Autor Thema: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?  (Gelesen 3230 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.607
  • Username: nobody@home
Für meine Gruppe wäre das die Bestätigung, dass BRP/RQ nichts für uns ist. Wir wollen DnDsche Heroik.  :)

Na ja, auch bei D&D braucht's ne Weile, bis man sich die "heroischen" Stufen so langsam verdient hat und nicht mehr bloß arme Kobolde und Goblins mobbt. ;) Richtig ist allerdings, daß man da einfach ein ganz anderes Aufstiegsschema hat als in BRP-Systemen und allein schon eskalierende Trefferpunkte das ihre dazutun, daß derselbe Charakter, der auf Stufe eins oder zwei einem Oger möglichst erst gar nicht begegnen will, irgendwann gleich zwei von der Sorte potentiell im Alleingang ausschalten kann, ohne allzusehr aus der Puste zu kommen.

Offline Holycleric5

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.189
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Holycleric5
Für meine Gruppe wäre das die Bestätigung, dass BRP/RQ nichts für uns ist. Wir wollen DnDsche Heroik.  :)

Lange Zeit war ich ähnlich gestrickt. Ich erinnere mich noch, wie ich damals bei meinem ersten RuneQuest (RuneQuest 2006 (4. Edition)) vor allem nach Schadenszaubern und Waffen mit hohen Schadenswürfeln gesucht habe und die geringen HP pro Zone für gehobene Augenbrauen gesorgt hatten.
Mittlerweile bin ich jedoch an einem Punkt angelangt, wo ich mich frage: "Möchte ich 4 Kämpfe (Am besten noch "Filler"-Kämpfe für EP und Schätze), in denen es vor allem um HP-Runterprügeln geht und ab und zu der eine oder andere Zustand auftritt? Oder möchte ich vielleicht nur 2 Kämpfe, in denen Waffen zerstört werden und Blutungen auftreten, bei denen wirklich jeder HP-Verlust schmerzt?"

Ich erinnere mich z.B. auch noch an meinen letzten Daggerheart-kampf, in dem wir gegen einen Minor Demon gekämpft haben. Besonders sein Hellfire-Flächenangriff blieb mir im Gedächtnis, weil dieser Angriff meinen Druiden ein Drittel seiner HP gekostet hat.

Ich denke, dass niedrige HP-Zahlen durchaus für Spannung sorgen können. Gehen die HP-Zahlen sehr in die Höhe, wird es oft zäh und dadurch (inzwischen für mich) langweilig. Früher fand ich den Gedanken spannend 3 Monster mit je 100+ HP aufs Feld zu stellen. Heutzutage ziehe ich die Spannung im Kampf aus anderen Dingen und ein Höchstwert von ca. 50 für die ganz heftigen Monster wie z.B. Riesen reicht mir.

Na ja, auch bei D&D braucht's ne Weile, bis man sich die "heroischen" Stufen so langsam verdient (...) Richtig ist allerdings, daß man da einfach ein ganz anderes Aufstiegsschema hat als in BRP-Systemen und allein schon eskalierende Trefferpunkte das ihre dazutun, daß derselbe Charakter, der auf Stufe eins oder zwei einem Oger möglichst erst gar nicht begegnen will, irgendwann gleich zwei von der Sorte potentiell im Alleingang ausschalten kann (...)

Das ist auch eine Sache, die mich  zum Nachdenken gebracht hatte: "Möchte ich wie bei D&D auf unterschiedlichen Stufen zwei fast völlig unterschiedliche Spiele spielen?
Auf Stufe 1 müssen Zauberkundige mit ihren Zaubern haushalten. Später ist das Ausruhen kaum noch von Belang, Zauberplätze werden of "im Dutzend billiger" rausgehauen.
Spielt (als Spieler): Splittermond, Daggerheart
Bereitet vor (als Spielleiter): D&D 2024
Bereitet vor (als Spieler): D&D 2024

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.204
  • Username: Galatea
Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...
Kann ich nur empfehlen, verleiht der Sache ein völlig anderes Spielgefühl. Natürlich sollte das System auch entsprechend fix sein (nach Möglichkeit kein 3x Würfeln pro Spieler).

