Autor Thema: [Daggerheart] Welche Spiele sind Daggerheart am ähnlichsten?  (Gelesen 729 mal)

tantauralus und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Radulf St. Germain

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Daggerheart... nun ist es da. Im Vorfeld wurde es als DnD-Alternative angepriesen aber ich finde es ist (abgesehen von den Settings) kein Spiel, dass ich logisch in den Box DnD, Pathfinder usw stecken würde. (Das ist keine Kritik sondern war sicherlich so beabsichtigt und finde ich auch gut.)

Aber wo ist es nun verortet? PbtA ist es für mich nicht, auch wenn es Elemente davon hat. Vielleicht etwas in Richtung 13th  Age?

Was würdet ihr sagen, welche Spiele sind am nächsten an Daggerheart angesiedelt?

Offline ComStar

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Um die Frage zu beantworten hilft es sicherlich sich anzuschauen von welchen Systemen es inspiriert wurde.
Da zitiere ich doch einfach mal das Regelwerk:
Zitat
TTRPGs: 13th Age from Pelgrane Press, Apocalypse Keys from Evil Hat Productions, Apocalypse World from Lumpley Games, Blades in the Dark from Evil Hat Productions, City of Mist from Son of Oak Game Studio, Cortex Prime from Fandom Tabletop, Cypher System from Monte Cook Games, Dishonored from Modiphius Entertainment, Dungeons & Dragons from Wizards of the Coast, Flee, Mortals! from MCDM Productions, For the Queen from Darrington Press, Genesys from Fantasy Flight Games, Lady Blackbird from One Seven Design, Masks: A New Generation from Magpie Games, Pathfinder from Paizo Publishing, Shadowrun from Catalyst Game Labs, The Quiet Year from Buried Without Ceremony, The Wildsea from Mythopoeia Games Publications, Slugblaster from Mythopoeia Games Publications.

Special Appreciation:
• The Genesys System from Fantasy Flight Games was a major inspiration for the two-axis results of the Duality Dice.
• Cypher System from Monte Cook Games and its GM Intrusions paved the way for spending Fear to interrupt a scene.
• Among many other things, Wizards of the Coast’s Dungeons & Dragons advantage/disadvantage system was particularly inspirational in the dice mechanics of this game.
• 13th Age from Pelgrane Press developed Backgrounds that heavily inspired the Experience mechanic.
• Blades in the Dark from Evil Hat Productions and Apocalypse World from Lumpley Games helped shape the narrative flow of the game, and their playbooks inspired a lot of the character sheet development.
• The Wildsea from Mythopoeia Games Publications and its phenomenal section on Reaches provided inspiration for the Campaign Frames section of this book.
• The design of Wizards of the Coast’s Dungeons & Dragons fourth edition and the monster design of Flee, Mortals! from MCDM Productions informed the enemy types and ways of managing minions.
• The Quiet Year from Buried Without Ceremony inspired the map-building section of this book’s campaign guidance.
• Apocalypse Keys from Evil Hat Productions informed the sample session zero structure
« Letzte Änderung: Gestern um 14:34 von ComStar »

Offline Kaskantor

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Also Settingseitig ist es für mich genau das: DnD, PF usw. Highepicfantasy as Fuck. Ich glaube sogar, dass die DH Chars von Stufe 1 an viel mächtiger daher kommen.

Regelseitig wurde ja schon geschrieben, was alles an Vorbildern dafür herhält.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Radulf St. Germain

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Vielleicht sollte ich meine Frage präzisieren - ja, es sind allerhand Quellen angegeben und deren Einfluss ist auch sichtbar. Aber wenn man nur ein Spiel auswählen müsste, welches wäre das ähnlichste?

PbtA, DnD4 und Genesys liegen für mich recht weit auseinander - mir geht es aber konkret darum einzuordnen, welchem Spielgefühl man am nächsten kommt. Dass es etwas ganz Neues ist, fühle ich nicht, ehrlich gesagt. (Was kein Qualitätsurteil ist.)

