Autor Thema: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"  (Gelesen 3904 mal)

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Offline Edgar Allan Poe

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #75 am: 14.01.2026 | 09:32 »
Dann habe ich dich falsch verstanden. Mea Culpa.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline nobody@home

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #76 am: 14.01.2026 | 09:35 »
Gurps ist ein Rollenspiel, dessen System voll auf ausgeglichenes Punktekonto setzt und versucht, Vorteile und Nachteile gewichtet in Werte zu legen.
Diese Bewertung wird aber aus einer bestimmten Perspektive ("Realismus") gemacht. Es gibt andere Perspektiven ("Abenteuerrelevanz" zum Beispiel, wird bei BESM verwendet) und dann kommt man zu anderen Werten. Und wieder andere Rollenspiele legen gar keinen Wert auf Balancing diesbeszüglich.
Was will ich damit sagen? Dass man nicht von GURPS auf Midgard schließen kann. Ja, GURPS hat das, aber GURPS ist für Midgard kein Maßstab.

Ich hab' ja auch nichts darüber gesagt, inwieweit ich den Ansatz gut oder schlecht finde. (Es ist allerdings richtig, daß ich mich mit dieser Art von Punktsystemen heutzutage lieber gar nicht erst mehr herumschlage. ;)) Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, daß es ihn schon seit mittlerweile -zig Jahren auch gibt und es mich also nicht unbedingt wundern würde, wenn er sich auch mal mehr oder weniger ansatzweise -- ich habe im Moment noch keine Ahnung, ob und wie das Loswerden von Makeln im besprochenen Fall vorgesehen und verregelt ist -- in eine Midgard-Version eingeschlichen haben sollte.

Offline Leonidas

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #77 am: 14.01.2026 | 09:49 »
Seitens des Chefredakteurs  ist ja mehrfach betont worden, dass Simulation ausdrücklich nicht angestrebt wird. 

Die M6-Regeln sind dazu da, soweit ich ihn richtig verstanden habe, Fantasy-Abenteurer-Spielfiguren zu erstellen und zu spielen. Das geht so weit, dass in M6 Handlungsoptionen enthalten sind, die eigentlich ausschließlich, mindestens aber hauptsächlich, für Spielfiguren gedacht sind, ohne dass deren Verwendung durch Nebenfiguren (aka NSC) gegen die Spielfiguren im Vordergrund steht. Da soll dann ggf. die Spielleitung korrigierend eingreifen und solche Optionen einfach nicht nutzen.

Daraus folgt dann ja, dass die Regeln in erster Linie Aussagen über exzeptionelle Spielfiguren treffen und nicht, bzw. nur eingeschränkt im Nebenfiguren-Kapitel, Aussagen über die anderen Wesen der Spielwelt. In diesen Kontext wären dann auch Günste und Makel einzuordnen: sie enthalten Aussagen über einzelne Spielfiguren, mehr nicht. Eine Spielfigur, die zB. per Makel nicht Lesen&Schreiben kann, bringt keine Aussage über die Spielwelt mit sich.

Offline Boba Fett

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #78 am: 14.01.2026 | 10:00 »
Leonidas: Eine gemachte Aussage ist eines. Wenn ich später das Buch kaufe, lese ich was darin steht. Das ist für mich dann erst einmal maßgeblich. Denn Entscheidungen können verworfen werden.
Deswegen versuche ich, meine Bedenken hier in Worte zu fassen, um ggf. irgendwo jemanden zu erreichen, der das dann reflektiert.
Es kann gut sein, dass es dann ein "nein, machen wir aber so" entschieden wird. Dann kann ich mir überlegen, ob ich das akzeptiere, mir Hausregeln schaffe oder was anderes spiele.
Ich würde es blöd finden, kein Feedback zu geben und hinterher das Mosern anzufangen.
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Offline Leonidas

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #79 am: 14.01.2026 | 10:27 »
Klar, richtig so. Das ist ja auch an verschiedenen Stellen auch schon passiert und passiert noch. Dafür ist es ja der Playtest. Ich glaube auch, das solche Diskussionen durchaus irgend etwas bringen.
Zudem gibt es ja zB auch noch das PTG-feedback-Formular.

