Autor Thema: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist  (Gelesen 6662 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Isdariel

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 167
  • Username: Isdariel
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #75 am: 20.09.2026 | 11:29 »
Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt.
Halbes Jahr zu spät, aber egal: Ich will gar nicht sagen, dass dein System der gleichzeitigen Abhandlung nicht cool und chaotisch ist, aber ich sehe nicht, was an deinem Beispiel per se unplausibel sein soll. Der Magier wird ja nicht in 0,0 Sekunden seinen Feuerball fertig gezaubert haben, mindestens geistesgegenwärtig auf ein Zeil konzentrieren sollte er sich vorher schon noch (plus etwaige obligatorische Armfuchtelbewegungen). Mag doch sein, dass die 3 SC schneller zur Waffe gegriffen haben, als der Magier aus dem Quark kommt.

Online Fizz

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 57
  • Username: Fizz
Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #76 am: 20.09.2026 | 11:52 »
Halbes Jahr zu spät, aber egal: Ich will gar nicht sagen, dass dein System der gleichzeitigen Abhandlung nicht cool und chaotisch ist, aber ich sehe nicht, was an deinem Beispiel per se unplausibel sein soll. Der Magier wird ja nicht in 0,0 Sekunden seinen Feuerball fertig gezaubert haben, mindestens geistesgegenwärtig auf ein Zeil konzentrieren sollte er sich vorher schon noch (plus etwaige obligatorische Armfuchtelbewegungen). Mag doch sein, dass die 3 SC schneller zur Waffe gegriffen haben, als der Magier aus dem Quark kommt.
Zugegeben, das Beispiel war jetzt auch für mein System etwas an den Haaren herbeigezogen, denn tatsächlich haben wir in der Situation das typische Armgefuchtel: Der Magier muss "Brennende Berührung" um Reichweite, Volumen und evtl. Schaden erweitern was ohne Sonderfähigkeiten insgesamt 4 Runden dauern würde, mit Sonderfähigkeiten werden ungefähr 2 daraus - ich finde die Parallelität dennoch passend, was sich bei den Tests am Spieltisch auch nicht als allzu chaotisch darstellt bzw. bislang dargestellt hat.

Online Fizz

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 57
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #77 am: 25.09.2026 | 07:58 »
Moin,

mal ein kurzer Zwischenstand bei mir, ich habe jetzt über einen Monat am Bestiarium rumgefeilt - nicht weil ich die ganze Zeit attraktive Gegner erfunden habe, sondern weil mir so ganz allmählich mein Stufenloses System dabei auf die Füße fällt. Bei so einem DnD ist die Sache echt einfach - ein Ghoul hat Stufe 1, meine Gruppe ist Stufe 1, passt. Ein schwarzer Drache hat Stufe 14, meine Gruppe ist Stufe 1 - passt offensichtlich nicht.

Bei mir funktioniert das so nicht. Ich habe jetzt irre viel rumexperimentiert, um von einem Charakter-Build ein Powerlevel abzuleiten - ohne Erfolg. Ich habe meine Beispielgruppe via CGPT Kämpfe simulieren lassen - es kamen bei drei Durchläufen in drei Chats drei verschiedene Ergebnisse raus. Ich habe meine reale Testgruppe abstrahiert und Kämpfe simuliert - selbes Ergebnis.

Kurz gesagt ich komme da nicht so richtig weiter. Was ich drin habe ist eine dreifache Staffelung aller Gegner in leichte, normale und schwere Varianten und ziehe mich jetzt auf ein reines Bauchgefühl zurück, wobei ich einfach das beste hoffe und nicht versehentlich TPK-Gegner baue ohne es zu merken. Das ist für mich eine unbefriedigende Sackgasse, vielleicht hat ja jemand eine Idee wie ich das verbindlich ausbalancieren kann. Bestiarium aktueller Stand ist im Anhang, in den ersten beiden Welten habe ich die Gegner wieder auf Pi mal Daumen umgestellt, in den weiteren Welten sieht man noch die Reste meines hilflosen Versuchs verbindliche Bewertungen anzugeben.