Offline ComStar

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Ich denke diese Einschätzung ist rechts subjektiv und hängt davon ab welche Systeme man kennt.
Für mich fühlt es sich am ehesten wie eine Mischung aus D&D5E und Genesys an.

Offline bobibob bobsen

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Ich fühlte mich sofort an Numenera erinnert.

Online Korig

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Ich fühlte mich sofort an Numenera erinnert.
Also Numenera finde ich wesentlich einfacher von den Regeln und auch vom Chrunchanteil.

Offline Kaskantor

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Es ist eben wie die Liste, die ComStar bereits gepostet hat.

Die bereits von euch genannten Punkte plus ein Schuß PbtA (hab BitD nie gespielt) wärs für mich.

Grundwurf Genesys, weil es nicht nur geschafft/ nicht geschafft gibt
Feeling Setting plus Vorteil/Nachteil DnD/ PF
Numenera wegen den vielen Einmal Items
PbtA weil ständig von Moves gesprochen wird und die Inni wechselt, wenn der SC beim Würfeln verkackt :)

Ach ja und mich erinnern die Erfahrungen eher an Fate, weil sie eigentlich wie Aspekte funktionieren.
« Letzte Änderung: Heute um 09:42 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Boba Fett

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Ich würde Genesys und vielleicht Fantasy Age auflisten. Wobei FA irgendwo in der Mitte zwischen D&D und Daggerheart liegt.
13th Age kenne ich zu wenig, um es zu beurteilen.
Für D&D ist es mir zu Storytelling und zu wenig taktisch.
Mit Pathfinder oder Savage Worlds würde ich es erst gar nicht vergleichen wollen.

Meine persönliche Einschätzung:
Genau genommen nimmt Daggerheart die narrativen Komponenten, die viele D&D Runden bisher eher durch Handwedeln gelöst haben, um dramatische auf Charakter-Schicksale fokussierte Kampagnen zu realisieren (nicht selten abgeguckt von Critical Role oder anderen actual plays, die sich wiederum an CR orientiert haben) und packt diese in Spielregeln. Dabei sind diese Regelmechaniken eben an Systemen wie pbta und ähnlichem Story / personal Drama orientierten Systemen angelehnt, ohne sie komplett zu kopieren.
Zusätzlich vernachlässigt DH aber eben die Konfliktorientiertheit, die D&D ausmacht, nicht, sondern kombiniert die Regeln geschickt.
Daggerheart ist in meinen Augen genau richtig für Spielrunden, die sich irgendwo bei dem wiederfinden, was Critical Role (und andere, an CR orientierte actual plays) vorspielt. Personal Drama und Konflikte, bei denen die Charaktere als Mover & Shaker glänzen (und ggf. auch auf (eben) spektakuläre Weise scheitern) können.
Für Runden, die D&D auf klassische Weise spielen (taktisch, Lösungs- und Konfliktorientiert) und bei denen Charaktere hypothetisch austauschbar sind, weil der Fokus eben nicht auf deren individuellen Schicksalen liegt (sondern auf der Lösung der Aufgaben), ist es weniger geeignet, weil es eben vorraussetzt, dass man einen wesentlichen Teil der Charaktererschaffung und -Kampagnenhintergrundes auf die gespielten Rollen und deren Hintergründe auslegt.

Oder anders ausgedrückt:
Spielst Du D&D5 oder Pathfinder so, wie Du früher D&D3.x gespielt hast und profitierst Du bei D&D5 nur von der Verschlankung des Systems, dann bleib dabei.
Spielst Du seit Jahren Call of Cthulhu und es geht Dir mehr ums “who did it, how and why” und vielleicht ums schaurige Gruseln, dann bleib dabei.
Spielst Du seit Jahren DSA, Midgard, Harnmaster oder GURPS mit dem Fokus auf low level Realismus und bist happy damit, dann bleib dabei.
Spielst Du D&D5 so, wie Du es bei Mercer & Co. gesehen hast (oder vielleicht ganz früher bei Dragonlance und den ‘Drizzt do Urden’ Romanen kennengelernt hast), dann nimm Daggerheart.

