Autor Thema: Nützlichkeitsunterschiede von Skills und was man dagegen tun kann  (Gelesen 1691 mal)

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Offline flaschengeist

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Ist mir klar. Die Pyramide ist aber entweder irrelevant, nämlich dann wenn der DC genau der Mittelwert ist. Dann sind trotzdem alle ja und nein Ergebnisse gleichwahrscheinlich, nämlich 50 %. Oder der DC liegt abseits des MW, dann wird die Wahrdchrinlichkeit imo viel schwieriger zu erfassen und imo unhandlich. Das Problem beim D20 entsteht, wenn man man an der Zahl mehr festmacht als "ja" oder "nein".

Die 2W10 sollen nur ein Problem lösen: Bei konstantem Fertigkeitsbonus senken sie relativ zu 1W20 die Wahrscheinlichkeit für extreme Würfelergebnisse und machen mittlere Wüfelergebnisse dafür wahrscheinlicher. Somit können sich Spieler mehr auf die Kompetenzen ihrer Charaktere "verlassen".
Wenn ich beispielsweise mit +8 gegen DC 15 würfel, habe ich mit 1W20 eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 70%, mit 2W10 hingegen eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 85%.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Ainor

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"Wenn der DM gewollt hätte dass die Erfolgswahrscheinlichkeit 85% sein soll dann hätte er die DC auf 12 gesetzt."
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline flaschengeist

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"Wenn der DM gewollt hätte dass die Erfolgswahrscheinlichkeit 85% sein soll dann hätte er die DC auf 12 gesetzt."

Ich kann leider keinen logischen Zusammenhang zu meiner Aussage erkennen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Sashael

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Ich kann leider keinen logischen Zusammenhang zu meiner Aussage erkennen.
Man kann die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmt über ein anderes Würfelsystem beeinflussen ..  oder aber man setzt einfach die DCs so, dass die gleichen Chancen dabeu rauskommen.

"Oh noes! 70% Erfolgschance ist viel zu wenig!"
"Okay, senk ich den DC eben um 3 Punkte, dann sinds 75%."
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline flaschengeist

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Man kann die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmt über ein anderes Würfelsystem beeinflussen ..  oder aber man setzt einfach die DCs so, dass die gleichen Chancen dabeu rauskommen.

"Oh noes! 70% Erfolgschance ist viel zu wenig!"
"Okay, senk ich den DC eben um 3 Punkte, dann sinds 75%."

Danke für deine Erläuterung, die Erfolgswahrscheinlichkeit über alle Charaktere hinweg ist allerdings nicht mein Thema. Mir geht es darum, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit des einzelnen Charakters bei konstantem DC weniger vom Zufall (repräsentiert durch den Würfel) als von seiner individuellen Kompetenz (repräsentiert durch seine Ability + ggf. Übungsbonus) abhängt.
Das ist für Runden relevant, die sich über sowas ärgern.
« Letzte Änderung: Heute um 09:51 von flaschengeist »
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Online Tudor the Traveller

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Danke für deine Erläuterung, die Erfolgswahrscheinlichkeit über alle Charaktere hinweg ist allerdings nicht mein Thema. Mir geht es darum, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit des einzelnen Charakters bei konstantem DC weniger vom Zufall (repräsentiert durch den Würfel) als von seiner individuellen Kompetenz (repräsentiert durch seine Ability + ggf. Übungsbonus) abhängt.
Das ist für Runden relevant, die sich über sowas ärgern.

Ist imo ein User-Problem, kein Systemproblem  ;)

Die 2Dx stauchen nur den Zahlenraum und machen ihn nichtlinear. Der einzige Vorteil ist imo, dass man kleinere Zahlen benutzen kann.
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Ist imo ein User-Problem, kein Systemproblem  ;)

Die 2Dx stauchen nur den Zahlenraum und machen ihn nichtlinear. Der einzige Vorteil ist imo, dass man kleinere Zahlen benutzen kann.

Während Leute, die zumindest wissen, was eine Normalverteilung überhaupt ist, gerade in der Nichtlinearität den Hauptvorteil sehen -- denn daß man meistens irgendwo in der Mitte herumpendelt und Ausreißer deutlich um so seltener werden, je extremer sie ausfallen, entspricht in der Praxis oft genug schon der schlichten Alltagserfahrung besser. Was denn auch Beschwerden über "Swinginess" selbst von Menschen, die mit Wahrscheinlichkeitsrechnung noch nie zu tun hatten und einfach nach Gefühl gehen, einigermaßen gut erklärt; wo's an erwarteter Konsistenz fehlt, merkt man das früher oder später auch als Laie.

Offline flaschengeist

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Ich habe auch langsam den Eindruck, dass manche hier einfach nicht verstehen, welche Unterschiede mit verschiedenen mathematischen Verteilungen einhergehen. Keine Ahnung wie ich es noch anders erklären soll, ich habe doch sogar bereits ein ganz konkretes Beispiel verlinkt. Ich zitiere es einfach nochmal in den wesentlichen Abschnitten:

Ein großer Vorteil von 2 Würfeln (idealerweise solche, mit weniger Varianz als der W20) ist, dass sie aufgrund ihrer Verteilung Stilblüten, wie sie leider typisch für D&D sind, deutlich unwahrscheinlicher machen. Wer kennt es nicht: Der Barbar mit +10 Athletik will die Tür eintreten (sagen wir DC 15) und scheitert, weil er eine 1-4 würfelt (20% Chance hierfür). Der Zauberer mit -1 Athletik tritt die Tür hingegen ein, weil er eine 16-20 würfelt (25% Chance hierfür). Bei 2W10 wäre die Chance des Barbaren zu scheitern lediglich bei 6% und die des Zauberers erfolgreich zu sein lediglich bei 15%.

