Autor Thema: Haptische Elemente bei Rollenspielen  (Gelesen 477 mal)

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Offline Ludovico

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Haptische Elemente bei Rollenspielen
« am: 8.01.2026 | 12:16 »
Hallo allerseits!

Früher war es ja generell so, dass man bei Rollenspielen die Regelwerke, Charakterblätter, Würfel und Papier hatte. Bei einigen Spielen gab es noch Maps.
Aber ich habe den Eindruck, dass es mehr und mehr Spiele gibt, die auf Marker und andere haptische Elemente setzen.
Da fallen mir die Star Wars-Spiele ein und auch das Arkham Horror RPG.

Meine Fragen: Werden es wirklich mehr Spiele, die solche Elemente nutzen? Wie findet ihr das? Welche Spiele fallen euch noch ein?

Offline flaschengeist

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #1 am: 8.01.2026 | 12:52 »
Daggerheart benutzt Karten für Fähigkeiten und bunte Steinchen für Metaressourcen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Prisma

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #2 am: 8.01.2026 | 13:11 »
Ehrlich gesagt, für mich können diese Entwicklungen ein Gräul sein. Es hängt von der Dosierung ab. Ziemlich krass war D&D4, da kam der Spielleiter mit einem Reisekoffermonstrum an. Für 5E gibt es ja auch Gedöns, aber nicht so krass wie bei 4E.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Boba Fett

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #3 am: 8.01.2026 | 13:17 »
Meine Fragen: Werden es wirklich mehr Spiele, die solche Elemente nutzen? Wie findet ihr das? Welche Spiele fallen euch noch ein?

Mein Eindruck ist: ja, es werden mehr Spiele, die auf Karten, Token und Extras setzen.
Meine Meinung dazu ist durchwachsen. Wenn es ein echter Mehrwert für das Spielerlebnis ist, finde ich das gut.
Wenn ich den Eindruck habe, dass die Extras nur gemacht wurden, damit ich mehr kaufen und mehr Geld beim Verlag lassen kann, finde ich das schlecht.
Und ich habe inzwischen den Eindruck, dass inzwischen eher zweiteres überwiegt.

Daggerheart und D&D haben optional Karten für die Befähigungen.
Hexxen 1733 hat eine Menge Extras. Da stören mich die Extrawürfel, die wirklich keinen Mehrwert liefern.
TORG hat auch eine Menge extra Zeugs.
Warhammer FRP 3rd hatte auch jede Menge Extras, ist aber ja lang her.
Alle 2d20 Systeme von Modiphius haben unterschiedliche Würfel und Token.
mehr fällt mir grad nicht ein
« Letzte Änderung: 8.01.2026 | 13:21 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline GIR

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #4 am: 8.01.2026 | 13:22 »
Was mir an Spielen einfällt:
- Torg Eternity hat noch das Dramadeck mit dem die Spieler das Geschehen über die Würfel hinaus massiv beeinflussen können
- Ten Candles hat seine namensgebenden Kerzen
- Doomsong hat die Doomcoin und im neuen Kickstarter eine Kerze, die mit ihrer Brenndauer die Länge der Kampagne definieren soll
- Dread benutzt einen Jenga Turm
- Not the End nutzt ein Säckchen mit schwarzen und weißen Steinen zur Konfliktresolution
- His majesty the worm und Engel nutzen Tarotkarten statt Würfel
- Savage Worlds und Castle Falkenstein nutzen ein Pokerdeck
- Warhammer 3. Edition war ja mehr Brettspiel als Rollenspiel
- Wilderfeast nutz eine Uhr, einen Combat Tracker und verschiedene Spielkarten
- Exalted nutzt verschiedene Glassteine zum Tracken der Essenz

Bei diesen Spielen sind diese Elemente ja fest integriert und es geht praktisch nicht ohne sie.

Luxus add-ons, wie Spell Cards und Spell Templates bei D&D oder Pathfinder, oder die Ressourcenchips für Hexxen 1733, sind praktische Helfer, aber nicht integral und machen das Spiel auch nicht besser, nur übersichtlicher.