Aber generell würde ich inzwischen immer raten: Sieh Dich nur nach einem neuen System um, wenn Du wirklich unzufrieden bist.
Es kann gute Gründe für einen Systemwechsel geben und machmal ist auch einfach die “Luft” raus, aber:
Die ewig währende Jagd nach dem perfekten System oder dem nächst big thing macht nicht glücklicher, als ein System, mit dem man zurechtkommt und vertraut ist, weiter zu spielen.
Deswegen: Wechsel nur mit guten Gründen das System!
« Letzte Änderung: Heute um 11:52 von Boba Fett »
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Offline flaschengeist

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Oder anders ausgedrückt:
Spielst Du D&D5 so, wie Du früher D&D3.x gespielt hast und profitierst Du nur von der Verschlankung des Systems, dann bleib dabei.
Spielst Du seit Jahren Call of Cthulhu und es geht Dir mehr ums “who did it, how and why” und vielleicht ums schaurige Gruseln, dann bleib dabei.
Spielst Du D&D5 so, wie Du es bei Mercer gesehen hast (oder vielleicht ganz früher bei Dragonlance und den Drizzt Romanen kennengelernt hast), dann nimm Daggerheart.

Das kann ich so unterschreiben :d.
Ergänzen möchte ich noch, dass Daggerheart mehr als viele andere Rollenspiele auf eine auch sozial relativ hoch funktionale Gruppe angewiesen ist. Etwas überspitzt ausgedrückt: Falls in deiner Runde Leute sind, mit denen du kein Bier/Kaffee trinkst oder trinken würdest, lass es bleiben. Daggerheart erfordert viele situative Aushandlungsprozesse und die "flutschen" nur, wenn alle Beteiligten gut bis sehr gut kooperieren können.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Boba Fett

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überspitzt ausgedrückt: Falls in deiner Runde Leute sind, mit denen du kein Bier/Kaffee trinkst oder trinken würdest, lass es bleiben.

Ich hätte jetzt “…mit denen Du nicht eine WG betreiben kannst, in der alle langfristig zufrieden sind…” genommen, aber ja!
Das gilt allerdings für alle narrativen Systeme (Fate, pbtA, …).
« Letzte Änderung: Heute um 11:53 von Boba Fett »
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Offline Fillus

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Für mich muss man die Seiten der Spielleitung und der Spielenden klar trennen. Spielleitung bei Daggerheart hat für mich sehr sehr viel PbtA, also am ehesten an Dungeon World dran. Auf Spielerseite ist es wie das Kind von D&D5 und Dungeon World (PbtA). Es ist zwar von all den genannten Spielen inspiriert, sucht aber seinen eigenen Weg, nämlich mitten durch.
Es konzenterit sich wie PbtA oder die Weiterentwiclung FitD auf die Charaktere, was die Geschichten und den Aufbau grundlegend verändert. Man kann damit keine D&D (Kauf-) Kamapge spielen, weil die Charaktere einfach austauschbare Begleiter der Geschichte sind. Die Charaktere sind die Geschichte.

Offline flaschengeist

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Man kann damit keine D&D (Kauf-) Kamapge spielen, weil die Charaktere einfach austauschbare Begleiter der Geschichte sind. Die Charaktere sind die Geschichte.

Ich spiele derzeit mit Daggerheart als Spieler u.a. "The Wild Beyond Witchlight" und das funktioniert gut.
Auch kann ich für meine beiden Daggerheart Runden sagen, dass offenbar weder zwingend eine gemeinsame Charaktererschaffung noch überhaupt eine Session 0 nach Daggerheart Art (siehe Regelwerk S. 169-172) erforderlich ist, um Spaß mit dem System zu haben.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online Korig

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Mich würde am meisten interessieren wie einfach die Encountervorbereitung für den GM?

