Autor Thema: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?  (Gelesen 1781 mal)

schneeland (+ 1 Versteckte) und 6 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Zed

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Cool wäre, wenn Ihr die Frage nach Historizität von Rüstungen hier herausopereriert.
Edit: schneeland möchte sich an die Arbeit machen - dankeschön!

"Problem" für mich ist die vom Hammerschwinger angewandten Techniken machen so überhaupt keinen glaubwürdigen Sinn, bzw deren Effekt.
Herumwirbeln des Hammers macht mehr Schaden,
volldose gibt RK 6 , Kriegshammer macht 1 w10 steht jetzt nicht für mich in keinem glaubwürdigen Verhältnis besonders wenn menschliche Stärke noch mal 5 Bonus gibt und das ganze bei vorigem Wirbeln verdoppelt, da macht ne Vollplatte so nicht wirklich glaubwürdigen Sinn für mich, noch weniger mit Abzügen.
Da macht eher egal Rüstung sind Kostüme für mich Sinn

Wenn ich in den Jahren Jahrzehnten des System-Bastelns eines gelernt habe, dann dass eine veränderte Stellschraube auch Veränderungen an ganz anderer Stelle hervorruft - das alles gilt es im Blick zu halten. Wenn Du nicht alle Stellschrauben kennst und zugleich missgünstig lesen solltest, dann wirst Du in vielen Details immer sagen können: "Hä? Was soll das denn?"

Ich möchte mit "Beyond Time" mein Wunsch-DnD erschaffen: Ebenso episch und teils auch comichaft, aber doch mit einem in Maßen anderen, für mich entscheidenen Spielgefühl. Jetzt hast Du einen Ausblick auf eine beabsichtigte, höhere Swingyness bekommen, aber die Faktoren, die wiederum die Swingyness abfedern, sind Dir noch nicht bekannt:

• Es wird eine Schadensreduktion ua. als Kämpfer-Klassenfeature geben.
• Die Klassenangriffsboni sind gegenüber dem Standard-DnD abgesenkt, von +20 (Kämpfer:innen), +15 (Klerikale und Rogue) und +10 Magiekundige auf +11, +8 und +5. Die Angriffsboni steigen in niedrigeren Stufen etwas schneller an, später etwas langsamer.
• Die Lebenspunkte sind gegenüber Standard DnD erhöht.

Und das sind noch nicht alle zusätzlichen Faktoren, die Du noch nicht kennst. Aber schon mit diesen drei Faktoren ist die leicht verringerte AC unterschiedlicher Rüstungen wieder nahe am Lot.

(Ein Ziel von Beyond Time ist, dass Nahkämpfende mehr Möglichkeiten und Freude haben als im Standard-DnD. Ein weiteres Ziel ist, dass sie einfacher mit massenhaften Figuren klar kommen, die niedrigstufiger sind als sie.)

Wie sinnig alles am Ende sein wird, kannst Du nur beurteilen, wenn Du das Ganze kennst. Warum überhaupt diese Absenkung der Angriffs- und der Verteidigungsfaktoren? Um das zu erklären, müsste ich weiter ausholen, und das lasse ich jetzt mal.

Bedenke außerdem, dass durch Spieltests das eine oder andere noch anders balanciert werden wird. Nach dem ersten Spieltest habe ich zB den Extraschaden durch schweren Schaden enger gefasst - zuvor waren es je nach Waffe 150%, 250% und 350% Mehrschaden, jetzt sind es 150%, 200% und 250%. Weitere Anpassungen werden sicher noch stattfinden.

Warum ich hier und da trotzdem schon Ausschnitte von Beyond Time vorstelle, ohne das Gesamtbild immer mitzuerzählen? Weil ich über die neuen Möglichkeiten, die Beyond Time bieten wird, schon jetzt mal berichten möchte, und das Gesamtbild umfangreich ist.

aber wie hätte ein guter Lanzentreffer gefunzt

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In D&D-Runden dagegen ist das Tragen von Plattenrüstung in Wald und Flur für Kämpfer und Paladine Standard.

So ist es, und "Beyond Time" hat viele Ziele, aber nicht, diesen Aspekt im Grundsatz zu verändern.

