Autor Thema: Roleplay as a Textadventure  (Gelesen 213 mal)

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Offline sma

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Roleplay as a Textadventure
« am: Heute um 13:10 »
Ich sah gestern ein Review zu [Parsely](https://jaredsorensen.itch.io/parsely), einem Spielebuch, was beschreibt, wie man Textadventures, so wie sie in den 1980er beliebt waren, ohne Computer spielen kann, indem ein Spieler die Rolle des Textadventure-Programms übernimmt und die anderen reihum jeweils Befehle geben. War wohl ursprünglich ein Aprilscherz, aber der Autor hat in dem Buch 12 Abenteuer beschrieben, die man dann auf diese Weise spielen kann.

Ich finde das auf bizarre Weise faszinierend, daher habe ich mir hier mal eigene "Regeln" ausgedacht, ohne das ich jetzt das Buch selbst gelesen habe.

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Du bist ein Textadventure. Du beschreibst die Welt in Form von Räumen, Gegenständen und Akteuren, nimmst Befehle entgegen und führst sie gemäß deiner Regeln aus und beschreibst die Veränderung der Welt. Das wiederholst du, der Protagonist des Spiels stirbt oder gewonnen hat.

Wichtig: Tue, was die befehlsgebenden Mitspieler sagen, nicht was sie meinen!

Bleibe in deiner Rolle. Sei konsistent in deinen Antworten. Sei fair. Sei unerbittlich. Plane voraus, aber gehe mit dem "Flow". Streng genommen musst du den Spielern nur einen Schritt voraus sein.

Befehle haben die Form `<verb>` oder `<verb> <objekt>` oder `<verb> <objekt> <präposition> <objekt2>`. Im deutschen braucht man ab und zu noch ein Füllwort wie `gehe *nach* norden` oder `lege buch *weg*`. Ignoriere sie ebenso wie bestimmte und unbestimmte Artikel.

Definiere die Liste aller möglichen Befehle. Du kannst, musst aber nicht, Synonyme zulassen. Bei Befehlen, die nicht in deiner Liste vorkommen, sage "So etwas kannst du nicht machen". Sage niemals, was falsch war oder wie man es besser machen könnte.

Hier eine Liste als Vorschlag:

    ende
    besitz
    umschauen
    gehe nach <richtung>
    betrete <ort>
    verlasse <ort>
    nimm <gegenstand> [mit <gegenstand>]
    lege <gegenstand> weg
    lege <gegenstand> in <gegenstand>
    untersuche <gegenstand> [mit <gegenstand>]
    benutze <gegenstand> [mit <gegenstand>]
    öffne <gegenstand> [mit <gegenstand>]
    schließe <gegenstand> [mit <gegenstand>]
    greife <akteur> [mit <gegenstand>] an
    sprich mit <akteur> über "thema"
    gib <akteur> <gegenstand>

Streng genommen sind `ende` und `besitz` keine Verben. `umschauen` sticht als Infinitivform heraus. Man könnte `schau dich um` erlauben, wenn man auch `schau <gegenstand> an` als Synonym für `untersuche <gegenstand>` erlaubt. Dann könnte man auch `schau dich an` als Synonym für `besitz` benehmen. Und ja, ich bin nicht konsequent, was Imperativformen angeht. Erkläre das zu einem Feature. Oder sei großzügiger.

Erstelle eine Liste von Gegenständen. Diese haben einen Namen, eine Beschreibung und unter Umständen veränderbare Eigenschaften. Sie können z.B. nehmbar oder öffenbar oder zerstörbar sein. Sie können Licht verbreiten und dann anschaltbar sein. Sie können weitere Gegenstände aufnehmen. Sei kreativ. Namen können Adjektive haben, um so den silbernen vom goldenen Schlüssel zu unterscheiden. Solange eindeutig, erlaube, dass die Adjektive in Befehlen weggelassen werden dürfen. Falsche Adjekte sind ein Fehler.

Gegenstände befinden sich meist in Räumen. Oder sie befinden sich im eigenen Besitz. Nur dann kann man mit ihnen interagieren. Ein Gegenstand in einem Gegenstand ist nur sichtbar, wenn dieser Gegenstand offen ist.