Offline Boba Fett

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Mich würde am meisten interessieren wie einfach die Encountervorbereitung für den GM?
Mach am Besten ein separates Thema auf… :-)
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Offline Fillus

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Ich spiele derzeit mit Daggerheart als Spieler u.a. "The Wild Beyond Witchlight" und das funktioniert gut.
Auch kann ich für meine beiden Daggerheart Runden sagen, dass offenbar weder zwingend eine gemeinsame Charaktererschaffung noch überhaupt eine Session 0 nach Daggerheart Art (siehe Regelwerk S. 169-172) erforderlich ist, um Spaß mit dem System zu haben.

Das sehe ich dann als "Hack" an. Man kann alles mit allem spielen, aber so gedacht ist es eigentlich nicht. Nicht das es eine falsche Art und Weise geben würde zu spielen, mir ging es viel mehr daran auszudrücken das man nicht erwarten sollte diese 1 zu 1 umsetzen zu können. War mehr als Warnung gedacht, was die Erwartung angeht.

Ich glaube dir natürlich das es für euch gut funktioniert und ich ich diese ja selbst gespielt habe, kann ich mir das in der der ersten Häfte auch gut vorstellen. Das letzte Kapitel ist allerdings so eine Sache. Davon ab, fällt diese Kampagne auch etwas aus dem Rahmen des üblichen. Wenig Dungeonerkundung und auch sonst eher sehr locker.

Offline flaschengeist

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Das sehe ich dann als "Hack" an. Man kann alles mit allem spielen, aber so gedacht ist es eigentlich nicht. Nicht das es eine falsche Art und Weise geben würde zu spielen, mir ging es viel mehr daran auszudrücken das man nicht erwarten sollte diese 1 zu 1 umsetzen zu können. War mehr als Warnung gedacht, was die Erwartung angeht.

Ich glaube dir natürlich das es für euch gut funktioniert und ich ich diese ja selbst gespielt habe, kann ich mir das in der der ersten Häfte auch gut vorstellen. Das letzte Kapitel ist allerdings so eine Sache. Davon ab, fällt diese Kampagne auch etwas aus dem Rahmen des üblichen. Wenig Dungeonerkundung und auch sonst eher sehr locker.

Deine Warnung kann ich nachvollziehen: Daggerheart hat diverse Tools, die Improvisation bis hin zur spontanen Setzung von Spielweltfakten unterstützen. Je "railroadiger" ein Abenteuer ist, desto weniger dieser Tools nutzt man.

Allerdings spielen wir Daggerheart nicht weniger RAW als ich es von D&D oder anderen Systemen kenne. Dass man nicht jedes Tool eines Regelwerks nutzt ist imho ungleich "anders als gedacht spielen". Bei D&D 5 benutzen wir z.B. schon immer weder Crafting- noch Reiseregeln. Sprich, einen kleinen Teil der Regeln weglassen/ersetzen macht aus der Spielweise noch keinen "hack". Das ist für mich eher, wenn ich den Löwenteil der Regeln nicht benutze und außerdem keine Regeln haben, die meine Kernspielweise unterstützen. Teen Drama mit DSA 4/5 statt einem regelarmen PbtA wäre so ein Beispiel.
« Letzte Änderung: Heute um 13:21 von flaschengeist »
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Offline Fillus

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Deine Warnung kann ich nachvollziehen: Daggerheart hat diverse Tools, die Improvisation bis hin zur spontanen Setzung von Spielweltfakten unterstützen. Je "railroadiger" ein Abenteuer ist, desto weniger dieser Tools nutzt man.

Allerdings spielen wir Daggerheart nicht weniger RAW als ich es von D&D oder anderen Systemen kenne. Dass man nicht jedes Tool eines Regelwerks nutzt ist imho ungleich "anders als gedacht spielen". Bei D&D 5 benutzen wir z.B. schon immer weder Crafting- noch Reiseregeln. Sprich, einen kleinen Teil der Regeln weglassen/ersetzen macht aus der Spielweise noch keinen "hack". Das ist für mich eher, wenn ich den Löwenteil der Regeln nicht benutze und außerdem keine Regeln haben, die meine Kernspielweise unterstützen. Teen Drama mit DSA 4/5 statt einem regelarmen PbtA wäre so ein Beispiel.