Und Invisible Sun besteht ja praktisch ausschließlich aus haptischen Elementen.
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Offline Maarzan

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #5 am: 8.01.2026 | 13:28 »
Unter dem Eindruck von Warhammer3:
Als Spieler waren gerade die Karten eigentlich recht einsteigerfreundlich und auch die eine oder andere Mechanik ganz nett.
Aber als Spielleiter wird das zur Pest.
Und man wird zum Spielen an Orte gebunden, wo man den Kram auch störungsfrei aufbauen kann.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline unicum

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #6 am: 8.01.2026 | 14:26 »
Ich mag eigentlich solche Sachen aber - ich hasse es wenn ich dazu gezwungen werde es zu benutzen und das Gefühl habe das wird als Geldmaschiene genutzt.

Ich hab beim Spielen gerne mal einen Pokerkoffer dabei und benutze die Chips als Tokens oder als Hp Zähler oder was sich auch immer sonst noch anbietet.

Online nobody@home

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #7 am: 8.01.2026 | 14:49 »
Ich erinnere mich vor allem an Zeiten, an denen Rollenspiele noch in Schachteln daherkamen, die für solche "Zusatzelemente" auch gleich den nötigen Platz hatten, ohne daß man noch mal extra nach ihnen suchen mußte. :P Hier und da findet man das meines Wissens zwar immer noch, aber im Großen und Ganzen ist es einfach aus der Mode gekommen.

Und auch damals kamen Rollenspiele schon mit Würfeln daher, die hierzulande sonst keiner kannte, oder hatte beispielsweise DSA Spielsachen wie die "Maske des Meisters" oder die Runensteine im Schwertmeister-Set im Gepäck. ;) Ich weiß also nicht, ob ich diesen "Trend" als wirklich neu bezeichnen würde, oder ob es nicht eher so ist, daß wir uns einfach nur an bestimmte Extras mittlerweile gewöhnt haben und uns nur noch die auffallen, die über dieses Gewohnte hinausgehen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #8 am: 8.01.2026 | 15:21 »
Warum ein Spielleiter mit großem Koffer in 4e unterwegs sein muss kann ich nicht verstehen. Die Monster hatte ich als Tokens (mit Bloodied Rückseiten) und die Spieler hatten Minis für ihre Charaktere
Dazu hatte dann jeder Spieler seinen Charakter als Kartendeck (den "normalen" Charakterbogen hat man ja so gut wie nie gebraucht)

Bei Sentinels of the Multiverse gibt es zwar auch ein "Spielleiter-Kit" mit blanko-Karten usw. aber ein Kartendeck-Behälter Schmierzettel (oder farbige Karteikarten) können das genauso.

Aber auch wenn das System selbst keine haptischen Elemente vorgesehen hat nutze ich die gerne mal:

Ich habe zu 4e-Zeiten selten meine HP als Zahlen auf Papier/Schmierzettel geführt sondern durch taktischen Austausch von Tokens in 2 Farben (z.B. bei 35 HP hatte ich 5xschwarz und 7xweiss. Unverletzt lag das "Wechselgeld" weiss an der Seite und sobald ich Schaden genommen habe oder geheilt wurde wird einfach umgetauscht)

Und "Sprücheklopfer" in D&D habe ich schon seit AD&D immer mit selbstgemachtem Sprüchebuch (oder Spellcards) in dem alle notwendigen Regeln aufgelistet waren so dass ich während dem Spiel nie ein Regelwerk aufschlagen muss um was rauszusuchen.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline D. M_Athair

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #9 am: 8.01.2026 | 15:29 »
Für mich gehören haptische Elemente seit den Ursprüngen des Rollenspiels zum Hobby dazu.
(Einsehbar z.B. in der Fernseh-D&D-Runde der Games-Workshop-Gründer.)

Und ganz grundsätzlich mag ich solche Dinge auch.
S o l a n g e  das Ganze nicht zu Material-Schlacht ausufert.


