Autor Thema: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann  (Gelesen 579 mal)

Aroma Marco und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Ainor

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Ausgehen von der Frage im Regelthread und etwas allgemeiner:

Hallo, ich habe zwei Fragen zu DnD 2024:

1.) Was bringt eigentlich die Fertigkeit Heilkunde / Medicine? So richtig finde ich keinen Sinn darin....

Es gab letztlich dazu eine Abstimmung auf ENworld:

https://www.enworld.org/threads/rank-5e-skills-from-most-useful-1-to-least-useful-18.715714/

Da ist Medcine auf dem vorletzten Platz, nur Performance ist noch darunter. Da alle Skills gleich viel Kosten wäre es natürlich wünschenswert wenn sie alle in etwa gleich viel brächten. Natürlich hängt der Nutzen stark vom DM ab, deshalb die Frage: wie muss man die Skills verwenden um in einer vielfältigen Kampagne Gleichwertigkeit zu bekommen. Ein Paar Sachen die mir dazu einfallen:

Perception, Investigate, Insight
Perception ist die klare Nummer 1. Ich glaube das liegt daran dass Investigate in 5E neu ist und viele DMs ganz aus Gewohnheit Perceptionwürfe verlangen. Sprachlich ist es auch naheliegend weil fast alle relevanten Ereignisse 
mit "du bemerkst dass" beschrieben werden. Perception beim finden von Fallen stärkt das weiterhin.
Im wesentlichen muss man im Auge behalten dass Perception nur feststellen lässt das etwas da ist. Wenn die wesentliche Frage aber ist was die Bedeutung von etwas das man wahrnimmt ist dann müssen Insight (für Kreaturen) und Investigate (für Sachen) ran.

Persuasion, Deception, Intimidate, Perform
Wenig überraschend ist Persuasion weit vor den anderen. Das liegt vor allem daran dass DMs oft dieselbe DC für Persuasion, Deception und Intimidate in derselben Situation festlegen. Deception und Intimidate bringen Probleme, Persuasion nicht. Damit ist Persuasion viel besser. Konsequenz ist z.B. dass Lügen sich überhaupt nicht lohnt. Realistisch ist das nicht. Entsprechend muss man stark einschränken (bzw. DCs erhöhen) was mit Persuasion möglich ist.

Perform landet auf dem letzten Platz. Ich glaube das liegt daran dass der Skill den Ruf hat: "nur für Barden, und auch die brauchen es nicht wirklich." Dabei gibt es vieles was Perform Checks brauchen sollte: Reden halten, Flirten (mmeistens), Umgangsformen verschiedener Schichten/Völker darstellen, etc. Als DM muss man sich von der Vorstellung lösen dass SC Perform nur brauchen wenn sie eine Vorstellung geben.

Arcana, Religion, Nature, History
Wenig erstaunlich dass Arcana weit über den anderen steht. Ebenen gehören in 2024 explizit auch darunter, wobei Celestials, Fiends & Undead unter Religion fallen. Das halte ich für einen Fehler der die Balance erschwert.
Nature hat immer ein gewisses Doppelleben mit Survival. Wenn man das klar abgrenzt und bedenkt dass Nature auch Geographie beinhaltet sollte der Skill eigentlich OK sein solange es keine Stadtkampagne ist.

History ist mit "historical events, people, nations, and cultures." zu eng gefasst. "events, people, nations, and cultures." also alles was humanoide angeht sollte passen. Religion ohne Ebenen dagegen hat es schwer. Höchstens wenn man Tempelpolitik und all die dinge für die Tempel zuständig seien dürften mit reinbringt kann es reichen.
Oder in Kampagne wo SC häufiger den Segen der Götter bekommen können.

Animal Handling
Es wird sich nicht ganz vermeiden lassen dass der Skill an Wert verliert weil die Bedeutung von Tieren mit steigender Stufe sinkt. Ausserdem umgeht Speak with Animals als Ritual den Skill teilweise. Reiten ist zwar ganz nett solange man nicht im Dungeon ist, aber normale Pferde sind halt auch schnell recht nutzlos. Bessere/besondere/fliegende Reittiere würden dem Skill (und mancher Kampagne) guttun.