Offline Zouan81

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 457
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zouan81
    • rearbo GAMES  -  Meine Projektseite
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #78 am: 25.09.2026 | 11:00 »
Ich werde wahrscheinlich erst heute später am Abend dazu kommen, mir das anzugucken, da ich wahrscheinlich unterwegs mit dem Handy keine Zip-Dateien entpacken kann.

Mir fällt nur so eine Idee ein, die für ein stufenloses Spiel funktionieren könnte:

Und zwar könnte man alle kampfrelevanten Werte zu einer Summe zusammenrechnen, davon den Durchschnitt nehmen und das als neuen Wert anbieten, den man z.B. Kampfklasse nennen könnte.

Musst Du mal schauen, ob sowas auch für Dein System passen könnte.

So hätte man jedenfalls einen Vergleichswert.
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


Meine Projektseite:

http://www.rearbo.de

Offline gilborn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.232
  • Username: gilborn
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #79 am: 4.10.2026 | 20:08 »
Hi Fizz,

ich wollte mal kurz Rückmeldung geben zum Bestiarum.
Es ist beeindruckend was du zusammen gestellt hast. Die Typisierung zu Beginn ist sehr methodisch und wirkt professionell.

Sehr gelungen und erfrischend finde ich, wie beim Abenteuer auch schon angemerkt, die Bezeichnungen der Kreaturen. Sie evozieren sehr viel von der jeweiligen Ebene und können auch für sich stehend schöne Assoziazionen wecken.

Schade dass es, gemessen an den Downloadzahlen, nicht auf mehr Interesses stößt.

Ich muss aber leider gestehen, dass es mir zu viel ist, zum einzelnen Lesen ohne dass ich alles ander liegen lasse, von daher kann ich hier nur bei oberflächlicher Kritik bleiben.

Was mir aber gut vorstellen kann, ist, dass ich es so nutze, dass ich von Zeit zu Zeit für meine eigenen Runden Kreaturen anhand des Namens heraus picke und dann genauer durchlese.
In dem Fall würde ich hier natürlich Rückmeltung geben.

Online Fizz

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 57
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #80 am: 5.10.2026 | 12:37 »
Hi Zouan, hi Gilborn,

erst mal danke für die Anregung und das Lob. Das mit dem "Powerlevel" habe ich mal versucht, aber das ist leider schwieriger als Gedacht weil viele verschiedene Aspekte mit einfließen: Neben dem einfachen Schadenspotential ist auch Spielfeldkontrolle, Reaktionen, Reichweite etc. pp. wichtig, ich war irgendwann bei einem System aus den Werten O = Offensive, D = Defensive, K = Kontrolle, A = zusätzliche Aktionsökonomie (Reaktionen), R = Reichweite/Mobilität, U = Unterstützung und  S = Sonderpotential, am Ende kam da aber leider wieder nur Quatsch bei raus weil die einzelnen Builds einfach nicht miteinander vergleichbar sind.

Nun ja. Ich bastel einfach weiter und hoffe auf gute Ergebnisse.

Online Fizz

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 57
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #81 am: 9.10.2026 | 10:18 »
Ich habe da mal was spannendes für SIEBEN gebastelt: ein Lifepath- oder Lebenslauf - Charakterentwicklungssystem mit dem man erzählerisch seinen Charakter zusammenbauen kann, von der Krippe bis zum Aufbruch sozusagen für Leute, die nicht so gerne am puren System rumfeilen und stattdessen eine etwas natürlichere Entwicklung bevorzugen. Schaut gerne mal rein, vielleicht kann der ein oder andere was für sein System da raus ziehen oder mitnehmen.

Offline Zouan81

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 457
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zouan81
    • rearbo GAMES  -  Meine Projektseite
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #82 am: 11.10.2026 | 17:01 »
Ich habe mir das mal angeschaut.

Diesen generischen Charakterbau finde ich echt gut, da der Spieler nicht nur die schlichten Werte hat, sondern auch den Hintergrund dazu, WARUM er diese Werte hat.

Mir blieb noch die Frage, ob in der Lebensgeschichte auch immer alle Ereignisse auftreten oder ob man sich immer nur für ein paar Ereignisse entscheiden soll.
Vielleicht stand das ja auch in der Beschreibung und ich habe es überlesen.