Wir haben das bei uns teilweise sogar auf 3 Sekunden runtergeschraubt (man kann sich ja Gedanken machen, während die anderen dran sind), wenn man dann noch ein Regelwerk hat, dass eine Kampfrunde mit 8 Spielern und 8-10 NSCs in 2 Minuten durchbekommt, dann fühlt sich das schon sehr krass an. Die Zeit, die man dadurch gewinnt, erlaubt einem dann auch sich mehr Zeit für den Plot zu nehmen oder bedenkenlos einfach mal einen Abend nur Unfug zu machen.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.607
  • Username: nobody@home
Das ist auch eine Sache, die mich  zum Nachdenken gebracht hatte: "Möchte ich wie bei D&D auf unterschiedlichen Stufen zwei fast völlig unterschiedliche Spiele spielen?

Was in der Tat ein Knackpunkt an speziell solchen Systemen ist. Meine persönliche Antwort lautet dieser Tage "Normalerweise nein, es sei denn vielleicht..." -- soll heißen, generell ist mir lieber, gleich in meiner Komfortzone loszulegen und in der dann aber auch im Wesentlichen zu bleiben. Okay, etwas Luft nach oben ist immer, aber um wirklich Vom-Tellerwäscher-zum-Titanen zu spielen, braucht's mMn das passende Genre (einfach "Fantasy" oder auch nur "Shonen-Anime" allgemein reicht da nicht), eine Gruppe, die das einigermaßen bewußt durchziehen will und nicht einfach bloß im Lauf des Spiels davon kalt erwischt wird, und natürlich auch die Zeit und Gelegenheiten für eine hinreichend lange Kampagne, denn selbst bei etwas beschleunigter Zuwachsrate braucht eine befriedigende Darstellung einer solchen Entwicklung doch immer noch eine angemessene Zahl von Sitzungen. (Sogar Goku höchstpersönlich hat ja einiges an Abenteuern erlebt, bevor er zum ersten Mal über neuntausend kam. ;))

Nachtrag: Speziell für diesen Faden kommt natürlich hinzu, daß hinreichend radikale Änderungen an den Fähigkeiten sowohl der Spielercharaktere als auch ihrer Gegner die Länge und Geschwindigkeit von Kämpfen im Lauf einer Kampagne recht deutlich beeinflussen können. In welche Richtung, mag ein Stück weit vom System abhängen, aber im klassischen Stufenaufstiegsspielmodus (am besten noch mit eskalierenden Trefferpunkten o. dgl.) wird im Lauf der Zeit die potentielle Komplexität und damit die Dauer wohl eher zunehmen -- auch, weil Spieler wie SL gleichermaßen regelmäßig neue Tricks in die Hand gedrückt bekommen, an die sie sich ihrerseits auch erst mal wieder gewöhnen müssen, bis sie so sitzen wie die alten.
« Letzte Änderung: 23.10.2025 | 22:01 von nobody@home »

Offline Sphinx

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.386
  • Username: Sphinx
Fand eine Aussage aus einem Video vom Deficient Master auf Youtube interessant.
D20 und co. finden die wichtigen Entscheidungen im Kampf statt.
Bei OSR und co. ist der Kampf so schnell und tödlich weil das die wichtigen Entscheidungen außerhalb vom Kampf getroffen werden.


Zitat
So um Minute 20 rum https://www.youtube.com/watch?v=U2n7wkaVNWY
If we're comparing Nimble's combat to old school style combat, combat is quicker in these games because they want to get it over with because the interesting player decisions are not made during combat, but before combat.

Beim einen will man allso schnell den "Nebensächlichen Kampf abhandeln" beim anderen Zelebriert man den Kampf
« Letzte Änderung: 24.10.2025 | 09:10 von Sphinx »
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.204
  • Username: Galatea
Das ist auch eine Sache, die mich  zum Nachdenken gebracht hatte: "Möchte ich wie bei D&D auf unterschiedlichen Stufen zwei fast völlig unterschiedliche Spiele spielen?
Man spielt bei D&D doch sowieso schon jederzeit zwei grundlegend verschiedene Systeme - Kampf (2 Stunden um 20 Räuber zu verhauen) und alles was nicht Kampf ist (W20-Check und fertig).