Zum Schluss: Medizin
Das was man sich am ehesten drunter vorstellt wir komplett von Magie dominiert. Und Diagnosen sind halt auch weniger wichtig wenn alles mit TP abstrahiert wird. Wissen über Gifte etc, andere Zustände und Gegner TP oder Zustände abzuschätzen wären eige Ideen um den Skill besser ins Spiel zu bringen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Selganor [n/a]

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So neu ist Investigation nicht, in 3.x nannte es sich noch "Search"

LevelUp/A5E hat eine Liste an Beispiels-DCs für die Skills unter https://a5e.tools/rules/example-ability-check-dcs
(Inklusive der beiden neuen Skills Culture and Engineering)
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Offline Runenstahl

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Persuasion, Deception, Intimidation
Diese Skills sind ja nicht austauschbar. Ich kann zwar in jedem Satz "Überzeugen" (Persuade) einbauen aber wenn ich die Wache "überzeugen" will mich durchzulassen obwohl ich eigentlich gar keine Berechtigung für den Bereich habe dann ist das trotzdem eine Lüge. Und wenn ich die Gegner "überzeugen" will lieber aufzugeben dann ist das trotzdem Einschüchtern.

Performance
Selbst wenn man die Fähigkeit nur als "Bardenskill" sieht ist sie damit ja nicht überflüssig. Ich selbst liebe jedenfalls Systeme in denen ich Hobbyskills haben kann auch wenn diese selten bis nie im Abenteuer nützlich sind. Das gibt dem Charakter einfach Persönlichkeit. Ich finde es sehr Schade das 2024 einige Skill abgeschafft hat (Water Vehicles ist z.B. offiziell nicht mehr drin).

Arcana, Religion, Nature, History
Wissensfertigkeiten werden allesamt sehr oft bei uns benutzt um Wissen über Kreaturen zu haben. Meine Spieler sind auch erwachsen genug um so zu tun als wüßten ihre Charakter nicht automatisch alles was der Spieler selbst weiß. Begegnet man also Trollen kommt da schonmal die Frage ob man mal würfeln darf ob der Charakter weiß wie ihre Regeneration zu stoppen ist. Ich stimme zu das es ein Fehler ist das "Planes of Existence" bei Arcana drin ist. Ich selbst als SL habe das stets bei Religion eingeordnet weil da ja schließlich auch Celestials und Fiends (also die Bewohner der anderen Ebenen) drin sind.

Animal Handling
Ist schon nicht ganz unwichtig. Entsprechend abgerichtete Tiere brauchen in der neuen Edition generell keine Würfe um zu machen was sie sollen aber als SL kann man stets festlegen das man Animal Handling würfeln muss um den Esel dazu zu bewegen die schmale Brücke über dem reißenden Strom zu durchqueren.
Keine Ahnung wie es offiziell gedacht ist, aber als SL mache ich es bei "Speak with Animals" so das Animal Handling dabei stellvertretend für Persuasion / Intimidation / Deception verwendet wird. Bei uns kommt es aber schon häufig vor das Charaktere versuchen Tiere selbst abzurichten und das ist natürlich dann ganz klassisch Animal Handling.

Medizin
Dank der Superheilung die D&D Helden inzwischen alle haben ist Medizin tatsächlich nur noch selten nützlich. Häufigste Anwendung bei uns ist die Untersuchung von Leichen um rauszufinden was die Todesursache war. Aber das kommt jetzt auch bestenfalls alle paar Abenteuer mal vor. Ich finde es auch unpassend das das Medicine Kit jetzt einen Autoerfolg bei der Wundversorgung gibt und damit Medizin noch nutzloser macht. Da besteht definitiv Verbesserungsbedarf.
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Offline Ainor

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So neu ist Investigation nicht, in 3.x nannte es sich noch "Search"

Stimmt, das hatte ich schon ganz vergessen nachdem das bei Pathfinder ja in Perception verpackt wurde.
Wobei natürlich Investigate eine etwas andere Richtung vorgibt (weg vom Finden, hin zum Verstehen).

LevelUp/A5E hat eine Liste an Beispiels-DCs für die Skills unter https://a5e.tools/rules/example-ability-check-dcs
(Inklusive der beiden neuen Skills Culture and Engineering)

Jo, das ist natürlich für einige Sachen, insbesondere Athletics/Arobatics recht gut. Anderswo eher weniger.
Persuasion "10 talk your way past underpaid guards" gefällt mir nicht so gut. Und
Survival "15 Identify rare plants" bzw Nature 15 "identify medicinal plants" ist auch nicht optimal.
Und Culture als weiterer Skill bedeutet dass weniger nützliche Skills noch enger werden.