Also für Spieler, die mehr als nur das Klassische möchten, ist das wirklich gut ausgearbeitet. 👍

Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


Meine Projektseite:

http://www.rearbo.de

Online Fizz

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 57
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #83 am: 11.10.2026 | 20:33 »
Vielen Dank. Es treten immer alle 20 Ereignisse ein, da wir (20x5) 100 Punkte zu verteilen haben, entweder auf die Attribute oder auf die Magiebegabung.

Online Fizz

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 57
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #84 am: 1.11.2026 | 07:51 »
Schön wieder hier sein zu dürfen.

Nach meinen vierten Spieltest am 25.10. habe ich wieder viel mitgenommen und ergänzt:
Auf Wunsch meiner Spieler gibt es jetzt eine Ritualmagie-Fertigkeit: Mein Magiesystem ist ja bekanntermaßen maximal flexibel mit Basiszaubern und diversen Modifikationen. Das ganze bedingt aber, dass man viele Zauberproben mit teilweise hohen Mali nacheinander bestehen muss. Für kleinere Zaubereien im Kampf ist das kein Problem, aber wenn beispielsweise ein Nekromant einen halbwegs brauchbaren Minion, z.b. Skelettkrieger, beschwören möchte, muss er Größe, Schaden, Rüstung vor der eigentlichen Beschwörung Modifizieren - und bislang habe ich das so gehandhabt als würde dieser Zauber unter Zeitdruck im Kampf gewirkt, was die hohe Schwierigkeit natürlich begründet.
Aber außerhalb des Kampfes kann sich ein Nekromant ja durchaus Zeit nehmen und den ganzen Vorgang etwas einfacher und sicherer machen. Gleichzeitig habe ich in die Fertigkeit noch ein paar andere, thematisch passende Kleinigkeiten eingebaut. Meine Fertigkeit sieht deshalb jetzt wie folgt aus:

Ritualmagie
Geübt
Blutmagie: Du darfst eine Zauberprobe wiederholen, erleidest dadurch aber 3 Schaden der nicht reduziert werden kann.
Formendes Ritual: Außerhalb des Kampfes kannst du den Malus von bis zu -50 für eine Zaubermodifikation durch ein aufwändiges Ritual reduzieren. Hierzu ist pro Punkt Malus Material im Wert von 1 Split und ein Zeitaufwand von 10 Minuten notwendig. Der Malus kann hierdurch nicht zu einem Bonus werden, sprich, unter 0 sinken.
Gemeinsames Modifizieren: Du kannst außerhalb eines Kampfes gemeinsam mit einem befreundeten Zauberer einen Zauber modifizieren. Jeder Beteiligte darf nach Belieben Modifikationen beisteuern. Mindestens einer der Beteiligten muss über Gemeinsames Zaubern verfügen und die finale Zauberprobe ablegen. Die Regeln für kumulative Mali bleiben unberührt.

Experte
Wirkendes Ritual: Wie formendes Ritual, jedoch für die finale Zauberprobe.
Schlauer Fokus: Du kannst in deinem Zauberfokus auch einen Basiszauber speichern. In einem mittleren Fokus kann dieser mit einer Modifikation aufgewertet sein, in einem großen Fokus mit bis zu zwei Modifikationen. Diese müssen jedoch ebenfalls im selben Fokus mit den entsprechenden Mali gespeichert sein. Das Wirken dieses Zaubers kostet weiterhin 1 AP, erfordert jedoch keine Zauberprobe mehr. Falls ein solcher Zauber ein Angriffszauber ist, so ist der Verteidigungsmalus immer 0.
Gemeinsames Zaubern: Du darfst bei einem gemeinsam modifizierten Zauber die finale Zauberprobe ablegen. Beteiligte Zauberer benötigen hierfür selbst nur Gemeinsames Modifizieren.