Ich denke, dass niedrige HP-Zahlen durchaus für Spannung sorgen können. Gehen die HP-Zahlen sehr in die Höhe, wird es oft zäh und dadurch (inzwischen für mich) langweilig. Früher fand ich den Gedanken spannend 3 Monster mit je 100+ HP aufs Feld zu stellen. Heutzutage ziehe ich die Spannung im Kampf aus anderen Dingen und ein Höchstwert von ca. 50 für die ganz heftigen Monster wie z.B. Riesen reicht mir.
Ich finde gerade bei größeren Kreaturen sollte man mehr über Panzerung und Schwachstellen arbeiten, als über Trefferpunkte runterklopfen.
Der Drache wird nicht tot umfallen, weil man ihm 500 mal mit dem Schwert auf die Schuppen klopft, aber ein langer Speer an eine kritische Stelle ist auch für den ein sofortiges Problem.
Auch Größe lässt sich prinzipiell als Quasi-Panzerung darstellen - ein 70-Tonnen Argentinosaurus erleidet halt einfach keinen überlebensrelevanten Schaden, wenn man mit einem Küchenmesser auf seiner Flanke rumstochert.

Leider hat D&D da ja das Problem, dass Panzerung und die Fähigkeit auszuweichen (und alles andere was irgendwie mit Schadensvermeidung zu tun hat) mechanisch miteinander verpanscht wird und das System dadurch unfähig ist panzerbrechende Waffen und physische Schwachstellen darzustellen.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.697
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Fand eine Aussage aus einem Video vom Deficient Master auf Youtube interessant.
D20 und co. finden die wichtigen Entscheidungen im Kampf statt.
Bei OSR und co. ist der Kampf so schnell und tödlich weil das die wichtigen Entscheidungen außerhalb vom Kampf getroffen werden.

Ja. Eine Begrifflichkeit dafur ist Combat as Sport vs. Combat as War.

Man könnte noch Combat as Stage oder so etwas hinzufügen. Wir kämpfen nicht um vor dem Kampf clever zu sein (Combat as War). Wir kämpfen auch nicht um während des Kampfes clever zu sein (Combat as Sport). Wir benutzen Kampf als Bühne für Drama. Legends of the Wulin will das angeblich tun, präsentiert aber mechanisch ein super komplexes Combat as Sport. PbtA-Spiele machen das dafür häufig. Daggerheart lässt sich wahlweise eher in Richtung Stage oder Richtung Sport wenden.

Vielleicht gibts auch noch mehr davon.

Offline Isdariel

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 150
  • Username: Isdariel
Vielleicht gibts auch noch mehr davon.
Combat as Relaxation. Wenn man endlich mal Pause vom anstrengendem Rollenspiel haben will, um einfach nur relativ folgenlos ein paar Figuren schubsen und Würfel werfen zu können.

Vielleicht nutzt die SL die Zeit auch zur in-session Vorbereitung und hat den Kampf dafür gezielt eingeführt. Wir brauchen also nicht besonders clever zu sein, es entsteht auch kein Drama, wir kämpfen nur, um gemeinsam Zeit tot zu schlagen. Combat as Filler? ~;D

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.607
  • Username: nobody@home
Combat as Relaxation. Wenn man endlich mal Pause vom anstrengendem Rollenspiel haben will, um einfach nur relativ folgenlos ein paar Figuren schubsen und Würfel werfen zu können.

Vielleicht nutzt die SL die Zeit auch zur in-session Vorbereitung und hat den Kampf dafür gezielt eingeführt. Wir brauchen also nicht besonders clever zu sein, es entsteht auch kein Drama, wir kämpfen nur, um gemeinsam Zeit tot zu schlagen. Combat as Filler? ~;D

Ich denke, speziell den letzteren Punkt sollte man nicht außer Acht lassen. Denn genau zum Zeitschinden, weil  man nicht will, daß die Sitzung gefühlt schon wieder "viel zu früh" zu Ende sein soll, taugen (nicht nur, aber insbesondere auch lange) Kämpfe natürlich ausgezeichnet... >;D

Und ja, "Kampf als Entspannung vom stressigen Rest des Spiels" kann ich auch ein Stück weit nachvollziehen.

Online Torsten (Donnerhaus)

  • Adventurer
  • ****
  • Donnerhaus Studio Berlin
  • Beiträge: 504
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rattazustra
    • Donnerhaus - Blog, Seite und Shop
Ich habe kein Problem mit langen Kämpfen. Was mich langweilt sind Kämpfe, deren regelmechanische Abwicklung ewig dauert.

Wenn ein ganzer Spielabend aus nichts anderem besteht, als die Eroberung einer Burg, dann ist das völlig okay.
Besteht aber der ganze Spielabend aus nichts anderem, als die Eroberung des dritten Obergeschosses von Turm 7, dann ist mir das deutlich zu wenig Inhalt.