Bei Medicine mit "20 Keep a maimed or dismembered creature alive; amputate an infected limb"
muss man halt Fragen was das bringt wenn das Kampfsystem keine solchen Resultate erzeugt.

Und wirklich ungünstig finde ich Religion "20 Convert someone with strong beliefs to your faith".
Das wirft mehr Fragen auf als es beantwortet.

Persuasion, Deception, Intimidation
Diese Skills sind ja nicht austauschbar. Ich kann zwar in jedem Satz "Überzeugen" (Persuade) einbauen aber wenn ich die Wache "überzeugen" will mich durchzulassen obwohl ich eigentlich gar keine Berechtigung für den Bereich habe dann ist das trotzdem eine Lüge. Und wenn ich die Gegner "überzeugen" will lieber aufzugeben dann ist das trotzdem Einschüchtern.

Klingt für mich sehr logisch, aber nicht alle sehen das so (siehe oben).

Performance
Selbst wenn man die Fähigkeit nur als "Bardenskill" sieht ist sie damit ja nicht überflüssig. Ich selbst liebe jedenfalls Systeme in denen ich Hobbyskills haben kann auch wenn diese selten bis nie im Abenteuer nützlich sind.
Das gibt dem Charakter einfach Persönlichkeit. Ich finde es sehr Schade das 2024 einige Skill abgeschafft hat (Water Vehicles ist z.B. offiziell nicht mehr drin).

Naja, wenn du sagst: "ich geben einen Skill aus damit mein Charakter X kann" und X "harmlos" ist, welcher vernünftige DM würde da nein sagen? Aber der Sinn an der begrenzten Skill list ist doch dass DMs für jede Aufgabe einen Skill den SC tatsächlich haben können auswählen und nicht mit "ah, da hättest du jetzt Craft(Basketweaving) gebraucht" ankommen.
Und Fahrzeuge gibt es ja nicht so viele. Für Kutschen und Karren gibt es Animal Handling. Und zum Segeln Navigator's Tools.


Arcana, Religion, Nature, History
Wissensfertigkeiten werden allesamt sehr oft bei uns benutzt um Wissen über Kreaturen zu haben.

Joa, da ergibt sich halt das Problem das die häufigkeit der Kreaturtypen sich mit steigender Stufe ändert.

Keine Ahnung wie es offiziell gedacht ist, aber als SL mache ich es bei "Speak with Animals" so das Animal Handling dabei stellvertretend für Persuasion / Intimidation / Deception verwendet wird.

Bei "Speak with Animals" kannst du Persuasion / Intimidation / Deception verwenden.

Bei uns kommt es aber schon häufig vor das Charaktere versuchen Tiere selbst abzurichten und das ist natürlich dann ganz klassisch Animal Handling.

Ja, das sollte man unterstützen. Denke aber da wäre es gut wenn das stärker verregelt wäre denn so ein Tier konkurriert ja mit Familiars & Companions. Manche DMs wollen nicht das man "nur mit einem Skill" etwas nützliches bekommt.
Aber in jedem Fall nimmt die Bedeutung der Tiere mit steigender Stufe ab.
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Offline Tudor the Traveller

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Die Skills sind in 5e halt völlig verkorkst. Du hast ja auch noch zusätzlich die Tools, die da teilweise die Skills unterlaufen.
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Offline Ainor

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Die Skills sind in 5e halt völlig verkorkst.

Wieso?

Du hast ja auch noch zusätzlich die Tools, die da teilweise die Skills unterlaufen.

Naja. In 2014 hatten die Thieves's Tools eine etwas merkwürdige Sonderrolle.
Aber ansonsten sind die Tool Proficiencies doch recht klar und vor allem recht eingeschränkt.
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Offline Feuersänger

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Wieso?

Echt jetzt.
Also wenn es eine anerkannte Wahrheit über D&D im Allgemeinen und 5E gibt, dann ja wohl dass das Skillsystem Müll ist. Das müssen wir jetzt BITTE nicht nach 11 Jahren zum hundertsten Mal neu diskutieren.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Ainor

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Also ich weiss nicht ob das hier der richtige Ort für endgültige Wahrheiten ist...
Die Kritik am 5E Skillsystem kenne ich natürlich,aber da geht es zu grob 99% um die Höhe der Boni. Und ich glaube nicht das Tudor das meinte basierend auf der Sache mit den Tools.