Was ich als passend empfinde, hängt ganz vom Spiel ab.


Wenn taktischer Kampf Teil des Regelwerks ist, dann habe ich gerne eine Battle/Flip-Mat oder ein Nadelspiel zur Visualisierung.
Sind die Regeln recht detailiert und komplex, dann behindert das Fehlen solcher Hilfsmittel das Spielen. Ich würde bei keinem D&D ganz darauf verzichten wollen, aber als krasse Einschränkung würde ich das erst in D&D 3+ empfinden.

Wenn wir darauf schauen, was so im Markt unterwegs ist:
Ja. Für Zauber mag ich zusätzliche Zauber-Karten. Insbesondere, wenn die mechanisch wie ein immer gleiches Rezept funktionieren. Was ich nicht mag ist, wenn die Karten die einzige Möglichkeit sind, die Zauber überhaupt zu haben. (Das Phänomen "gibts nur als Karten" fand ich in WFRP3 ganz schlimm.)

Ansonsten finde ich es gut, wenn RSP-Firmen nötiges Zubehör (wie Gummipunkte/Bennies & Co.) mit anbieten. Nicht alle haben Zeit und Nerv z.B. passende Glassteine o.ä. zusammenzusuchen oder extern zu bestellen.

Fortschirtts-Tracker (für Zeit, Meilensteine) können OK sein. Marker und Zustände-Karten auch.
Die werden umso wichtiger, je zentraler diese Dinge für die Regeln sind. Die Alternative alles auf dem Spielfiguren-Bogen zu verwalten/zu "tracken" fnde ich ganz schrecklich.


Gleichzeitig mag ich aber keine Zubehör-Flut.
Ich mag Rollenspiele, die eher wie Brettspiele daher kommen, generell nicht so gern.
Ganz schlimm finde ich auch, wenn RSP-Verlage für alles Mögliche haptische Hilfsmittel anbieten und gar nicht mehr leicht ersichtlich ist, was essentiell, was nützlich, was nice to have und was effektiv nur Merchandise ist.



Werden es wirklich mehr Spiele, die solche Elemente nutzen?
Nach meindem Eindruck ist das - auf alle neueren Rollenspiele bezogen - nicht der Fall. Größere Verlage aber, welche die Kapazitäten haben, solchen Kram auch herzustellen/hersetellen zu lassen, nutzen das immer mehr. Schließlich verkaufen Sie - je mehr Zubehör benötigt wird, nützlich ist oder nett zu haben ist, mehr Produkte an die Kundschaft.

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #10 am: 8.01.2026 | 17:19 »
Wir benutzen beim Icarus-System, beispielsweise in "Freude, schöner Götterfunken…", große und kleine Spielkarten, sowie Tokens, als haptisches Interface und Land- und Ortskarten zur Übersichtlichkeit.

Besonders Kämpfe haben in jedem System das überhaupt ein System ist eine gewisse Grundkomplexität. Zentrale Aspekte davon mit haptischen Hilfsmitteln zu erfassen, macht es für viele Spieler sehr viel einfacher, den Überblick zu behalten. Das Gleiche gilt für Ausrüstung. Wenn die gut übersichtlich, komplett mit allen wichtigen Regelwerten, direkt auf dem Tisch liegt, ist es viel einfacher zu überblicken, über welche Mittel man jetzt eigentlich verfügt. Außerdem stört es den Spielfluss, wenn man ständig irgendwas in einem Buch nachschlagen und suchen muss. Wenn alle Regelwerte eines Gegenstandes auf seiner Karte stehen, ist das deutlich schneller und man muss beim Erlangen oder Verlust nicht endlos Daten abschreiben oder ausradieren.
Unsere eigenen Erfahrungen damit, sowie das Kundenfeedback, sind da extrem gut bislang. Der Nachteil ist natürlich, dass es die Produktionskosten ziemlich hochkurbelt.