Offline Swanosaurus

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #80 am: 14.01.2026 | 11:02 »
Gurps ist ein Rollenspiel, dessen System voll auf ausgeglichenes Punktekonto setzt und versucht, Vorteile und Nachteile gewichtet in Werte zu legen.
Diese Bewertung wird aber aus einer bestimmten Perspektive ("Realismus") gemacht. Es gibt andere Perspektiven ("Abenteuerrelevanz" zum Beispiel, wird bei BESM verwendet) und dann kommt man zu anderen Werten. Und wieder andere Rollenspiele legen gar keinen Wert auf Balancing diesbeszüglich.
Was will ich damit sagen? Dass man nicht von GURPS auf Midgard schließen kann. Ja, GURPS hat das, aber GURPS ist für Midgard kein Maßstab.

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Offline Boba Fett

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #81 am: 14.01.2026 | 11:54 »
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« Letzte Änderung: 14.01.2026 | 12:45 von Boba Fett »
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Offline Abd al Rahman

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #82 am: 20.02.2026 | 07:43 »
Klar, richtig so. Das ist ja auch an verschiedenen Stellen auch schon passiert und passiert noch. Dafür ist es ja der Playtest. Ich glaube auch, das solche Diskussionen durchaus irgend etwas bringen.
Zudem gibt es ja zB auch noch das PTG-feedback-Formular.
Da ich bei M6 mitarbeite habe ich ein paar Einblicke. Es gab durch Rückmeldungen durch den PTG Veränderungen in den Regeln.

Offline Korig

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Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
« Antwort #83 am: 20.02.2026 | 08:55 »
Im Discord wird da auch sehr aktiv auf Anmerkungen und Fragen reagiert.

Offline Swanosaurus

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Ich lese gerade mal wieder in den Betaregeln und muss sagen, die größte Schwäche ist für mich noch immer, dass ich mir überhaupt kein Bild von Damatu machen kann. Ich kann mir vorstellen, dass das auch einer der Hauptgründe für die Ablehnung von M6 ist - wenn da ein Setting drinstecken würde, das irgendwen mitreißt, würden die Änderungen der Regeln sicher viel wohlwollender betrachtet werden.

Die Kombination aus "wir entfernen uns von realweltlichen Vorbildern, machen aber zugleich auch nichts richtig Abgefahrenes" ist m.E. einfach ein Rezept für ein fades Setting. "Nicht schon wieder Fantasy-Wikinger" finde ich super. Aber wenn an die Stelle nichts tritt, was man in zwei bis drei Sätzen auf den Punkt bringen kann, dann ist da halt gefühlt ... nichts.

Und gerade die großen Setzungen (der Mond sieht je nach Glaube für die Leute anders aus, Schicksalsmünzen sind reale Münzen) inspirieren mich gar nicht. Besonders das mit den Schicksalsmünzen nervt mich echt jetzt schon, das setzt noch einen auf Splittermond drauf in Sachen "Ihr seid erwählt", da kann ich ja seit jeher nicht drauf ... unabhängig davon sind das beides jedenfalls so na ja, "abgefahrene" Settingdetails, die aber keine erkennbare Konsequenz im Spiel haben und über die ich eigentlich nur die Schultern zucken kann.

Gut finde ich hingegen vom Lesen her die Regeln. Ich erkenne da nach wie vor Midgard, aber auf eine Art, auf die ich es auch zu spielen Lust hätte. Hoffentlich geben sie die per ORC o.Ä. frei ...
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Offline koschkosch

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Ich lese gerade mal wieder in den Betaregeln und muss sagen, die größte Schwäche ist für mich noch immer, dass ich mir überhaupt kein Bild von Damatu machen kann. Ich kann mir vorstellen, dass das auch einer der Hauptgründe für die Ablehnung von M6 ist - wenn da ein Setting drinstecken würde, das irgendwen mitreißt, würden die Änderungen der Regeln sicher viel wohlwollender betrachtet werden.