Die Einteilung der Skills (also Quasi die Skilliste) ist ja davon völlig unabhängig, und die Frage der Gleichwertigkeit stellt sich irgendwie automatisch wenn alle Skills dieselben Kosten haben. Das betrifft auch alle Editionen: Liegt PF1 richtig wenn es Spot, Listen und Search zu einem Superskill bündelt? Sind Climb, Jump, Swim wirklich als Einzelskills gut genug?
Wie balanciert man Bluff, Persuasion und Intimidate? Alles Fragen die nichts mit den Boni zu tun haben.

Und nur fürs Protokoll: ich erinnere mich dass im letzten Thread zu dem Thema bei Werten für den "Meisterdieb" teilweise die Klassenfeatures fehlten. Entsprechend bin ich mir bei dieser endgültigen Wahrheit nicht so sicher... 
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Offline Tudor the Traveller

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Das System weiß einfach nicht, wie es "Skills" mechanisch darstellen soll. Es gibt
- skills
- tools
- backgrounds
- und ability checks ohne Bezug zu einer Fähigkeit.
Und es ist selten klar, was was tut und was es nicht tun kann.

Ein Entertainer kann CHA 8 haben und wird per Feature trotzdem automatisch als Star gefeiert, und es hat nichts mit seinen Skills zu tun.

Mann kann ein Seiteninstrument einfach mittels DEX Check spielen, völlig ohne Instrument Proficiency. Zu anderen Instrumenten kein Wort. Warum explizit nur Seiteninstrumente? Wie spielt man eine Trommel?

Was soll Gaming Set: Dice Proficiency sein? Warum ist das auch nur ansatzweise gleichwertig zu Schach oder gar Medizin?

Was benutzt ein Akrobat auf der Bühne? Acrobatics oder Perform?

Was muss man würfeln, um ein akurates Phantombild zu zeichnen? Und mit welchem Attribut benutzt man Cartographers Tools? Wie geht man mit der Qualität der Karte bzw. des Phantombilds mechanisch um?

Das ist kein "System", sondern ein wildes Chaos an einzelnen Regelelementen, die nicht nachvollziehbar ineinandergreifen.
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Skills sind in D&D nun mal das Stiefkind und waren es auch schon immer. Frühe Versionen hatten sie noch nicht mal (außer als spezielle "Diebesfertigkeiten"), spätere waren sich auch nicht immer ganz klar darüber, wofür ihre "non-weapon proficiencies", "general skills" und dergleichen nun eigentlich gut sein sollten, und ganz allgemein standen Stufen, Klassenfähigkeiten, und natürlich erst recht Magie einfach im Vordergrund, woran sich auch bis heute nichts geändert hat.

Vor dem historischen Hintergrund sind die D&D5-Skills mal rein als Liste betrachtet längst nicht das Schlechteste, mit dem D&D schon mal experimentiert hat. Besser ginge natürlich immer, aber einer Diskussion zu den Unterschieden im Nutzpotential der einzelnen Einträge ist ein Eindreschen auf das Fertigkeitssystem als Ganzes eher nicht so zuträglich, denke ich.

Offline Tudor the Traveller

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aber einer Diskussion zu den Unterschieden im Nutzpotential der einzelnen Einträge ist ein Eindreschen auf das Fertigkeitssystem als Ganzes eher nicht so zuträglich, denke ich.

Da magst du Recht haben, aber da das imo so grundlegend schief liegt, kann man die unterschiedliche Nützlichkeit halt imo nur hinnehmen oder viel hausregeln. Vor allem, weil eben vieles auch an der individuellen Handhabung durch die SL hängt.

Oder man schielt in Richtung PF2, wo es einigermaßen sauber aufgestellt wurde. Allerdings greift das dort tief in das Gesamtsystem ein, inklusive Magie-Nerf.
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Offline Runenstahl

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Das System weiß einfach nicht, wie es "Skills" mechanisch darstellen soll. Es gibt
- skills
- tools
- backgrounds
- und ability checks ohne Bezug zu einer Fähigkeit.
Und es ist selten klar, was was tut und was es nicht tun kann.
...
Das ist kein "System", sondern ein wildes Chaos an einzelnen Regelelementen, die nicht nachvollziehbar ineinandergreifen.

