Als Spielleitung:
Keine vorausgeplanten Twists.
Nie darf ein Abenteuer daran hängen, dass die Charaktere zu einem bestimmten Zeitpunkt etwas Bestimmtes (nicht) erfahren - Ulrich Kiesows Die Attentäter ist ein No-Go!
Das heißt nicht dass ich keine potenziellen Überraschungen vorbereite, aber es muss immer okay sein, wenn die SC in den ersten fünf Minuten spitzkriegen, was Sache ist, oder wenn sie nur mit den Schultern zucken und irgendeinen Reveal nicht so interessant finden, weil sie mehr mit einem anderen Aspekt des Abenteuers beschäftigt sind ...
Die Kehrseite dieses Dogmas lautet: Twists kommen von alleine - oder eben nicht. Vielleicht kommen die Spieler eine ganze Sitzung lang nicht auf ein wichtiges Detail, das mir offensichtlich erscheint, und wenn dann der Groschen fällt, ist das halt der Twist (ich muss ihnen ja nicht erzählen, dass ich das total klar fand. Im Gegenteil, es ist die große Erkenntnis, mit der sich alles ineinanderfügt!). Vielleicht gibt's auch keinen Twist, weil die Spieler alle potenziellen Überraschungen schon früh durchblickt haben, dann haben sie halt buchstäblich den Durchblick.
Wenn ich Abenteuer selbst entwickle, lege ich sie immer so an, dass es selbst dann, wenn das Rausfinden, was vorgeht, ein zentraler Aspekt ist, es auch hinterher immer noch genug zu tun gibt. Bei Kaufabenteuern überprüfe ich immer, ob es einen geplanten Twist gibt und mache mir vorher Gedanken, welche Handlungen noch offen stehen, nachdem er rausgekommen ist.