Kann ich auch gut nachvollziehen. :) Mir fiel gerade aber kein bessere Wort als "Hack" dafür ein. ;)

Offline Smoothie

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Teen Drama mit DSA 4/5 statt einem regelarmen PbtA wäre so ein Beispiel.

Für mich persönlich war ganz DSA ein Teen Drama, aber das ist ein anderes Thema.
Ansonsten stimme ich zu, Daggerheart ist eine extrem wandlungsfähige Engine, mit der man viele unterschiedliche Sachen machen kann.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline flaschengeist

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Für mich persönlich war ganz DSA ein Teen Drama, aber das ist ein anderes Thema.

Der war gut ~;D. Ich meinte Teen Drama spielen - nicht Teen Drama leben ;).

PS
Ist übrigens ein komplett konstruiertes Beispiel. Es gibt kaum Dinge des Lebens, die ich nicht nachvollziehen kann. Menschen jenseits der 30, die im Rollenspiel mit Spaß Teen-Drama reinszenieren, gehören dazu. Leider habe ich in meinem persönlichen Rollenspielumfeld niemand entsprechenden, sonst würde ich mal ein Gespräch suchen, um den Reiz besser zu verstehen. Vielleicht sollte ich dazu mal bei Gelegenheit einen Beitrag starten - der Gesamtheit des Tanelorns ist ja nix rollenspielerisches fremd 8).
« Letzte Änderung: Heute um 13:39 von flaschengeist »
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Offline Kaskantor

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Wir spielen es, wir wir auch DnD und PF spielen würden und das läuft super, mit Battlemap, Token und allem Pi pa po.

Ich frage mich ernsthaft wo das immer herkommt, mit dafür ist DH nicht gedacht usw.

Das Spiel wurde CR auf den Leib geschneidert, und versucht deren Kampagnen damit spielen zu können und ein MM hat sich diese Kampagnen ausgedacht und durchgezogen. Klar konnten sie DnD nicht einfach kopieren, man möchte ja der Sache seinen eigenen Stempel aufdrücken…

Man sieht doch an dem Qickstartabenteuer der Macher selbst, dass es sich zu anderen bekannten Highfantasy Spielen nicht wirklich unterscheidet.

Sie hätten mMn ihre bisherigen vorbereiteten Kampagnen auch easy peasy mit DH spielen können…nur eben etwas lighter, was die Kampfregeln betrifft, aber vom feeling her…
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Offline Smoothie

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 "Battlemap, Token und allem Pi pa po, " passt ganz sicher zu Daggerheart, das System mit den Entfernungen etc. legt es sogar nah.

es ging glaub ich eher um klassische Kampagne vs. charaktergetriebenes Spiel
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Fillus

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"Battlemap, Token und allem Pi pa po, " passt ganz sicher zu Daggerheart, das System mit den Entfernungen etc. legt es sogar nah.

es ging glaub ich eher um klassische Kampagne vs. charaktergetriebenes Spiel

Genau, Eine klassische Kampagne ist recht fest geschrieben und dann haben die Charaktergetriebenen Geschichten nur als Nebenplot platz. Damit sage ich nicht, dass man es nicht trotzdem spielen kann. Klar geht das, aber nicht die Spieweise welche das Spiel laut Regelbuch anstrebt. Aber man kann und sollte auch, jedes Spiel so benutzen (für mich eine Art Hack) wie es für die Gruppe am bestern passt. Daggerheart bringt dafür alles mit, auch für andere Genres. Einen sehr stabiler Regelkern, auf die man immer aufbauen kann. Ich habe schon so viele Ideen!

Wie gesagt, für mich leitet es sich wie PbtA und damit Charaktergetrieben, was für mich nicht gut zu einer festgeschriebenen Kampagne wie viele Kaufversionen von D&D oder Pathfinder, passt, wo einfach schon zuviel festgelegt ist. Dennoch kann man garantiert auch damit Spaß haben. Zumal es nicht jeder Person liegt(oder aus zeitlichen Gründen) stark zu improvieren und Kampagnen zu schreiben.