Meister
Sanfte Blutmagie: Wie Blutmagie, du erleidest jedoch nur 2 Schaden.
Sichere Rituale: Du kannst Formendes und Wirkendes Ritual so weit ausdehnen, dass ein Bonus von bis zu +25 entstehen kann.
Totem: Du kannst einen Zauber wie unter Modifikation von Zaubern – Dauer – Aufgeladene Gegenstände mit einem Modifikationsmalus der Dauer von -100 auf einen Gegenstand binden, dessen Auswirkung anschließend permanent wird. Regeneration und Schaden über Zeit können nicht an ein Totem gebunden werden. Im Gegensatz zur bestehenden Grenze von -50 darf diese Dauer-Modifkation durch ein Ritual geschehen. 

Weiterhin habe ich mein Rüstungs-Arsenal erweitert um Helme, Handschuhe und Beinschienen, welche die Auswirkungen von Benommenheit durch Schläge auf den Kopf, gewaltsame Entwaffnungsversuche und gewaltsames zu Boden bringen abmildern können.

Oh, und der umfangreichste Schritt (Ja, ich hatte Urlaub...): Ich habe einen vollständigen Schnellstarter gebaut und bei itch.io zum Download hochgeladen. Ich überlege auch, den für den Gratisrollenspieltag einzureichen, hat das schon mal jemand gemacht? Schnellstarter findet sich in meinem Wiki hier: Sieben Schnellstarter
« Letzte Änderung: 1.11.2026 | 08:06 von Fizz »

Offline gilborn

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.232
  • Username: gilborn
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #85 am: 2.11.2026 | 20:43 »
Alle Achtung, bei dir geht was voran!

Das mit den Ritualregeln hört sich recht gut an, ich merke auch immer, dass etwas fehlt für einen Magier, wenn man mit genügend Zeit nicht etwas Größeres schaffen kann.

Was mir anscheinend komplett durchgerutscht ist, was bedeuten „geübt“ / „Experte“ / „Meister“ konrkret? Ist das an einen bestimmten Fertigkeitswert gekoppelt, wo die entsprechenden Fähigkeiten automatisch freigeschaltet werden?

Online Fizz

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 57
  • Username: Fizz
Re: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #86 am: 3.11.2026 | 06:23 »
Hi Gilborn,

ja alle Fertigkeiten haben drei Ränge, und jeder Rang muss sozusagen einzeln gelernt werden. Fertigkeiten sind bei mir das A und O, eine Mischung aus Klassenmerkmalen, Talenten und Feats die Regeln brechen statt Boni zu verteilen - meistens jedenfalls. Im Grunde dreht sich extrem viel um die Fertigkeiten beim Charakter bauen. Das Herz meines Klassenlosen Systems, vielleicht ist die Bezeichnung etwas unglücklich da erfahrene Rollenspieler etwas anderes darunter verstehen und es als unwichtig abtun.

Jedenfalls, jeder Charakter lernt bei der Erschaffung 7 Fertigkeiten: 1 auf Meister, 2 auf Experte und 4 auf Geübt. Darauf folgen dann noch Steigerungen aus Volk und Herkunft. Im Verlauf des Spiels hat jeder Charakter dann einen Lernpool, in den er Punkte investieren kann anstatt Attribute zu verbessern - also entweder bei einem Fehlschlag und Schnapszahl oder am Ende eines Abenteuers. Jede Attributssteigerung ist dabei 3 Punkte Lernpool wert, und mit diesen Punkten kann man neue Sprachen und neue Fertigkeiten lernen. Für eine neue, geübte Fertigkeit ist die Anzahl der bislang erworbenen Fertigkeiten relevant, beim unmodifizierten Beispiel oben also 7 Punkte. Um eine Fertigkeit von Geübt auf Experte zu steigern, sind die Fertigkeiten + die Fertigkeiten, die mindestens Experte sind relevant, im Beispiel also 10 Punkte. Und um von Experte auf Meister zu kommen, werden noch mal die Meisterfertigkeiten drauf gerechnet, in unserem Fall also 11 Punkte.

Sollte ich das umbenennen? Was hältst du von der Bezeichnung "Disziplinen"?

Näheres zu den Fertigkeiten im Wiki: Fertigkeiten in SIEBEN
« Letzte Änderung: 3.11.2026 | 07:24 von Fizz »