Ich denke mal viele deiner Probleme stammen noch auch der 2014'er Edition. Bei 2024 ist vieles davon eindeutiger verregelt. Ich muss allerdings zustimmen das das Regelbuch da übersichtlicher sein könnte. Welche Attribute man für welche Tool-Proficiences benutzt findet man z.B. in der Ausrüstungsbeschreibung !

Ein paar einzelne Punkte:
- Die Backgrounds haben in der derzeitigen Edition keine "Features" mehr. Der Entertainer braucht also einen vernünftigen Performance Wert um Leute zu unterhalten.
- Laut englischem Regelbuch 2024 Seite 221 spielt man Musikintrumente mit Charisma, nicht mit Dexterity. Egal was für ein Instrument das ist.
- Der Cartographer benutzt Wisdom (Seite 220).
- Der Painter benutzt ebenfalls Wisdom (Seite 221).

Es gibt sicherlich Fälle in denen mehrere Fertigkeiten passen. Hier muss der SL oder die Gruppe entscheiden wie man das regelt. Dein Beispiel mit dem Akrobaten ist so ein Fall wo sicherlich Akrobatik und Performance beide passen würden. Aber sind solche Spezialfälle in anderen Systemen wirklich besser geregelt ? Haben Cthulhu oder Pathfinder wirklich eine Regelsektion die sich damit auseinander setzt welche Auswirkungen welches Wurfergebnis für die Erstellung eines Phantombildes hat ?
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Offline andymk

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2024 hätte sich einen Gefallen damit getan, das Skillsystem etwas anzupassen. Aber damit wäre man vermutlich zu inkompatibel zur 2014er Version geworden.

Im Prinzip müsste man drei Dinge tun:

1) Einige Skills zusammenlegen. Survival, Nature, Animal Handling ->Natur. Acrobatics, Athletics ->Body. Persuasion, Deception, Intimidation ->Influence. Stealth, Sleight of Hands ->Thievery. Arcana, History, Religion ->Education. Etc.
2) Skills nicht fest den Attributen zuordnen, sondern je nach Anwendungsbereich das passende Attribut nehmen lassen. "Natur" im Sinne von "Wissen über"? INT. "Natur" im Sinne von "mit Tieren interagieren"? CHA. "Natur" im Sinne von "überleben im Freien"? CON oder WIS.
3) Tool Proficiencies endlich machen - es gibt genau so eine definitive Liste für Profs wie Skills - und wie Skills behandeln. Dh mit den Skills zusammen auf dem Charbogen aufführen und Attribute flexibel anwenden lassen.

Das würde für die Zielgranularität von DnD schon komplett reichen. Es muss einfach nur das Designziel sein, redundante Skills zu kicken und die Flexibilität über den Einsatz des passendsten Attributs zu erhöhen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Eine Sache die ich überlegenswert fände wäre es einge skills zu "tool proficiencies" runter  zustufen.

Insbesondere Performance, Animal Handling, Medicin und eventuell auch die Knowledge Skills.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Boba Fett

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andymyk:
Im Prinzip müsste man drei Dinge tun:
Skills zusammenlegen, Skills nicht fest den Attributen zuordnen, Tool Proficiencies endlich machen...

Aber brauchst Du dann noch Skills?
Mal ehrlich, dann könnte man auch gleich den "Übungsbonus" auf alles anrechnen lassen, was in der Hintergrunds- und Klassendefinition steht und gut.
"Skillfokus-Talente" könnten dann auch allgemeine Beschreibungen haben, worauf sie sich anwenden lassen.
Und im Zweifel urteilt der DM.

Nur ändert es nichts daran, dass es Bereiche gibt, die im "Abenteurer-Dasein" verdammt nützlich, andere Sachen, die seltener gefragt sind oder schlicht "Fluff" darstellen.
Und alles wird über das gleiche abgewickelt, nämlich "Erlerntes" (um mal den Begriff Skill/Fertigkeit wegzulassen).
Und bei denen kann man drei Trends der Aneignung wahrnehmen: Alle gleich, nach Nützlichkeit, nach Komplexität (Pseudorealismus/Setting-Plausibilität)...
Die Frage ist, was man davon möchte.
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Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Wonko

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Das ist doch nun wirklich eines der realistischsten Features der 5e, wie viele Beispiele aus dem echten Leben zeigen.  ~;D

Offline Tudor the Traveller

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Insbesondere Tools finde ich nicht durchdacht. Dass man Werkzeug oder Geräte für bestimmte Dinge benötigt, ist doch normal. Tools sind nichts anderes als die Praxis im Umgang mit Dingen. Die Grenzziehung ist imo willkürlich, siehe Medizin oder Kräuterkunde. Mit dieser Aufspaltung macht man es sich unnötig schwer und kompliziert, was eben auch dazu führt, das bestimmte Skills nahezu wertlos werden. Würde die Benutzung von Healing Tools praktisch über Medicine laufen, so wie früher ja auch, wäre Medicine eine sinnvolle Investition für bestimmte Gruppen.