Online schneeland

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Ich habe dann mal versucht, die Teildiskussion rund um die Lederrüstung und deren historischer Nachweisbarkeit in einen eigenen Thread auszulagern: Link. Bei Interesse bitte dort weiterdiskutieren. Und falls ich Beiträge vergessen habe, gern Bescheid sagen.
Hier im Thread soll es dann wieder um die regeltechnische Abbildung von Rüstungen und die Wechselwirkung mit Fertigkeitssystemen gehen.
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Online nobody@home

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Ich kopier' den hier noch mal zurück, weil's dabei weniger um die Art der Rüstung an sich als schlicht um ihren typischen Einsatz geht:

Im Herrn der Ringe kommt ja niemand auf die Idee, eine lange Wanderung mit Rüstung anzutreten, mit Ausnahme von Gimlis Kettenhemd ("Zwerge können ungeheure Lasten tragen") und Frodo (Mithril, leicht, dünn, hält Schwerthiebe und Speerstöße zuverlässig auf). In D&D-Runden dagegen ist das Tragen von Plattenrüstung in Wald und Flur für Kämpfer und Paladine Standard.

Wobei man den letztgenannten Punkt sicher auch noch mal etwas hinterfragen könnte -- wie oft und lange waren historische Ritter und gepanzertes Fußvolk (wobei's für letzteres im "richtigen" Mittelalter so viele Beispiele gar nicht gegeben zu haben scheint) eigentlich in voller Montur unterwegs, und wie oft haben sie sie normalerweise entsprechend an- und wieder abgelegt? Und wie müßte es dann im Vergleich um ihre Gegenstücke in einer Fantasywelt bestellt sein?

Sicher: ich kann so was der Einfachheit halber im Spiel ausblenden und einen SC in ausgemachter Prunkrüstung auch mitten in der Wildnis stundenlang den Spuren eines Orkspähtrupps folgen oder im selben Aufzug ohne Rücksicht auf Etikette zum höfischen Ball antreten lassen und bei all dem mit nicht einer Wimper zucken. Mag halt ein wenig mit darauf ankommen, wie videospielvorgeschädigt die Gruppe schon ist. ;)

Online Zed

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@schneeland: DANKESCHÖN!

Daher Frage an Zed, wie schaut es denn in Beyond Time mit dem Zaubern in Rüstung aus?

Da bin ich noch nicht ganz entschieden, Magie will ich erst feinarbeiten, wenn der nicht-magische Teil von Beyond Time fest steht und schon für sich Freude macht. Die Magie, die daraufhin hinzukommt, soll das Bestehende dann nicht kaputt/überflüssig machen.

Von den alten DnDs her kommend wäre ich erstmal bei "Arkane Magie in Rüstung geht nicht", bzw "Druidische Magie in schwerer oder metallischer Rüstung geht nicht". Ich denke aber darauf herum, bei magischen Skills und magischen Angriffen einfach die hohe Mali (x-fachen Rüstungbonus als Malus) anzusetzen. Damit wäre ein Magiekundiger in Lederrüstung leichter Rüstung zB denkbar, bzw ein Charakterkonzept, bei dem die schwer gerüstete, arkanbegabte Figur auf offensive Zauber quasi verzichtet.

Zitat
Hab ich das richtig in Erinnerung, dass Zauberei über Skills funktioniert?

Nee, bei den drei Magiearten druidisch, priesterlich und arkan wird es je eine Klasse geben, die wie der Sorcerer funktioniert - also mehr Slots bei geringer Spruchauswahl und spontaner Entscheidung, welcher Zauber gewirkt wird - und je eine Klasse, die weniger Slots hat, dafür aber aus allen Sprüchen ihrer Magieart wählen darf, soweit die Spruchstufe stimmt. Also spontane Zauber-Entscheidung pur, nur limitiert durch die Zahl der Zauberslots.

Eine Tabelle sagt mehr als 1000 Worte:
.ArcaneDivinePrimal
Fewer spells per day, all spells availableMagePriestDruid
Lot of spells per day,  few preselected spellsSorcererMysticAskr

Mage, Priest, Druid ist aber nur etwas für sehr Fortgeschrittene! Die kriegen vielleicht auch eine Stopuhr vorgesetzt!