Die Kombination aus "wir entfernen uns von realweltlichen Vorbildern, machen aber zugleich auch nichts richtig Abgefahrenes" ist m.E. einfach ein Rezept für ein fades Setting. "Nicht schon wieder Fantasy-Wikinger" finde ich super. Aber wenn an die Stelle nichts tritt, was man in zwei bis drei Sätzen auf den Punkt bringen kann, dann ist da halt gefühlt ... nichts.

Und gerade die großen Setzungen (der Mond sieht je nach Glaube für die Leute anders aus, Schicksalsmünzen sind reale Münzen) inspirieren mich gar nicht. Besonders das mit den Schicksalsmünzen nervt mich echt jetzt schon, das setzt noch einen auf Splittermond drauf in Sachen "Ihr seid erwählt", da kann ich ja seit jeher nicht drauf ... unabhängig davon sind das beides jedenfalls so na ja, "abgefahrene" Settingdetails, die aber keine erkennbare Konsequenz im Spiel haben und über die ich eigentlich nur die Schultern zucken kann.

Gut finde ich hingegen vom Lesen her die Regeln. Ich erkenne da nach wie vor Midgard, aber auf eine Art, auf die ich es auch zu spielen Lust hätte. Hoffentlich geben sie die per ORC o.Ä. frei ...

Klar, die Schicksalsmünzen-Logik kann ich nicht ändern, aber...

Die Umstürmten tendieren ja eher in Richtung high fantasy, mit Magokratie, weirden Wesen aus einer abgefahrenen Urwelt, die direkt nebenan ist...

Aber im Norden der Welt, in Nordsirao, ist Platz für einen klassischeren Erzählraum, und da könnten einige andere Spielarten im Fokus liegen. Ich hoffe sehr, dass dieser Teil der Welt dann auch dein Herz erreichen wird. Ein bißchen was ist ja auch schon im PTG rauszulesen: eher schwach besiedelt, eher low fantasy, viel Platz für Überlandreisen, teils sehr feudal aufgebaut, Elves, Dwarfs (and some Trolls to replace Orcs), tiefe Wälder, Fjorde, entlegene Dörfer, ...

Vielleicht erobert dich Legenden von Damatu ja "durch die Hintertür"?
« Letzte Änderung: Heute um 10:46 von koschkosch »

Offline nobody@home

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Aber im Norden der Welt, in Nordsirao, ist Platz für einen klassischeren Erzählraum, und da könnten einige andere Spielarten im Fokus liegen. Ich hoffe sehr, dass dieser Teil der Welt dann auch dein Herz erreichen wird. Ein bißchen was ist ja auch schon im PTG rauszulesen: eher schwach besiedelt, eher low fantasy, viel Platz für Überlandreisen, teils sehr feudal aufgebaut, Elves, Dwarfs (and some Trolls to replace Orcs), tiefe Wälder, Fjorde, entlegene Dörfer, ...

Also am Ende doch wieder Fäntelskandinavien? ;)

Offline sma

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Ich muss aber auch sagen, die Welt hat mich nicht gepackt. Aus den 11 Wahrheiten über Damatu konnte ich jetzt keinen USP für mich ableiten.

Punkt 1 - Vertrautheit - hat so jede Fantasywelt. Und vor 5000 Jahren von Midgard abgespalten halte ich für total egal für Neulinge,  bestenfalls ist es Fanservice.

Punkt 2 - Vielfalt - ist wie bei D&D. Jeder kann was besonderes sein, ohne anders zu sein, weil sich alle lieb haben.

Punkt 3 - Magie - hat auch jede Fantasywelt.

Punkt 4 - Götter - dito.

Punkt 5 - Mond - ist ein nettes Gimmick, aber substanzlos und  egal, weil wenn es seit 3600 Jahren nun so ist, dann ist das einfach normal und daher nicht erwähenenswert. Zumal es keine regeltechnischen Auswirkung zu haben scheint.