Aber hier ging es darum mit welchem Spiel sich Daggerheart am ehstenen vergleichen lässt. Und da passt D&D und Pathfinder für mich halt überhaupt nicht. :)

Offline gunware

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Man kann damit keine D&D (Kauf-) Kamapge spielen, weil die Charaktere einfach austauschbare Begleiter der Geschichte sind. Die Charaktere sind die Geschichte.
Entweder habe ich es falsch verstanden oder wir haben unterschiedliche Erfahrung. Man kann ja (fast) beliebige Charaktere nehmen, bevor man anfängt. Aber wenn man bereits angefangen hat, dann ist die Austauschbarkeit vorbei. Ab dem Moment sind doch die Charakter die Geschichte, egal ob D&D oder ein anderes System. Mir persönlich   würde es eher bei PbtA passieren, dass die Geschichte für sich selbst wichtiger wäre, als die Geschichte über die Charaktere. Dass dann die Charaktere nur Teile der Geschichte wären, aber nicht deren "Erschaffer".
Aber wahrscheinlich reden wir gerade aneinnander vorbei.

EDIT: i für b getauscht
« Letzte Änderung: Heute um 15:54 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Fillus

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Entweder habe ich es falsch verstanden oder wir haben unterschiedliche Erfahrung. Man kann ja (fast) beliebige Charaktere nehmen, bevor[/b] man anfängt. Aber wenn man bereits angefangen hat, dann ist die Austauschbarkeit vorbei. Ab dem Moment sind doch die Charakter die Geschichte, egal ob D&D oder ein anderes System. Mir persönlich   würde es eher bei PbtA passieren, dass die Geschichte für sich selbst wichtiger wäre, als die Geschichte über die Charaktere. Dass dann die Charaktere nur Teile der Geschichte wären, aber nicht deren "Erschaffer".
Aber wahrscheinlich reden wir gerade aneinnander vorbei.

Möglich.
Vielleicht mal anders.
Daggerheart Session Zero. Charaktere werden gebaut, miteinander verknüft und als SL stelle ich da viele Fragen. Aus diesen Anworten ergibt sich der Plot für den ersten Spielabend. Die Kampagne schreibt sich von Spielabend zu Spielabend und passt sich den Charakterideen an. Alles was sie tun verändert die Welt.
Bei einem D&D5 Kaufabenteuer ist normal genau festgelegt, was unbedingt passieren muss. Die Spielenden bauen sich Charaktere nach der Vorlage die ihnen die SL gibt. Wird also ein Heistabenteuer gespielt, werden vermutlich dafür Charaktere gebaut oder es muss eben mit den üblichen gelöst werden. Die Kampagne passt sich aber nicht den Charakteren an. Die SL versucht es aber so gut es geht zu fixen. Orte und NPCs sind oft festgeschrieben und lassen sich manchmal schwer persönlich machen.

Bei Daggerheart gestalten alle am Tisch die Welt und Geschichte mit, bei der D&D Kaufkampagne muss es die SL machen, zumindest in den wichtigen Dingen die laut Kampagne so passieren müssen. Da ist für mich der größte Unterschied. Aber nochmal, heißt nicht, dass man es nicht auch klassisch spielen kann, wenn man möchte.

Bei Daggerheart einigt man sich normal auf einen Kampagnenrahmen. im Schnellstarter ist das der Zobelwald. Es ist ein grober Rahmen mit ein paar feststehenden Punkte, die wichtig sind, damit alle sich im selben Kontext bewegen. Dann baut man Charaktere, dann entstehen die Abenteuer. Bei D&D steht das Abenteuer und de Welt zum großen Teil vorher fest. Beides ist gut, keine Frage, aber hier unterscheiden sich die Spiele extrem, wenn man es so spielt es für mich gedacht ist.