Was ich persönlich aber überhaupt nicht leiden kann, ist wenn solche Sachen einfach nur Krempel sind, der erfunden wird um ihn zu verkaufen. Einige Spiele haben "Ausrüstungskarten", die aber eigentlich überflüssig sind, nichts leichter machen und auch nicht wirklich ins System integriert sind. ALIENS fällt mir da ein. Ganz übel den Vogel abgeschossen hat das damals DSA mit dem Versuch, Spielern Inventarkarten für jeden noch so absurden Kleinkram zu verkaufen, was sie dann aber von Anfang an an die Wand gefahren und nicht weiter verfolgt haben. Lanze, Helm und Federkiel war das iirc. Und noch zwei weitere Produkte, die das halbgar fortgeführt haben. Insgesamt aber war es aus meiner Sicht eine Mischung aus Fehlgeburt und Scam.

Offline Ludovico

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #11 am: Gestern um 09:16 »
Also bei Arkham Horror kamen in der Starterbox sehr viele Marker und so mit. Ich muss sagen, dass mich das ein bißchen im Aufbau gestört hat und sich das Ganze auch irgendwie brettspieliger anfühlte. Das Spiel ist aber nach wie vor sehr gut.

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #12 am: Gestern um 10:09 »
Ansonsten finde ich es gut, wenn RSP-Firmen nötiges Zubehör (wie Gummipunkte/Bennies & Co.) mit anbieten. Nicht alle haben Zeit und Nerv z.B. passende Glassteine o.ä. zusammenzusuchen oder extern zu bestellen.

Da würde ich vielleicht noch mal trennen: solange das Spiel nur eine Sorte davon verlangt, ist das mMn noch einigermaßen zumutbar, da man dann schlimmstenfalls halt irgendwelches beliebiges Zeugs zum In-der-Hand-Halten verwenden kann, und sei es eine Packung M&Ms oder eine Tüte Schrauben aus der Hobbywerkstatt. Schwieriger wird's, wenn die Regeln zwei oder noch mehr Arten verlangen, die auch dann noch leicht und klar voneinander unterscheidbar bleiben sollen, wenn sie mal nebeneinander auf dem Tisch liegen -- dann ist aus meiner Sicht definitiv erst mal der Spielanbieter in der Bringschuld. (Man stelle sich zum Vergleich mal Monopoly in der Ultrakapitalistenversion vor: aus Spargründen gleich ohne Häuser, Hotels, oder Spielgeld, die Kundschaft findet da doch sicher noch selber was...)

Online Kurna

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #13 am: Gestern um 10:41 »
Mein Gefühl ist, dass es haptische Elemente zwar schon immer gab (ich habe schließlich mit DSA 1 angefangen), aber es dann deutlich zunahm, als Verkauf über Kickstarter/Crowdfunding populär wurde. Da gaben solche Gimmicks zusätzliche Add-Ons, die nicht die Schreiber/Illustratoren mit belasteten. Das ging dann aber wieder etwas zurück, als durch Corona diese Zusatzsachen plötzlich sehr teuer wurden/schwerer erhältlich waren und dadurch die Projekte besonders verzögert wurden.
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Haptische Elemente bei Rollenspielen
« Antwort #14 am: Gestern um 12:13 »
Mein Gefühl ist, dass es haptische Elemente zwar schon immer gab (ich habe schließlich mit DSA 1 angefangen), aber es dann deutlich zunahm, als Verkauf über Kickstarter/Crowdfunding populär wurde. Da gaben solche Gimmicks zusätzliche Add-Ons, die nicht die Schreiber/Illustratoren mit belasteten.

Das ist ein Pferd, das man von zwei Seiten aufzäumen kann.

Einige Verlage denken sich vielleicht "Hey, im CF können wir nutzlosen Kram mit reinwerfen, der eine super Gewinnspanne hat und kaum Arbeit macht."
Andere Verlage denken sich "Hey, nur im CF kommen wir auf die nötigen Produktionsmengen spezifischer Zusatzprodukte, dass es überhaupt einen Sinn macht die herstellen zu können."
Und manchmal ist es beides. "Hey, im CF geht es UND es lohnt sich auch noch."

