 13%ges Restrisiko gibt, dass das Massaker ihnen noch angedichtet wird.