Ich wollte schon letztes Jahr meinen Begleit-Thread zu meiner
Ghostbusters-Solo-Play-Kampagne aufmachen, um weiterführend rumzunerden. Im Spielbericht kommen nämlich jede Menge Easter Eggs vor, die ich da mit großer Freude drin versteckt habe, die aber wahrscheinlich in vielen Fällen nicht selbsterklärend sind. Und eigentlich ist das ja egal! Aber aufdecken will ich diese Hintergrund-Überlegungen dennoch, und in den Haupttext will ich das nicht reinschreiben. Im eigentlichen Thread will ich mich ja vornehmlich auf die Handlung und die Spielregeln konzentrieren.
Nix von dem, was hier folgt, ist dementsprechend notwendig, um meinen Spielbericht verstehen zu können. Ich hab' nur Bock, das mit aufzuschreiben.
Also dann, in diesem Thread werd' ich die nerdigen Fun Facts nacheinander aufdröseln, und die Kleinigkeiten, die man leicht überlesen kann!
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Übrigens:
Viele Ideen für meine Solo-Kampagne liefert dieses Buch, das einen sehr genauen Blick hinter die Kulissen des ursprünglichen Franchise gewährt. Sehr empfehlenswerter Lesestoff, meiner Ansicht nach: 'Ghostbusters, The Ultimate Visual History'.

Außerdem ist dieses Video ziemlich sehenswert, wenn die Hintergründe der Filmproduktionen einen interessieren:
'40 Years of GHOSTBUSTERS... The Documentary Never Told Before!'
https://www.youtube.com/watch?v=i9x76zWXaqUUnd jetzt: Ran an die Fußnoten!
Es darf natürlich auch hier gerne kommentiert werden, wenn jemand möchte.
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Teil I: Sie sind gekommen um die Welt zu rettenTeil I heißt in dieser Kampagne so, weil das der Plakat-Slogan des ersten Films war, hierzulande. Klingt sympathisch angestaubt, finde ich.

Dadurch ist sie an mehreren Stellen vielleicht näher dran an dem, was Dan Aykroyd seinerseits erzählt hätte, wenn die Umstände es damals zugelassen hätten.
... Abgesehen natürlich davon, dass der
allererste Entwurf für das Drehbuch noch viel abgedrehter war: Das sollte ganz ursprünglich in der Zukunft spielen, mit mehreren konkurrierenden Ghostbusting-Firmen, die fortwährend transdimensionale Reisen machen mit ihren High-Tech-Geräten. Der Film wäre (für damalige Special-Effects-Möglichkeiten, Anfang der 80er) so teuer gewesen, dass kein Studio ihn produziert hätte. Also hat Dan Aykroyd sein Drehbuch neu gedacht, als Ivan Reitman zum Projekt dazu stieß, und das meiste von dem Sci-Fi-Kram haben sie daraufhin rausgeschmissen. (Ein paar Elemente davon finden sich auch noch in späteren, nie realisierten Drehbuchentwürfen, die später kamen.)
Wenn ich also komplett zu den allerersten Wurzeln der Idee zurückkehren wollte, müsste ich logischerweise so ein Setting machen. Ich habe ganz zu Anfang auch an sowas geschrieben, die Idee fasziniert mich schon irgendwie. Habe ich aber zu den Akten gelegt, zugunsten des eigentlichen GB-Settings, wie wir`s kennen und lieben. Ich werde mal gucken, ob ich den Ball mit der transdimensionalen Sci-Fi-Welt für die laufende Story nochmal aufnehme, auf irgendeine Weise.
Ihre zugrundeliegenden Archetypen sind wie im Original die Vogelscheuche (Intelligenz), der Zinnmann (Herz), und der Löwe (Mut) aus dem Zauberer von Oz, und deren Schutzbefohlenen Dorothy.
Das habe ich nur im Internet aufgeschnappt, aber es ist ein schöner Fun Fact.
Peter John Venkman basiert auf einem jungen John Belushi, und hat von ihm auch den zweiten Vornamen, um dies kenntlich zu machen. Er funktioniert genau wie Peter Venkman in der Filmvorlage, aber obendrein mit Belushis noch heftigerem Temperament und krimineller Energie. Bill Murray bekommt in dieser Version der Story eine separate Rolle, die sein gespaltenes Verhältnis und seinen Widerwillen zur Arbeit der Geisterjäger widerspiegelt, die er sowohl in den Filmen als auch in der wirklichen Welt immer verstärkter an den Tag gelegt hat. (Mit Schrecken kommt einem sein Gesichtsausdruck auf dem Filmplakat von Frozen Empire in den Sinn, der spricht leider für sich!)
... Und zwar Phil Croucher! Der heißt mit Vornamen Phil, um ein wenig an Bill denken zu lassen.
Setting-Regeln
Die Setting-Regeln Additional Skill Points und Conviction sind in dieser Kampagne passend. Außerdem verwende ich das optionale System für Wealth (SWADE-Grundbuch, S. 145), sollten private Geldmittel mal relevant sein. Viel relevanter für das eigentliche Gameplay sind aber die Finanzen der Firma selbst, dafür gibt's ein Mini-Wirtschaftssystem mit Honorar-Boni, und wir verwenden nebenher den Skill namens Trade aus Deadlands. Mehr dazu später.
Habe ich immer noch nicht genauer aufgedröselt.
Hier ist der Link zur letzten Version im ursprünglichen Thread, etwas verborgen auf Seite 3.