Offline Lichtschwerttänzer

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Es war vielleicht nicht klar genug das dies mein Eindruck war kein Urteil.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Oh man hat Plattenrüstung etc auf dem Marsch , Wald etc IRL getragen und in LotR Kettenrüstung siehe Rohirrim auf dem Weg nach Gondor und Aragorns Marsch zum schwarzen Tor, Prinz Imrahils Ritter auf dem Marsch nach Minas Tirith

@ nobody@home

Römische Legionäre , späte Republik und späte trugen durch die Bank Mail T Shirt,
 
Das kommt ganz auf die Kultur und Gesellschaft an, so vom Grenzkrieg zum Ball und den Kopf des feindlichen Anführers legt man mit den Mänteln ab, das geht nicht wenn der Zar kommt, was soll der denken
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Zed

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Es war vielleicht nicht klar genug das dies mein Eindruck war kein Urteil.

Das stimmt, und gut, dass Du es richtig stellst, Lichtschwerttänzer!  :)

@ nobody@home

Römische Legionäre , späte Republik und späte trugen durch die Bank Mail T Shirt,
 
Das kommt ganz auf die Kultur und Gesellschaft an, so vom Grenzkrieg zum Ball und den Kopf des feindlichen Anführers legt man mit den Mänteln ab, das geht nicht wenn der Zar kommt, was soll der denken

Zur Historizität von Rüstungen wird aktuell hier weiter diskutiert!

Online Ainor

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...soweit's mich betrifft, ist das eher ein Fall von "Zu Zeiten des Professors gab's dieses Klischee so schlicht noch nicht". D&D wurde ja erst etwas später erfunden. :)

Naja, ich finde Gandalf, der fast immer mit Robe und Stab dargestellt wird, hat entscheidend das Klischee des D&D Magiers geprägt.

Dass die Wischiwaschi-5E das alles großzügig beiseite wischt, da hab ich ja schon was dazu gesagt was ich davon halte.

Zaubern in Rüstung funktioniert da effektiv fast genauso. 

Im Herrn der Ringe kommt ja niemand auf die Idee, eine lange Wanderung mit Rüstung anzutreten,

Doch, die Nazgûl  :)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline bolverk

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Doch, die Nazgûl  :)
Stimmt. Und die Armee der Toten hat ihre Rüstung auch nicht nennenswert belastet. Die sind damit sogar übers Wasser gelaufen.
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Offline Feuersänger

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Zaubern in Rüstung funktioniert da effektiv fast genauso. 

Genauso wie was?
Man stattet sich mit Armour Proficiency aus und kann dann fröhlich simsalabimmen. Wenn man zB Zwerch ist auch in Vollplatte ohne Abzüge. Das ist schon meilenweit von der 3E entfernt, wo dir zum Zwecke der arkanen Zauberei selbst eine vorhandene Proficiency erstmal rein gar nichts bringt. "That and a dollar will buy you a cup of coffee", wie der Amerikaner sagt. Entweder die Klasse ist auf Zaubern in Rüstung ausgelegt, oder man guckt ziemlich in die Röhre. Muss ich dir aber eigentlich alles nicht erzählen.

In 3.5 ist es noch ganz gut machbar, seinem Wizard ein Mithralmist (so hieß das iirc) Chain Shirt anzuziehen, damit hat man eine voll verzauberbare echte Rüstung und muss sich nicht mit mittelgutem Mage Armour oder schweineteuren Rüstungsarmschienen rumplagen. Aber ist halt immer noch nur Leichte Rüstung.
Achja und ganz weit hinten im Gedächtnis regt sich gerade die Erinnerung an eine Mitspielerin, die ihre Magierin in Vollplatte rumlaufen ließ und halt sämtliche Zauber mit Still Spell gewirkt hat, das geht natürlich auch, aber mir war das immer abhold.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Online Zed

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Was ist bei Stosswaffen das Gegenstück zum Schwung holen?
Verleiht Rk Schandensresistenz, Armor Class oder beides?
Im Vergleich kommt mir der Lanzensturm nämlich etwas schwach vor
Ist dieses Hammerschwingen eine Zentrierungstechnik wie in SR

Noch eine Sache vorweg: Ich will, dass alles in Beyond Time (bis auf eine klitzekleine Ausnahme) addierbar ist. Also gibt es keine Unterscheidung, woher ein Bonus kommt wie in 3.5.