Es hätte sich auch niemand Saving Private Ryan angeguckt, wenn der gesamte Film aus dem Weg von den Landungsbooten zur ersten Düne bestanden hätte.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.744
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Es hängt auch stark vom System und der Art des Kampfes ab, wenn du eine Stunde lang nur HP runter Prügelst ist das halt nicht spannend.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.607
  • Username: nobody@home
Es hängt auch stark vom System und der Art des Kampfes ab, wenn du eine Stunde lang nur HP runter Prügelst ist das halt nicht spannend.

Na ja, grundsätzlich kann man dieses spezielle Problem eigentlich immer produzieren. Da muß man in Systemen mit weniger HP eben "nur" mehr Gegner aufeinander loslassen und dann den Kampf trotzdem für jeden einzelnen davon individuell durchwürfeln wollen...aber es stimmt schon, vermeiden läßt es sich bei denen trotzdem leichter. :)

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.204
  • Username: Galatea
Na ja, grundsätzlich kann man dieses spezielle Problem eigentlich immer produzieren. Da muß man in Systemen mit weniger HP eben "nur" mehr Gegner aufeinander loslassen und dann den Kampf trotzdem für jeden einzelnen davon individuell durchwürfeln wollen...aber es stimmt schon, vermeiden läßt es sich bei denen trotzdem leichter. :)
Das ist aber auch nur ein Problem, wenn das Regelsystem entsprechend ausgelegt ist (Massengegner plus keine/wenige Flächenwaffen, die im schnlimmsten Fall auch noch für jeden Getroffenen einzeln durchgewürfelt werden müssen, etc).
Würfelt man z.B. für den Schaden von Flächenangriffen nur einmal (oder hat gar Fixwerte), dann kann man auch größere Mengen von Popelgegner ziemlich schnell durchbekommen.

Klar gerät auch das an seine Grenzen, wenn man komplette NSC-Armeeformationen durchwürfeln will, aber mal ehrlich, das ist kein praktisch realistisches Szenario (und selbst dafür gibt es Lösungen, z.B. Lebenspunkte und Schaden der Kämpfer in Gruppen zusammenfassen und dann entsprechend Individuen wie Lebenspunkte abstreichen).
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.607
  • Username: nobody@home
Das ist aber auch nur ein Problem, wenn das Regelsystem entsprechend ausgelegt ist (Massengegner plus keine/wenige Flächenwaffen, die im schnlimmsten Fall auch noch für jeden Getroffenen einzeln durchgewürfelt werden müssen, etc).
Würfelt man z.B. für den Schaden von Flächenangriffen nur einmal (oder hat gar Fixwerte), dann kann man auch größere Mengen von Popelgegner ziemlich schnell durchbekommen.

Klar gerät auch das an seine Grenzen, wenn man komplette NSC-Armeeformationen durchwürfeln will, aber mal ehrlich, das ist kein praktisch realistisches Szenario (und selbst dafür gibt es Lösungen, z.B. Lebenspunkte und Schaden der Kämpfer in Gruppen zusammenfassen und dann entsprechend Individuen wie Lebenspunkte abstreichen).

Generell ist jedenfalls schon richtig: je mehr Trefferpunkte die gegnerische Seite insgesamt hat, um so länger wird der Kampf vermutlich dauern. Flächenangriffe können da helfen, aber wie sehr, hängt wieder von der Situation ab (Positionierung, Gelände, Stärke oder Schwäche dieser bestimmten Attacke gegen die aktuellen Gegner...).

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.353
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Na ja, grundsätzlich kann man dieses spezielle Problem eigentlich immer produzieren.

Guter Punkt. Wer etwa in Savage Worlds schon mal gegen Wildcards mit sehr hoher Robustheit gekämpft hat, wünscht sich vielleicht sogar den 400 HP D&D Drachen zurück (der übrigens gerne mal in zwei Runden tot ist, wenn er gegen Charaktere kämpft, die zu seinem CR passen).
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 11:57 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.744
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Na ja, grundsätzlich kann man dieses spezielle Problem eigentlich immer produzieren. Da muß man in Systemen mit weniger HP eben "nur" mehr Gegner aufeinander loslassen und dann den Kampf trotzdem für jeden einzelnen davon individuell durchwürfeln wollen...aber es stimmt schon, vermeiden läßt es sich bei denen trotzdem leichter. :)
Geht auch mit wenigen Gegnern, ich hatte jetzt am Wochende in einem System wo kämpfe normalerweise recht flott gehen einen gefühlt Ewig Langen Kampf, weil die Gegner iregendwie eine sehr stark Defensiv aber recht schwach offensiv waren.