Punkt 6 - Ordnung & Chaos - könnte wichtig sein, wenn Leute sich dem einen oder anderen zugehörig fühlen würden und weder das eine noch das andere gut oder böse wäre. Gleichzeitig ist es auch hier offenbar seit 3600 Jahren die Welt stabil. Allgemein sind die Zeiten IMHO zu lang. Wenn es 234 Jahre her wäre, dann würde man sich vielleicht noch erinnern…

Punkt 7 - uralte Ruinen - sind auch das typisch Klischee, mit dem dann Dungeons u.ä. erklärt werden. Eine lange Geschichte macht aber das Spiel nicht unbedingt einfacher oder tiefer.

Punkt 8 - Vorwärtsgewandt - wir wollen die Welt durch Forschung und Entdeckung besser machen und uns so neuen Herausforderungen stellen und alten Aberglauben ablegen. Das wäre gut. Gemeint ist aber hier glaube ich nur, dass es verschiedene Technologielevel auf der Welt gibt, die parallel existieren können.

Punkt 9 - Umbruch - die Welt ist nicht statisch. Sie dreht sich um die SCs. Wir werden sehen…

Punkt 10 - groß & unbekannt - das Aventurien-Trauma… meinetwegen, solange man nicht wie bei Splittermond in die andere Richtung übertreibt.

Punkt 11 - Auserwählte - das nervt mich. Ich mag es nicht, wenn SCs allein aufgrund irgendeiner Bestimmung etwas besseres sind. Hat so Übermenschen-Attitüden. Ich halte es auch für unnötig, magische Schicksalsmünzen einzuführen, wenn es Bennies a la Savage Worlds oder Fate Punkte a la Fate genau so tun.

Und was die Umstürmten angeht: Die Magokratie ist nicht mehr als das Wort. Solange nicht klar ist, ob Magie etwas ist, das jeder erlernen kann oder etwas angeborenes oder gar gottgegebenes ist, ist nicht klar, wer warum die Herscherkaste bildet. Niemand scheint jedenfalls mit dem status quo unzufrieden zu sein. In Lun geht es allen gut, die Stadt ist reich und widmet sich den schönen Künsten. Sie ist unbefestigt, daher gibt es wohl auch keine äußeren Feinde. An magischen Artefakten scheint auch kein Mangel zu sein, d.h. sie sind normal. Ein Trödler verkauft ein verzaubertes Fernrohr als Tand… oder eine Schneekugel, wo man sich dann ja fragt, was für eine Klimazone das Archipel der Winde wohl hat. Allgemein brockt man sich durch den Verzicht auf das "ist wie …" eine Beliebigkeit der Welt ein, die nicht aufgeklärt wird.

Offline nobody@home

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Allgemein brockt man sich durch den Verzicht auf das "ist wie …" eine Beliebigkeit der Welt ein, die nicht aufgeklärt wird.

Zumal man -- ebenfalls allgemein gesagt, das bezieht sich also eigentlich gar nicht auf Damatu im Besonderen -- den "ist wie..."-Ansatz ja immer noch kreativ aufmischen kann, indem man zwei oder drei geeignete traditionelle Klischees kombiniert bzw. halt mit "ist wie ..., aber" arbeitet. Und sei es nur so was wie "Wir spielen mit Standard-EDO-Völkern, aber im tiefen Fäntelafrika -- wohlgemerkt als Einheimische, nicht als Kolonisten!". (Es ist eigentlich schon ein bißchen peinlich, daß man den letzten Halbsatz dazupacken muß, um nicht mißverstanden zu werden, aber das ist ein anderer Rant.)

Offline Korig

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Ich denke im GRW wird ja dann ein weitaus größerer Teil zu Welt beschrieben sein. Da bin ichvzuverwichtlich, dass noch guter Fluff kommt.