Edit: Wenn man weiter rechnet, ergibt sich in dem Beispiel für die Stilblüte eine mehr als 5x so hohe Chance, wenn ich statt zwei W10 einen W20 verwende.
« Letzte Änderung: Heute um 11:34 von flaschengeist »
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Offline Sashael

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Das Ganze bricht dann aber doch ziemlich, sobald es an die hohen DCs geht.

Ein "Wir haben keine Chance, also nutzen wir sie!" wäre bei 2w10 ganz schön schwierig.

"Du musst ne 20 würfeln."

W20 -> 5% Chance.
2W10 -> 1% Chance.

Heisst, bei den 08/15 Standardwürfen wirst du erfolgreicher, aber bei den Momenten, in denen Eddie Munson sagt "And that's why we play!" bist du echt beschissener dran.

Aber jeder wie er mag.  ;D
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"Wir haben keine Chance, also nutzen wir sie!" wäre ja auch eher etwas, wo man sich schon gar nicht mehr auf reines Würfelglück alleine verläßt, sondern gezielt schummelt. Denn spätestens eine natürliche 22 kriegt man "ehrlich" sowieso weder mit 1W20 noch mit 2W10. ;D

Offline Ainor

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Ich habe auch langsam den Eindruck, dass manche hier einfach nicht verstehen, welche Unterschiede mit verschiedenen mathematischen Verteilungen einhergehen.

Das amüsiert mich. Ich kann mich nur Tudor Anschliessen. Was ich aber in der Tat nicht verstehe ist was eine weitere Grundsatzdiskussion über allgemeine Würfelverteilungen mit dem Thema zu tun hat, aber das habe ich schon auf Seite 1 geschrieben.

Was aber viel interessanter ist: unterschiedliche Skills haben in der Gruppe ganz andere Wahrscheinlichkeiten wenn man das relevante Ergebniss betrachtet. Nehmen wir eine Gruppe mit +5, +3, +1 und -1 Bonus.

1.) Über die Fallgrube springen (die UND Probe)
Relevantes Ergebniss: Alle vier schaffen den Wurf.
Wahrscheinlichkeit bei DC 5/10/15/20 = 0.61 / 0.17 / 0.02 / 0.00
 
2.) Wissenswurf für die Verwundbarkeit eines Gegners (die ODER Probe)
Relevantes Ergebniss: Einer schafft den Wurf (und erklärt es allen anderen).
Wahrscheinlichkeit bei DC 5/10/15/20 = 1.00 / 0.99 / 0.88 / 0.50
 
Eine DC 5 UND Probe hat dieselben Chancen wie eine DC 19 ODER Probe.
Das muss man bedenken wenn man die DCs festsetzt. Grade wenn beim Springen etc. zu hohe DCs angesetzt werden bekommt die Gruppe schnell ein Gefühl von Inkompetenz.
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Was aber viel interessanter ist: unterschiedliche Skills haben in der Gruppe ganz andere Wahrscheinlichkeiten wenn man das relevante Ergebniss betrachtet.

[...]
 
Eine DC 5 UND Probe hat dieselben Chancen wie eine DC 19 ODER Probe.
Das muss man bedenken wenn man die DCs festsetzt. Grade wenn beim Springen etc. zu hohe DCs angesetzt werden bekommt die Gruppe schnell ein Gefühl von Inkompetenz.

Das stimmt. Mir war der Unterschied auch immer mal durch den Kopf gegangen, aber ich habe ihn nie erfasst. Das macht Fertigkeiten auch nochmal unterschiedlich, weil oft Bereiche nur einfach besetzt werden. Typisches Beispiel ist ein Face SC. Egal, wenn der Rest völlig uncharismatische Rüpel sind, solange das Face vorne ein hohes Charisma hat.

@2D10: nochmal: bei der Frage "DC geschafft oder nicht?" Gibt es keine Ausreißer. Entweder ist das Ergebnis A oder B. Einzelne Zahlen sind irrelevant.

Zu der "Stilblüte": wenn der Barbar scheitern kann, ist die STR des Wizard dafür irrelevant. Der Barbar scheitert nicht, weil der Wizard schwach ist, sondern weil die Tür dem irgendwie entgegensteht. Es gibt keine Korrelation zwischen diesen beiden. Einer bekommt 3 von 4 Türen auf, der andere 1 von 4 Türen. Die Frage ist: woran scheitert der Barbar eigentlich? Der Probenmechanismus liefert eine Antwort, WOBEI man scheitert, nicht WARUM. Das muss abseits des Wurfes definiert werden.
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Online Zed

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Ich glaube, hier geschieht ein grundsätzliches Missverständnis. Ich versuche es mal mit diesen Worten zu erklären:

Die Leute mit Gegenargumente sehen beim Würfeln zwischen 1D20 und 2D10 aktuell nur einen Shift in den effektiven Wahrscheinlichkeiten und fragen sich, warum man, wenn man andere Wahrscheinlichkeiten will, nicht zB einfach andere Modifikatoren nutzt.

flaschengeist geht es, wie ich ihn verstanden habe, nicht darum, eine auch mal geringere Wahrscheinlichkeit als 5% zu haben.

Die gaußsche Normalverteilung ist ja eine Grundkonstante der Welt. Dass ein Ergebnis von was auch immer in der Realität eben mit Abstand am häufigsten im Mittelfeld liegt (wie zB die Verteilung der Intelligenz) - das bildet 2D10 klarer ab als 1D20.

Die Anwendung von 2D10 anstatt 1D20 macht aus flaschengeist noch keinen Simulationisten, aber warum nicht etwas, was uns aus unserer Realität vertraut ist, fürs Rollenspiel nutzen?

P.S. Wäre das 2D10-Thema einen Split des Threads wert?