Nehmen wir mal Survival: analog zu sonstigen Tools müsste es imo eigentlich auch Survival Tools geben, um z.B. Holz zu hacken und Feuer anzuzünden. Aber ob man damit dann auch einen Topf benutzen kann...? Kochutensilien sind ja ein eigenes Tool. Und da muss man aufpassen, weil man nur Essen machen kann, aber was ist mit Gewürzen? Das sind ja nun Kräuter. Tee im Übrigen auch, wobei die vielleicht auch Brewery Tools benötigen? Mit dem Herbalist Kit kann man dann auch noch Kräuter bestimmen, also doch auch Theorie? Kann ich also ohne Kit nicht sagen, ob eine Pflanze ein Kraut ist?

Übrigens unfasst Survival ja auch Jagen, also Einsatz von Jagdwerkzeug, z.B. Fallen...

Diese mechanische Tools / Kits / Skills Unterscheidung ist für mich eine grundlegende Ursache bei der unterschiedlichen Wertigkeit.

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Offline Selganor [n/a]

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2024 hätte sich einen Gefallen damit getan, das Skillsystem etwas anzupassen. Aber damit wäre man vermutlich zu inkompatibel zur 2014er Version geworden.
Ich habe nicht das Gefühl das Kompatibilität zu D14 ein wichtiges Designziel war (looking at you, warlock der vor Stufe 3 nichtmal weiss wer/was der Patron ist aber schon auf Stufe 2 alle - statt nur einem - Blade/Chain/Tome Pacts haben kann)
Zitat
Im Prinzip müsste man drei Dinge tun:

1) Einige Skills zusammenlegen. Survival, Nature, Animal Handling ->Natur. Acrobatics, Athletics ->Body. Persuasion, Deception, Intimidation ->Influence. Stealth, Sleight of Hands ->Thievery. Arcana, History, Religion ->Education. Etc.
Werden dann auch die (sowieso schon recht niedrigen) Anzahl an Skills pro Klasse reduziert? Falls nicht hätte jeder Rogue fast alle Skills...
Zitat
2) Skills nicht fest den Attributen zuordnen, sondern je nach Anwendungsbereich das passende Attribut nehmen lassen. "Natur" im Sinne von "Wissen über"? INT. "Natur" im Sinne von "mit Tieren interagieren"? CHA. "Natur" im Sinne von "überleben im Freien"? CON oder WIS.
Ist in D24 inzwischen in einer Sidebar bei den Skills (in D14 war es noch ein "Variant Rule"-Abschnitt), war also im Prinzip schon immer in 5e.
Hat aber scheinbar (vermutlich weil die Skills direkt bei den Attributen gelistet sind auch auch SL nicht immer alle Regeln lesen ;) ) nicht jeder so gemacht.
Zitat
3) Tool Proficiencies endlich machen - es gibt genau so eine definitive Liste für Profs wie Skills - und wie Skills behandeln. Dh mit den Skills zusammen auf dem Charbogen aufführen und Attribute flexibel anwenden lassen.
Muss der (nicht gerade kleine) Charakterbogen wirklich noch durch Tool Proficiencies für Werkzeuge (von denen ich den Großteil vermutlich weder habe noch damit umgehen kann) weiter aufgebläht werden?