Und ja, das Schnellstarterabenteuer ist da für mich schon ein Bruch. Den es zeigt auch einen festen Plan auf den man der Reihe nach abarbeiten soll. Allerdings, wie sollte man es sonst gestalten? Man muss ja irgendwie reinschnuppern und ja es funktioniert natürlich auch gut.

Kann es D&D emulieren? ja, aber das kann auch jedes OSR Spiel. Fühlt es sich nach High Fantasy an wie D&D? Ja vollkommen. Spielt es sich wie D&D? Ja und nein, kommt darauf an wie Narrativ man spielt. Fühlt es sich als SL wie D&D an? Meiner Meinung nach kein Stück.

Aber es ist eben auch nur meine eine Meinung. ;)

Offline nobody@home

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Ob in erster Linie die SL den Spielern eine Reihe von vorgefertigten (nicht unbedingt zwingend Kauf-) Abenteuern zum Abfeiern vorsetzt oder es umgekehrt hauptsächlich die Spieler sind, die mit ihren Zielen und denen ihrer Charaktere die Marschrichtung vorgeben und sich die SL mit ihren Angeboten danach richtet (oder ob sich nicht doch in der Praxis die eine oder andere Art von Kompromiß dazwischen ergibt), ist mMn mehr eine schlichte Frage der Gruppendynamik und des Selbstverständnisses der einzelnen Beteiligten als des genauen verwendeten Regelsystems. Ich bin mir zumindest ziemlich sicher, daß es "charaktergetriebenes" Spiel in diesem Sinn auch schon spätestens in den achtziger Jahren mit den damals populären Spielen gegeben hat -- AD&D1 und 2 eingeschlossen.

Offline Kaskantor

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Oki, mal ein anderer Ansatz (aber ich bin ok mit den hier geschrieben Ideen, da hat ja jeder so seine Art zu spielen).

Sind, sagen wir mal Kampagne 1-3 von CR für euch characktergetriebenes Spiel oder klassisches Spiel?

Ich glaube nemle so wie CR DnD spielt sind die Grenzen da schon lange nicht mehr scharf, sondern eher ordentlich vermischt :)
« Letzte Änderung: Heute um 16:00 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline gunware

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Sind, sagen wir mal Kampagne 1-3 von CR für euch characktergetriebenes Spiel oder klassisches Spiel?
Da kann ich nicht gut mitsprechen, weil ich Vox Machina und Mighty Nein nur als Zeichentrickfilm bei Netflix kenne. Und da würde ich sagen, dass es charaktergetriebenes klassischer Rollenspiel ist. Halt wie man so spielt. Aus den Zeichentrickfilmen kann ich leider jetzt nicht erkennen, welche Seite überwiegt.
Was verbirgt sich genau unter der Bezeichnung "klassisches Spiel"? Probleme überwinden ist das wichtigste?
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Offline Kaskantor

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Ich hab das ja jetzt hier aufgegriffen, aber ich denke mal, dass ein SL sich eine Kampagne ausdenkt und die Spieler sie dann erleben, wäre die klassische Variante.

Während, es wird erstmal losgespielt und durch die Antriebe der SC entwickelt sich das Abenteuer/ die Kampagne, es sich um chracktergetriebenes Spiel handelt.

Dieses Ganze personenbezogene Zeug, kommt doch auch von Mercer.
Fjord spielt einen Warlock und Mercer lässt ihn halt Dinge mit seinem Patron erleben. Die Idee kommt da aber denke ich weniger von Travis Willingham, oder liege ich da falsch?
Schaue das jetzt auch nicht Tag und Nacht. Aber mir kams schon so vor, dass die Spieler oft von Mercer überrascht wurden, wenn es um persönliche Plots ihrer SCs ging.

Also deute ich es eher so, dass sie klassisch spielen, aber auch hier und da Details von den SC hinzugefügt wurden…wie gesagt, man darf mich da gerne korrigieren.

Und wenn man DH so liest und spielt, und dann die Serie bzw. Sich das Rollenspiel von CR anschaut, weiß man recht gut, was für DH da Pate gestanden hat.
« Letzte Änderung: Heute um 16:26 von Kaskantor »
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