Schön wieder hier sein zu dürfen. Nach meinen vierten Spieltest am 25.10. habe ich wieder viel mitgenommen und ergänzt:
Auf Wunsch meiner Spieler gibt es jetzt eine Ritualmagie-Fertigkeit: Mein Magiesystem ist ja bekanntermaßen maximal flexibel mit Basiszaubern und diversen Modifikationen. Das ganze bedingt aber, dass man viele Zauberproben mit teilweise hohen Mali nacheinander bestehen muss. Für kleinere Zaubereien im Kampf ist das kein Problem, aber wenn beispielsweise ein Nekromant einen halbwegs brauchbaren Minion, z.b. Skelettkrieger, beschwören möchte, muss er Größe, Schaden, Rüstung vor der eigentlichen Beschwörung Modifizieren - und bislang habe ich das so gehandhabt als würde dieser Zauber unter Zeitdruck im Kampf gewirkt, was die hohe Schwierigkeit natürlich begründet.
Aber außerhalb des Kampfes kann sich ein Nekromant ja durchaus Zeit nehmen und den ganzen Vorgang etwas einfacher und sicherer machen. Gleichzeitig habe ich in die Fertigkeit noch ein paar andere, thematisch passende Kleinigkeiten eingebaut. Meine Fertigkeit sieht deshalb jetzt wie folgt aus:
RitualmagieGeübtBlutmagie: Du darfst eine Zauberprobe wiederholen, erleidest dadurch aber 3 Schaden der nicht reduziert werden kann.
Formendes Ritual: Außerhalb des Kampfes kannst du den Malus von bis zu -50 für eine Zaubermodifikation durch ein aufwändiges Ritual reduzieren. Hierzu ist pro Punkt Malus Material im Wert von 1 Split und ein Zeitaufwand von 10 Minuten notwendig. Der Malus kann hierdurch nicht zu einem Bonus werden, sprich, unter 0 sinken.
Gemeinsames Modifizieren: Du kannst außerhalb eines Kampfes gemeinsam mit einem befreundeten Zauberer einen Zauber modifizieren. Jeder Beteiligte darf nach Belieben Modifikationen beisteuern. Mindestens einer der Beteiligten muss über Gemeinsames Zaubern verfügen und die finale Zauberprobe ablegen. Die Regeln für kumulative Mali bleiben unberührt.
ExperteWirkendes Ritual: Wie formendes Ritual, jedoch für die finale Zauberprobe.
Schlauer Fokus: Du kannst in deinem Zauberfokus auch einen Basiszauber speichern. In einem mittleren Fokus kann dieser mit einer Modifikation aufgewertet sein, in einem großen Fokus mit bis zu zwei Modifikationen. Diese müssen jedoch ebenfalls im selben Fokus mit den entsprechenden Mali gespeichert sein. Das Wirken dieses Zaubers kostet weiterhin 1 AP, erfordert jedoch keine Zauberprobe mehr. Falls ein solcher Zauber ein Angriffszauber ist, so ist der Verteidigungsmalus immer 0.
Gemeinsames Zaubern: Du darfst bei einem gemeinsam modifizierten Zauber die finale Zauberprobe ablegen. Beteiligte Zauberer benötigen hierfür selbst nur Gemeinsames Modifizieren.
MeisterSanfte Blutmagie: Wie Blutmagie, du erleidest jedoch nur 2 Schaden.
Sichere Rituale: Du kannst Formendes und Wirkendes Ritual so weit ausdehnen, dass ein Bonus von bis zu +25 entstehen kann.
Totem: Du kannst einen Zauber wie unter Modifikation von Zaubern – Dauer – Aufgeladene Gegenstände mit einem Modifikationsmalus der Dauer von -100 auf einen Gegenstand binden, dessen Auswirkung anschließend permanent wird. Regeneration und Schaden über Zeit können nicht an ein Totem gebunden werden. Im Gegensatz zur bestehenden Grenze von -50 darf diese Dauer-Modifkation durch ein Ritual geschehen.
Weiterhin habe ich mein Rüstungs-Arsenal erweitert um Helme, Handschuhe und Beinschienen, welche die Auswirkungen von Benommenheit durch Schläge auf den Kopf, gewaltsame Entwaffnungsversuche und gewaltsames zu Boden bringen abmildern können.
Oh, und der umfangreichste Schritt (Ja, ich hatte Urlaub...): Ich habe einen vollständigen Schnellstarter gebaut und bei itch.io zum Download hochgeladen. Ich überlege auch, den für den Gratisrollenspieltag einzureichen, hat das schon mal jemand gemacht? Schnellstarter findet sich in meinem Wiki hier:
Sieben Schnellstarter