Schadensreduktion
Rüstung gibt im Grundsatz nur AC.

Schadensreduktion gibt es durch
• Besondere Materialien, aus denen die Rüstung besteht, zB Mithral oder Drachenschuppen
• Mehr Größe gibt Schadensreduktion, (verringert aber die AC)
• Extra dicke Haut
• Berserkerwut und weitere Powers
• Zauber
• Kämpferklasse in Stufe 6, 12 18 je +1

Auch eine geringe Schadensreduktion kann helfen: Zum einen, wenn man gegen viele niedrigstufige Kämpfenden antritt, die im Einzelangriff nur wenig Schaden machen. Von jedem Einzelangriff wird die Schadensreduktion abgezogen. Noch wichtiger ist aber, dass zB beim Präzisionsangriff ("Sneak Attack") der Extraschaden nur ausgelöst wird, wenn der initiale Waffenschaden höher als die Schadensreduktion ist. Mit einem Dolch wird man kein Mammut sneaken können, weil der Dolchschaden in wohl jedem Fall geringer als die Schadensreduktion des Mammuts ist: Wer nicht mal die Haut durchdringt, kann auch keinen Präzisionsschaden anrichten.

Zu Beginn steigt ein SC als Clay Golem mit einer Schadensreduktion von 2 ein (Größenklasse "large" und Spezialmaterial "Clay"), als Berserker und mit "Enlarge" geht da noch mehr.

Lanzensturm
Hm, würde ich noch nachjustieren, wenn Bedarf auftaucht. Würde Hammer-Corman 10. Stufe in dem Beispiel gegen seinen Lanzen-Zwilling 10. Stufe antreten, dann wäre der Lanzenangriff noch mal deutlich gefährlicher und könnte bei glücklichen Würfeln sogar in einem "One Hit: Battle Over" enden.

Schwingbare Waffen
Zu Beginn lassen sich nur bestimmte Waffen schwingen, zB der "Kriegshammer mit Schlaufe", Meteor Hammer, Flail und Scimitar. Mit dem Feat "Swinging Death" erlangt man die Fähigkeit, jede scharfe und stumpfe Waffe zu schwingen, also auch alle Schwerter zB.

Der doppelte Schaden einer geschwungenen Waffe hilft, hohe Schadensreduktionen zu überwinden, ist aber nur jede zweite Runde einsetzbar. Weil das aufladende Schwingen auch während der Bewegung stattfindet, kann eine Nahkämpferin das Rennen von einem zum nächsten Gegner nutzen, um dann ggf mehr Schaden anzurichten.

Stichwaffen verursachen den doppelten Schaden aufgrund des Sturmangriffs.

Schwerter gelten sowohl als Stich- als auch Schnittwaffen, man muss aber immer ansagen, wie man sie gerade einsetzt. Doppelter doppelter Schaden ist also nicht möglich.

Oder spieltest Du darauf an:

Zitat von: Zed
Jede Waffengattung hat ihren Standard-Effekt (Stichwaffen: Steckenbleiben) und ihren Standard-Spezialangriff: Bei Stichwaffen nenne ich ihn "Durchschuss". Du tauschst dabei das Steckenbleiben der Stichwaffe gegen doppelten Schaden. Vom doppelten Schaden wird zwar einiges in der Mammuthaut hängen bleiben, aber der eine oder der andere Pfeil wird Schaden verursachen.

Also:

Stumpfe Waffen
• Standard-Effekt: Das Zurück- oder das Zur-Seite-Werfen des Gegners. Dies findet automatisch bei hohem Schaden statt, wenn auch der FC* des Gegners bei dem Angriff überwunden wurde. Je nach Größenklasse und Schadenshöhe um 1m bis 3m.
• Standard-Spezialangriff: "Den Gegner benommen schlagen" - Übertrifft dein Angriff mit der stumpfen Waffe sowohl die AC des Gegners als auch dessen Fortitude Class (FC*) und verursacht mindestens einen Schadenspunkt, dann verliert der Gegner seine Bewegungsaktion.