Ich finde ja die (wohl in D24) eingeführte Regelung gut, dass beim Einsatz eines Tools mit dem du Proficiency hast ein Skill der beim Einsatz dieses Tools auch hilfreich ist dir Advantage auf den Wurf gibt.
Zitat
Das würde für die Zielgranularität von DnD schon komplett reichen. Es muss einfach nur das Designziel sein, redundante Skills zu kicken und die Flexibilität über den Einsatz des passendsten Attributs zu erhöhen.
Und wer die Granularität noch etwas erhöhen will kann Expertise Dice von A5E für "Spezialisten" übernehmen.
Die zählen dann wenn die Spezialisierung des Skills zieht (z.B. wenn mein Kobold Alchimist einen Medicine Check macht der sich auf Gifte bezieht würfelt er 1d20+1d4 statt 1d20
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Offline Tudor the Traveller

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Ich finde ja die (wohl in D24) eingeführte Regelung gut, dass beim Einsatz eines Tools mit dem du Proficiency hast ein Skill der beim Einsatz dieses Tools auch hilfreich ist dir Advantage auf den Wurf gibt.

Das macht es imo schlimmer statt besser. Du brkommst ja auch nicht Advantage dafür, dass du in 2 skills proficient bist, die sich gut ergänzen, oder?
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Offline andymk

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Aber brauchst Du dann noch Skills?
Mal ehrlich, dann könnte man auch gleich den "Übungsbonus" auf alles anrechnen lassen, was in der Hintergrunds- und Klassendefinition steht und gut.
"Skillfokus-Talente" könnten dann auch allgemeine Beschreibungen haben, worauf sie sich anwenden lassen.
Und im Zweifel urteilt der DM.

Nur ändert es nichts daran, dass es Bereiche gibt, die im "Abenteurer-Dasein" verdammt nützlich, andere Sachen, die seltener gefragt sind oder schlicht "Fluff" darstellen.
Und alles wird über das gleiche abgewickelt, nämlich "Erlerntes" (um mal den Begriff Skill/Fertigkeit wegzulassen).
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Die Frage ist, was man davon möchte.

Du stellst finde ich die richtige Frage. Ich persönlich bevorzuge als GM das System von Shadowdark: Skillchecks mit Attribut, und wenn du aus deinem Background besondere Kenntnisse begründen kannst, gibt es Advantage. Bei 5E wäre es eben der Proficiency-Bonus, und man könnte in diesem System problemlos weiterhin Klassen wie Barden und Schurken Expertise statt Proficiency auf einige festgelegte Aktivitäten geben.

Aber DnD möchte etwas fester im System sein, verstehe ich schon - es ist in der 5E zwar deutlich mehr Handwedelei als in älteren Editionen, aber es wäre dann wohl zu viel des Guten (und zu hart für die angepeilte Target Audience, nämlich gerade auch junge und Einsteiger-RPler), jeden Skillwurf mit dem GM ausdiskutieren zu dürfen ;)

Daher, wie gesagt, denke ich, dass DnD ruhig bei seiner Granularität bleiben kann - aber dann der auch von dir genannten Herausforderung begegnen muss, dass manche Skills wichtiger sind als andere. Einzige Lösung hier, aus meiner Sicht: Kompositskills, die relativ unnötige/selten einzusetzende Skills zusammenfassen und dann in der Kombination genau so wertvoll sind wie Perception. Da hat man dann meinetwegen am Ende nur noch 10 Skills (und da kann man von mir aus gerne die Werkzeug-Proficiencies zu Skills umbenennen und mit rein wurschteln, stirbt auch keiner von), und jede Klasse kriegt 3, Barden 4, Schurken 5 oder so. Fertig.

Denn mal ganz ehrlich: Ist ja nicht so, dass es bei Vanilla DnD5 groß um die Skills ginge. Da sollte man Zöpfe wie Animal Handling, Medicine und Investigation einfach entsprechend abschneiden.

Ach komm, rechnen wir es mal durch. Das hier wäre eine mögliche Skill-Liste:

Body (Athletics, Acrobatics)
Subterfuge (Stealth, Sleigh of  Hands, Gambling/Gaming Tool Proficiencies, Disguise Kit, Poisoners Kit, Forgery Kit)
Education (Arcana, History, Religion)
Senses (Perception, Investigation)
Nature (Nature, Animal Handling, Survival)
Influence (Deception, Persuasion, Intimidation)
Art (Performance, Instrument Proficiencies, Artist Tools Proficiencies)
Care (Insight, Medicine)
Navigation (Vehicles, Navigators Tools, Cartographers Tools - hier kann man auch die Orientierungs-Würfe von Survival abhandeln, sonst ist der Skill relativ nutzlos)
Crafting (Crafting Tool Proficiencies)

Käme ich in der Tat bei 10 raus. Das kann man m.E. so nehmen, ohne das Spielgefühl der 5E zu veschlechtern.