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Die Illusionismus-Falle

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Maarzan:

--- Zitat von: tartex am 10.10.2025 | 11:43 ---Ich glaube ich kann meine ursprüngliche Fragestellung dank eurer Beiträge jetzt zuspitzen:


Ist Player Empowerment (zumindest teilweise) Illusionismus?  :o

--- Ende Zitat ---

Ich weiß nicht genau, wie du "Player Empowerment" definierst, aber eigentlich muß einem Spieler klar sein, daß wenn er (handlungsnahe) Fakten in der Spielwelt setzen darf, der Spielleiter keine feste (handlungsbezogene) Spielwelt haben kann , ergo diese spontan anpassen muß - kein Illusionismus.

Spekulieren ist aber noch kein Fakten setzen.

1of3:
Illusionismus gibt es genauso wenig wie die ganzen anderen Säue, die regelmäßig durchs Dorf getrieben werden.

Spieler tun auch nichts. Also doch, sie tun eine Menge. Eine Menge ganz unterschiedlicher Sachen. Und aus ganz unterschiedlichen Gründen.

Spieler gehen aber nicht in das Haus am Ende jener Sitzung. Sie lassen Charaktere in das Haus gehen. Warum tun sie so? Wollen sie Spannung? Was ist falsch daran ihnen das zu geben? Vielleicht ist es aber auch etwas anderes. Keine Ahnung.

Vorgestern schlug ein Spieler vor, dass die Bauerfrau neben der spukigen Kuhweide doch ein Alien sein könnte. Klar, gern. Hab ich sie direkt mit den Nickhäuten blinzeln lassen. Nachricht verstanden: "Komm mal zu Potte hier. Mehr Weirdness bitte."

Ich würde wahrscheinlich nicht versuchen meinen Oberschurken zu retten. Wo der herkommt sind schließlich noch mehr. Aber bitte, Geschmackssache. Eher mache ich eine Figur spontan zum Oberschurken, weil ich wieder Überplottung geübt habe und die Zeit drängt.

Du möchtest wissen, ob du schlecht spielst? Ich vertrau dir, dass du weißt was du tust.

Ninjas:

Ich sehe du hast deine Fragestellung . Player Empowerment ist ein auf Defizit gegründeter Begriff. Komplett unnötig.

Wir kommen am Tisch gleichberechtigt zusammen und manipulieren dann auf vielfältige Weisen an der Fiktion rum. Die basalste ist: Jemand sagt was, alle finden das gut.

Wonko:
+1

Du solltest dich nicht fragen: Oh je, ist das jetzt Illusionismus, also mache ich alles falsch, weil Illusionismus ja böse böse ist, richtig?

Du solltest dich fragen: Verbessert mein Handeln den Spielspaß? In Beispiel 2 steht vielleicht ein kurzfristiges Spaßerhöhen mit einem langfristigen Spaßvermindern in Konflikt. Gut analysiert, was kann ich tun? Es gibt aber auch den Konflikt zwischen dem Ausspielenlassen und der Anforderung, spannende Szenen zu schaffen. Ist es wirklich besser, die Spieler 5 Warenhäuser abklappern zu lassen und ihnen jedes Mal zu sagen, dass da nichts passiert oder, noch schlimmer, irgendeine nichtssagende Füllszene zu spielen in etwas, was eigentlich ein actiongepackter Spionagethriller sein sollte? Wirklich? Oder kann ich irgendwie einen Zwischenweg finden, um dieses Instrument nicht alt werden zu lassen, wie jeden anderen Taschenspielertrick, den wir Spielleiter mit der Zeit entwickelt haben? Kommt sicher auf den Einzelfall an, nicht darauf, das auf irgendeinen Schlagwort zu reduzieren.

Dein erstes Beispiel finde ich übrigens problematischer, weil du hier out of game täuschst. Ist es nur eine Übertreibung, derer sich letztlich alle bewusst sind, die nur den Unterhaltungswert erhöht oder lügst du deinen Spielern was vor? Bist du also ein Bühnenmagier oder ein Hochstapler? Das können nur du und deine Gruppe beantworten.

tartex:

--- Zitat von: 1of3 am 10.10.2025 | 12:07 ---Illusionismus gibt es genauso wenig wie die ganzen anderen Säue, die regelmäßig durchs Dorf getrieben werden.

[...]

Ich sehe du hast deine Fragestellung . Player Empowerment ist ein auf Defizit gegründeter Begriff. Komplett unnötig.

Wir kommen am Tisch gleichberechtigt zusammen und manipulieren dann auf vielfältige Weisen an der Fiktion rum. Die basalste ist: Jemand sagt was, alle finden das gut.

--- Ende Zitat ---

Also was ich hier hauptsächlich rauslese ist, dass du gegen Begriffe bist.

Weil Begriffe eine Verkürzung sind? Das wir schon sehr allgemein philosophisch.

Ich bin jedenfalls für Begriffe und Begrifflichkeit.

Das alle am Tisch gleichberechtig zusammenkommen, würde ich auch in Frage stellen. Ist natürlich schöner libertärer Idealismus, aber ich sehe die Welt nicht so.

Unterschiedliche Spieler haben unterschiedliche Ansprüche und Vorlieben.

Feuersänger:
Ein bisschen Illusionismus ist vielleicht gar nicht mal so schlecht, zumindest im Vergleich zu manchen Alternativen.

Z.B. wenn die Spieler in einer scheinbaren Sackgasse stecken, weil das Abenteuer erst weitergehen kann wenn sie den Hinweis XY haben, und dieser Hinweis entweder übersehen wurde oder schlicht noch nicht im Spiel ist. Sowas hatten wir mal in einer Kaufkampagne, an die der SL sich sklavisch gehalten hat, und da stand eben im Text "An Tag 7 passiert folgendes", und bevor das nicht passiert war konnten wir halt 3 Tage lang nur nasebohren, weil alle unsere Bemühungen selber die Handlung voranzutreiben uns nur gegen die Wand laufen ließen.

Oder wenn der nächste Plotpunkt sich in Planquadrat X-23 befindet, und um diesen zu finden gibt es überhaupt keinen Hinweis, sondern die Spieler dürfen die ganze Karte von Hand absuchen. Da kann man dann auch Sitzung um Sitzung verplempern.
Allerdings würde ich mir dann eher wünschen, dass der SL einen Wegweiser / Hinweis in die richtige Richtung einbaut, selbst wenn vom Abenteuer nicht vorgesehen, und nicht dass das erstbeste random ausgesuchte Hexfeld/Planquadrat/Gebäude "zufällig" korrekt ist. Denn _das_ merkt dann glaub ich auch der harmloseste Spieler, dass da was nicht mit rechten Dingen zugeht.

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