Offline Leonidas

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Ich finde den grundlegenden M6-Würfelmechanismus so super gut gelungen, dass mich das ganze Schicksalsmünzengedöns, mit dem man dann eben diesen großartigen Würfelmechanismus wieder aushebelt, sehr hart nervt. Immerhin sind die Dinger ja ehrlich benannt: kauf dir deine Heldentat. Dass die Münzen dann auch noch ingame existieren, ist imho nur noch die Kirsche auf der Sahnehaube. Ein Regelmodul „Spiel ohne Münzen“ wäre was. Man darf ja träumen.

Damatu als Welt wird uns schon noch überraschen und das angekündigte Verlassen der ausgetretenen Pfade wird sich über die bloße Kulissen hinaus im GRW dann auch auf Konzepte erstrecken, tippe ich.

Ist ja schon März, dauert nicht mehr lange.

Offline Swanosaurus

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Ich finde den grundlegenden M6-Würfelmechanismus so super gut gelungen, dass mich das ganze Schicksalsmünzengedöns, mit dem man dann eben diesen großartigen Würfelmechanismus wieder aushebelt, sehr hart nervt. Immerhin sind die Dinger ja ehrlich benannt: kauf dir deine Heldentat. Dass die Münzen dann auch noch ingame existieren, ist imho nur noch die Kirsche auf der Sahnehaube. Ein Regelmodul „Spiel ohne Münzen“ wäre was. Man darf ja träumen.


Also, die einfach wegzulassen dürfte bei derartigem Stand allerdings auch kein großes Problem sein. Regelseitig stören die mich nicht. Nur die komische Lore dazu ist für mich halt so ein Beispiel für Settingdetails, mit denen ich nichts anzufangen weiß ...
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Offline koschkosch

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Ich denke im GRW wird ja dann ein weitaus größerer Teil zu Welt beschrieben sein. Da bin ichvzuverwichtlich, dass noch guter Fluff kommt.

Wenn du mich als einen der Regionenautoren fragst: unbedingt! ...aber es ist trotzdem zu allererst mal ein GrundREGELwerk, da wird der Blick auf die Welt wohl kurz sein.

Offline sma

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Also, die einfach wegzulassen dürfte bei derartigem Stand allerdings auch kein großes Problem sein. Regelseitig stören die mich nicht. Nur die komische Lore dazu ist für mich halt so ein Beispiel für Settingdetails, mit denen ich nichts anzufangen weiß ...
Exakt dies. Ich finde sie gut, damit den Spielern auch mal für sich wichtige Dinge gelingen. Das vermeidet Frust, wenn die Würfel mal wieder nicht so wollen wie mal selbst und man das Gefühl hat, mal wieder kein Roll20-Abo für bessere Würfelergebnisse abgeschlossen zu haben.

Eine extra Regel in dem Sinne, dass es eine offizielle Erlaubnis gibt, sie auch wegzulassen, brauche ich hingegen nicht. Das kann ich als SL auch ganz eigenverantwortlich machen. Oder die Wirkungsweise auf +1W6 statt nochmal W20 ändern, wenn man noch sicherer sein will, dass der Einsatz zu einem Erfolg führt...

Wenn Charaktere (nicht stehlbare) Schicksalsmünzen mit sich herumtragen, ist das jetzt aber nichts, was mich sofort von M6 abbringen würde. Dazu ist mir das viel zu egal.

Übrigens, im Umstürmten-Abenteuer heißt es ja,
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Dadurch wurde aber bei meinen Spielen dessen Fähigkeit komplett ausgehebelt, denn jeder, absolut jeder, Spieler den ich kenne bewahrt natürlich eine Münze immer für den Fall der Fälle auf. Das haben 20 Jahre Savage Worlds spielen zumindest in meinem Dunstkreis antrainiert.
« Letzte Änderung: Heute um 17:22 von sma »

Offline Leonidas

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Mag sein, dass die Münzen einfach zu kicken sind, vielleicht aber auch nicht, zB soweit Aktionen durch Günste damit bezahlt werden müssen. Bei Doppelangriff ist das glaube ich so, vielleicht kommt ja mehr von sowas.
Dass man vieles als SL auch ohne Erlaubnis selber irgendwie hinbiegen kann, das ist natürlich eine Selbstverständlichkeit.   :)