Scharfe Waffen
• Standard-Effekt: Der Einschüchternde Angriff - unabhängig davon, ob Du die AC triffst oder nicht, Du musst mit Deinem Angriffswurf nur die SC* des Gegners überwinden: Der Gegner weicht Deiner bedrohlichen sirrenden Klinge so unglücklich aus, dass er bis zum Rest dieser Runde einen AC-Malus von -1 hat.
• Standard-Spezialangriff: Der Hackangriff: abhängig von Deinem Schaden fügst Du dem Gegner eine blutende Wunde zu. Zwar wird der Schaden durch die Blutung durch die Schadensreduktion verringert oder sogar aufgehalten, aber mehrere erfolgreiche Hackangriffe addieren den Blutungsschaden.

*FC und *SC: Anstatt Rettungswürfe gibt es in Beyond Time Schutzklassen: Fortitude-, Reflex-, Will- und Shrewdness-Class (Gerissenheit). Mit der SC werden nicht-magische Geisteseffekte behandelt, also Schutz vor Bluff, Ablenkungen und Finten. Warrior haben eine höhere SC, Magiekundige eine geringere SC. Die Standfestigkeit einer Figur wird über den FC geklärt. Viele Kampfmanöver laufen nach dem Muster: Dein Angriffswurf muss die AC und auch den FC überwinden, damit der Gegner zusätzlich den Sondereffekt erleidet.

Die Zentrierungstechnik aus SR kenne ich nicht.

Offline Feuersänger

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Falls es dich interessiert:

Zitat
Die Zentrierungstechnik aus SR kenne ich nicht.

Das ist/war in SR eine Sache für Zauberer. Man kann sich damit zusätzliche Würfel für eine Probe besorgen. Ich weiss jetzt nicht mehr, ob das auch zusätzliche Zeit benötigte oder nur einen zusätzlichen Skill, aber auf jeden Fall legte man halt erst eine Skillprobe ab - zB auf Gitarrespielen oder was auch immer dein Zentrierungsskill ist - und für jeweils zwei Erfolge dabei bekam man einen zusätzlichen Magiepoolwürfel für die nächste Probe, oder so in der Art.

Die Grundidee fand ich an sich gut, aber die regelmechanische Umsetzung war dann irgendwie ziemlich viel Aufwand für ziemlich wenig Effekt. Man hat halt mit seinem Scheiss Centering ständig den Spielfluss aufgehalten, nur um 1-2 Extrawürfel zu melken, die man ehrlich gesagt eh nicht brauchte.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Das Thema "Magier und Rüstungen" bzw. "Magie und Rüstungen" ist nochmal ein ganz spezielles. Eigentlich fand' ich die Regelung bei DSA, dass Metall (aus dem die besseren Rüstungen bestehen) am Körper des Magiers die Magie stört bzw. verunmöglicht, nicht unelegant.

Was nebenbei, wenn man's denn so handhaben möchte, eigentlich Metallrüstungen auch für die Gegner von Magiern interessant machen sollte -- denn wenn Metall mit Magie interferiert, dann sollte es das logischerweise nicht bloß ausgerechnet am Körper des Zauberers selbst und sonst nirgendwo tun, sondern bitteschön schon grundsätzlich. ;)

Offline Maarzan

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Was nebenbei, wenn man's denn so handhaben möchte, eigentlich Metallrüstungen auch für die Gegner von Magiern interessant machen sollte -- denn wenn Metall mit Magie interferiert, dann sollte es das logischerweise nicht bloß ausgerechnet am Körper des Zauberers selbst und sonst nirgendwo tun, sondern bitteschön schon grundsätzlich. ;)

Bei Rolemaster gab es Rettungswurfboni gegen Zauber entsprechend von Rüstung betroffener Magieklassen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Feuersänger

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jede scharfe und stumpfe Waffe zu schwingen, also auch alle Schwerter zB.
was die Standardtechnik ist



Zitat
Stichwaffen verursachen den doppelten Schaden aufgrund des Sturmangriffs.
also d.h. sind ziemlich benachteiligt
“Uh, hey Bob?”
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@Feuersänger: Danke für die Erklärung

Bei Rolemaster gab es Rettungswurfboni gegen Zauber entsprechend von Rüstung betroffener Magieklassen.

Ich würde mich freuen, wenn Du das etwas ausführen würdest.

was die Standardtechnik ist

IRL vielleicht. Im DnD-Fantasygerödel habe ich davon nix mitbekommen.

also d.h. sind ziemlich benachteiligt

Inwiefern benachteiligt?