Das ging dann aber wieder etwas zurück, als durch Corona diese Zusatzsachen plötzlich sehr teuer wurden/schwerer erhältlich waren und dadurch die Projekte besonders verzögert wurden.

Das ist leider eher eine selbsterfüllende Prophezeiung. In der Pandemie war beinahe ALLES ein Krampf, dank des Schattenkriegs, den China gegen uns geführt hat.
Die Kostenexplosionen bei diversen Zusatzprodukten haben aber von diesem kurzen Ausreißer abgesehen ganz andere Ursachen.

Einer der wichtigsten Kostenfaktoren auf dem Papiermarkt, ist der Verpackungsmittelbedarf und die Recycling-Klemme. Immer mehr Dinge werden in Papiermaterialien verpackt. Das ist grundsätzlich erstmal eine feine Sache, denn niemand ist bisher je an Mikropapier im Blut erkrankt. Aber leider sind die meisten Verpackungen auch Endnutzer des Rohstoffs. Entweder indem sie dazu führen, dass die Verbraucher das Material in den Hausmüll entsorgen, oder indem sie das Material dermaßen kontaminieren, dass es danach nicht mehr recycled werden kann. Dabei sind Verpackungen ein besonderes Problem, wo immer sie Stabil sein müssen. Da wird dann entweder Kunststoff verwendet, um das Papier fester zu machen. Dann kann man es aber kaum noch recyclen. Oder aber man benötigt besonders langfaseriges Material, was dann wiederum sehr weit oben in der Wertigkeitskette des Papierrecyclings Material aus dem Kreislauf nimmt.

Viel mehr ins Gewicht fallen bei haptischen Spielmaterialien allerdings die Lohn- und Sozialkosten. Von Produktion über Verarbeitung, Bearbeitung bis Konfektionierung. Je größer man da seine Kreise um den eigenen Standort zieht, desto günstiger wird es.

Wir haben beispielsweise extrem hohe Produktionskosten, denn wir drucken hier in Berlin, wo wir auch im Rahmen sozial geförderter Projekte konfektionieren lassen. Diese Kosten könnten wir massiv reduzieren, würden wir im Baltikum in England oder China produzieren, wie es ein Großteil der Verlage auf dem internationalen Rollenspielmarkt tut.

Ansonsten finde ich es gut, wenn RSP-Firmen nötiges Zubehör (wie Gummipunkte/Bennies & Co.) mit anbieten. Nicht alle haben Zeit und Nerv z.B. passende Glassteine o.ä. zusammenzusuchen oder extern zu bestellen.

Da finde ich auch noch einen anderen Aspekt wichtig. Es geht nicht nur darum, irgendwelche Objekte zu beschaffen. Spielmaterialien haben ja mehrere Funktionen. Eine davon ist Informationsvermittlung und das ist ein Aspekt der Designleistung, den man nur mit viel Aufwand individuell nachrüsten kann. Dazu gehört, wie leicht und schnell erkennbar ist, was denn eine spezifische Spielmünze/Token/Spielstein sein soll, aber auch ob sie aufgrund von Symbolik und Farben auch für Menschen erkennbar sind, die keine perfekten Jägerpiloten-Adleraugen haben. Gerade Farb- und Kontrastsehschwächen sind verbreiteter, als manche Leute glauben.

Die werden umso wichtiger, je zentraler diese Dinge für die Regeln sind. Die Alternative alles auf dem Spielfiguren-Bogen zu verwalten/zu "tracken" fnde ich ganz schrecklich.

Ein großer Nachteil bei der Verwaltung auf Papier ist auch die Übersicht. Manche Spieldaten sind ja für mehr als eine Person relevant. In der Regel gibt es mindestens zwei Personen, für die jeder beliebige Datenpunkt Relevanz hat: Der jeweilige Spieler und die SL. Haptische Spielmittel sind einfacher einzusehen und im Auge zu behalten als andere. Und es ändert auch den Spielablauf und das Metagame, ob man Dinge einfach sehen oder sie gezielt abfragen muss.