Und es kommt halt auch drauf an wie viel opptionen das System den Spielern lässt, wenn die einzige Sinnvolle Option ich mache eine Attacke ist, wird das dann halt auch irgendwann langweilig.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.607
  • Username: nobody@home
Und es kommt halt auch drauf an wie viel opptionen das System den Spielern lässt, wenn die einzige Sinnvolle Option ich mache eine Attacke ist, wird das dann halt auch irgendwann langweilig.

Yep -- und in manchen Systemen bieten die Kampfregeln zumindest manchen Charakteren <hust>Nichtzauberern</hust> wirklich nicht viele gute Optionen über "jede Runde Attacke machen" hinaus an. Dafür gibt's eigentlich keine gute Ausrede, denn das geht auch anders.

Und ja, NSC-Gegner aller Art sollten normalerweise interessanter und ggf. gefährlicher in der Offensive als in der reinen Defensive sein. Lieber jemand, bei dem die Spieler erleichtert aufatmen, daß sie ihn schnell zu Boden haben schicken können, bevor er umgekehrt sie voll erwischen konnte, als ein "Na endlich!"-Stoßseufzer nach einem Dutzend Runden, in denen sich eigentlich kaum was getan hat, und eine Kombination aus "Schwer zu treffen" und "Braucht X Treffer zum Umfallen" ist schon für höhere einstellige Werte von X endgültig Gift. (In den meisten Fällen würde ich persönlich da X schlicht auf 1 lassen und vielleicht gelegentlich mal doch verdoppeln, aber das ist erst mal nur meine Meinung.)

Offline Skeeve

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.664
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: XoxFox
Guter Punkt. Wer etwa in Savage Worlds schon mal gegen Wildcards mit sehr hoher Robustheit gekämpft hat, wünscht sich vielleicht sogar den 400 HP D&D Drachen zurück

Das kann ich bestätigen. Mir ist da aber auch der Kampf eingefallen bei dem ich, nach Rücksprache mit den Spielern, während des Kampfes das Monster zur Wildcard hochgestuft hatte damit der Kampf etwas länger dauert. Ohne die Hochstufung hätte der erste Angriff des Charakters, der zufällig als erster dran war, den Kampf schon entschieden (hatte eben sehr gut getroffen und sehr guten Schaden verursacht). Kann mal passieren, aber erscheint mir als Dauerzustand auch nicht wünschenswert.

Nun überlege ich ob ich hier die Sub-Diskussion 'Wann sind zu kurze Kämpfe langweilig?' eröffnen sollte.  :think: Ich würde sagen ein Kampf sollte meistens mindestens so lang sein, dass jeder Kampf-fähige Charakter mindestens einmal die Chance bekommt drauf zu hauen.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.204
  • Username: Galatea
Generell ist jedenfalls schon richtig: je mehr Trefferpunkte die gegnerische Seite insgesamt hat, um so länger wird der Kampf vermutlich dauern. Flächenangriffe können da helfen, aber wie sehr, hängt wieder von der Situation ab (Positionierung, Gelände, Stärke oder Schwäche dieser bestimmten Attacke gegen die aktuellen Gegner...).
Wie gesagt, kann man skalieren - wenn man ab einer gewissen Menge die Gegner als Quasi-Lebenspunkte nimmt (überzähliger Schaden, der keinen vollen Gegner rausnimmt verfällt dann halt) und den Schaden kombiniert (bzw. nur einmal würfelt und das multipliziert) ist man wieder bei einer deutlich geringeren Menge an Entitäten und Würfen.

Ist von Vorteil, wenn das Regelwerk so gestaltet ist, dass sich das einfach machen lässt, sollte aber prinzipiell sogar mit D&D gehen solange man nur Individuen derselben Art (oder zumindest vom selben AC) in einer Gruppe hat.
(Selbst das Problem von Mix-ACs wurde von diversen Wargames schon vor langer Zeit gelöst, aber da ist man dann halt wieder bei mehr Würfen pro Gruppe, was man ja möglichst vermeiden möchte).

Das Problem mit sehr widerstandsfähigen Gegnern hat man immernoch, aber auch da macht es halt schon einen Unterschied, ob man für eine Kampfrunde 1 Minute oder 5 Minuten braucht (besonders furchtbar bei Systemen, die getrennten Treffer-/Schadenswurf haben, und am besten noch diverse Schutz-/Widerstandswürfe, plus Schaden der in Eimern gewürfelt wird).
« Letzte Änderung: 28.10.2025 | 09:09 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.