Offline Lichtschwerttänzer

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Im DnD-Fantasygerödel habe ich davon nix mitbekommen.

wie benutzt man den einen Zweihänder in DnD?

ein Sturmangriff ist eine sehr spezielle Kampftechnik, endet meist im Mellee und d.h. der Vorteil von Stichwaffen(was ist eigentlich mit geschwungenen Stichwaffen)
kann nur dann eingesetzt werden
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Ich würde (auch) so vorgehen:

1. Ein Feld auf dem Charbogen, in dem Behinderung (BE) eingetragen werden kann.
2. Maximal drei verschiedene Beeinträchtigungsstufen bei unterschiedlichen Fertigkeiten (also BEx1, BEx2, BEx3).
3. Dann ein schmale Spalte auf dem Charbogen neben Fertigkeiten, in dem eben "BEx1/2/3" oder "-" steht. Alternativ auch hochgestellt nach der Fertigkeit, also so nur mit BE "Akrobatik²".

Eine Layout-Lösung, verstehe. Da denke ich gerne drauf rum!

Offline Maarzan

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Ich würde mich freuen, wenn Du das etwas ausführen würdest.

Bei Rolemaster haben Essenzuser (Magier) Probleme mit Rüstung generell, Channelling user (Priester) mit Metall und Mentalisten mit Helmen.
Neben dem Angriffswurf des Magiers  geht die Stufe der Beteiligten sowie die vom Ziel getragene Rüstung (Leder oder Metall) in den benötigten Rettungswurf ein.

 
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Bei Rolemaster haben Essenzuser (Magier) Probleme mit Rüstung generell, Channelling user (Priester) mit Metall und Mentalisten mit Helmen.
Neben dem Angriffswurf des Magiers  geht die Stufe der Beteiligten sowie die vom Ziel getragene Rüstung (Leder oder Metall) in den benötigten Rettungswurf ein.

Und ist es als Ziel eines feindlichen Zaubers von Vor- oder Nachteil, eine Leder- oder Ritterrüstung zu tragen?

Offline Maarzan

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Und ist es als Ziel eines feindlichen Zaubers von Vor- oder Nachteil, eine Leder- oder Ritterrüstung zu tragen?
Wer passende Rüstung trägt kommt typischerweise auf der Rettungswurftabelle besser weg oder der Spruch versagt ggf sogar ganz, wenn der angreifende Magier ihn ansonsten nur knapp geschafft hätte.
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Online Ainor

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Genauso wie was?

Da Patzer (zumindest jenseits von 5%) indiskutabel sind kann Sorc/Wiz in 3E und 5E erstmal effektiv nicht in Rüstung zaubern. Barde und Warlock können in 3E und 5E in leichter Rüstung zaubern. Und Kleriker etc. wie gehabt.

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Also mit den Feats kommt man erst auf 12 auf Heavy, das lohnt absolut nicht.

Das ist schon meilenweit von der 3E entfernt, wo dir zum Zwecke der arkanen Zauberei selbst eine vorhandene Proficiency erstmal rein gar nichts bringt. "That and a dollar will buy you a cup of coffee", wie der Amerikaner sagt. Entweder die Klasse ist auf Zaubern in Rüstung ausgelegt, oder man guckt ziemlich in die Röhre. Muss ich dir aber eigentlich alles nicht erzählen.

Multiclass kann halt in Rüstung zaubern. In 3E sind Krieger/Magier Multiclass ja immer Spezialklassen, aber von denen haben viele Patzerreduktion oder zaubern in Rüstung. Und ansonsten nimmt man halt in PF z.B. Arcane Armor Mastery oder halt Still Spell oder sonstige Lösungen. In 5E kann Multiclass das halt direkt und ohne Gefrickel. Aber das Prinzip ist dasselbe, und man muss halt immer irgendwas investieren.

Der Unterschied ist eher dass in 3E Rüstung bei weitem nicht so attraktiv ist weil es 1000 andere Möglichkeiten gibt AC zu steigern und schwere Rüstung im Vergleich weniger bringt weil man mehr DEX haben kann. Hinzu kommt dass Caster nacher viel mächtiger werden, entsprechend ist multiclassen weniger attraktiv. Und die Behinderung bei Skills macht das ganze nicht besser. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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