Erstelle eine Liste von Räumen. Jeder Raum hat einen Namen, eine Beschreibung, die du beim ersten Mal erzählst, danach dann als Reaktion auf `umschauen`, sowie eine Liste von Ausgängen zu anderen Räumen. Die haben Namen, die "Richtung" genannt werden. Sie können sichtbar oder unsichtbar sein oder nur dann benutzt werden, wenn ein bestimmter Gegenstand im Besitz ist, nicht im Besitz ist, ein bestimmter Akteur da oder eben nicht da ist oder welche Regel man sich auch immer ausdenken mag. Wichtig ist nur, dass es eine eindeutige Regel gibt.

Erstelle schließlich eine Liste aller Akteure. Diese können auf Aktionen der Spieler reagieren, ggf. auch zeitgesteuert, also z.B. angreifen, wenn sich der Spieler drei Zeiteinheiten in einem Raum aufhält. Hierzu definiere, welche Befehle jeweils eine Zeiteinheit kosten. Ich würde empfehlen, dass `besitz`, `umschauen`, `nimm`, `lege` oder `gib` keine Zeit verbrauchen, alle anderen schon. Akteure können sich bewegen oder durch Aktionen der Spieler auftauchen oder verschwinden.

Schließlich kann man sie zu Themen befragen. Überlege dir dazu, zu welchen Themen jeder Akteur was sagen kann und spule dann diese Texte ab … jedes Mal. Zu allen anderen Themen sag, "dazu kann ich dir nichts sagen".

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Ein Textadventure lebt von stimmungsvollen Raumbeschreibungen, der Atmosphäre, dem Kopfkino, dass dadurch ausgelöst wird, und der Herausforderung durch Rätsel, die es zu lösen gilt, um Fortschritt zu machen.

Denke dir daher Rätsel aus, die bestimmte Handlungen an bestimmten Orten erfordern, z.B. das Einsetzen oder Kombinieren von Gegenständen, das Befragen von Akteuren, das unterlassen von Aktionen, usw. und führe dazu Buch in Form einer Strichliste, ob diese Handlungen erfolgt (oder eben nicht erfolgt) sind.

Beachte auch, wie sich die Spielwelt ändert: Gegenständen werden genommen, weggelegt, verändert oder ersetzt.

Ganz wichtig: Spieler versuchen vielleicht, alle Gegenstände miteinander zu kombinieren. Belohne diese Kreativität, indem du anders als "du kannst das nicht tun" antwortest.

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Hier ist ein Beispielspiel:

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Re: Roleplay as a Textadventure
« Antwort #1 am: Heute um 13:57 »
Lustige Idee. Ich stelle mir das ein bisschen stockend vor und in meinen Spielerkreis würden die Leute wohl irgendwann durcheinander rufen. Das ausprobieren von Kombinationen könnte auch zäh sein, aber ja. Ich lass mal ein Abo da, der Prozess mich interessiert. Grundsätzlich liebe ich ja Lucas Arts Textadventures.
« Letzte Änderung: Heute um 14:01 von Metamorphose »
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Re: Roleplay as a Textadventure
« Antwort #2 am: Heute um 14:08 »
die Leute wohl irgendwann durcheinander rufen

Am besten die Verben auf Karten oder was drucken zum Hochhalten.

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Re: Roleplay as a Textadventure
« Antwort #3 am: Heute um 14:12 »
Ja, an dem hab ich auch herumgedacht. Oder die genannten Gegenstände als Visitenkarten optisch ausschreiben/zeichnen und zur Raumübersicht auslegen.
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Offline sma

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Re: Roleplay as a Textadventure
« Antwort #4 am: Heute um 15:34 »
Die Idee mit Verbkarten (und dann vielleicht auch Gegenstandskarten) gefällt mir. Ist dann aber natürlich auch easy-mode, weil die Spieler nicht länger auf Wortsuche gehen muss.

Wer vielleicht die Stay Forever Folgen kennt, wo die beiden alte Textadventures spielen weiß ja, wie die fluchen, wenn es für eine bestimmte Situation ein bestimmtes sonst nie verwendetes Wort gibt.

Offline Yney

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Re: Roleplay as a Textadventure
« Antwort #5 am: Heute um 16:35 »
Das würde mich verwirren, aber warum nicht für die, denen das mal Spaß macht.

Zwecks der Karten: Du kannst die ja jeweils erst dann ausgeben, wenn sie entdeckt wurden. Dann entspricht das ziemlich genau dem, an was ich mich anno dazumal erinnere: Ein Schmierzettel mit einer Liste all der Wörter, die funktionieren und eine ziemlich krickelige Karte, auf der man sich erarbeitet, wie man von wo nach wo kommt.