Autor Thema: Sammlung üblicher Charakterkonzepte  (Gelesen 448 mal)

Zed, PzVIE und 8 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.141
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« am: Gestern um 20:09 »
Ich erstelle ein Dokument, in dem Interessierte Empfehlungen/Orientierung finden können, welche Klasse, Attribute, Power und Fertigkeitgruppen des Rollenspielsystems zu ihrem Charakterkonzept passen.

Dafür erstelle ich eine Sammlung einiger Charakterkonzepte, aus denen Rollenspielende üblicherweise wählen. Hier soll man sich dann ein bis drei Konzepte aussuchen können, die man häufig gut kombinieren kann.

Meine Frage: Habe ich essenzielle Charakterkonzepte vergessen?

• Ich möchte einen mächtigen Nahkämpfer spielen.
• Ich möchte einen gefürchteten Scharfschützen spielen.
• Ich möchte einen geheimnisumwitterteren Wanderer spielen.
• Ich möchte einen heimlicheren Abenteurer spielen.
• Ich möchte einen Verbündeten der Natur spielen.
• Ich möchte eine besonders akrobatische Figur spielen.
• Ich möchte einen Menschenkenner spielen.
• Ich möchte einen Alleskönner spielen.
• Ich möchte einen treuen Beschützer spielen.
• Ich möchte einen rechtschaffenden Helden spielen.
• Ich möchte einen Meister der Magie spielen.
• Ich möchte einen Meister des Feuers spielen.

Editiert, die folgenden Ideen hier zusammengetragen:
• Glücksritter
• Forscher & Entdecker
• Bastler & Erfinder
• Blender & Verführer
• In Dunkle Künste verwickelt / verflucht / dunkler Pakt
• Jedermann
• Ein sturmerprobter Seemann mit Kontakten in und Infos zu jedem Hafen
• Ein Redner mit silberner Zunge, der sich überall raus und rein reden kann
• der Bastler, der für nahezu jede Lage seinen Freunden ein hilfreiches Gimmick anbieten kann
• Flieger-As.
• Pilot, Fahrer.
• Luft(schiff)pirat.
• Pirat / Korsar / Freibeuter.
• Reiter.
• Ritter.
• Tiermeister (i.e. jemand mit einem Tiergefährten)
• Technomancer.
• Hacker.
• Mech/Mobile Suit/Power Armour User
• Meisterdieb/Spion
• Dealmaker
• Ich möchte einen Drachen reiten.
• Ich möchte einen süßen Tierbegleiter. (Darf ein Drache sein.)
• Ich möchte eine diiiiiicke Rüstung.
• Ich möchte eine groooooße Waffe.
• Ich will ein Ninja sein.
• Ich will Pirat sein.
• Ich will der Auserwählte einer Gottheit sein.
• Ich will der Erbe einer alten Zivilisation sein.
• Ich will ein verstoßener Adliger sein.
• Ich will ein Angehöriger eines verschworenen Ordens sein. (Siehe auch Ninja.)
• Ich will der Kronprinz sein.
• Ich will ein Lehrling / Knappe sein.
• Heiler/Arzt/Medic
• Femme Fatale
• der Experte
• der Kämpfer mit ein paar "übernatürlichen" Fähigkeiten
• Gestaltwandler (Tiere)
• Schneeflocke (einfach anders als alle anderen)
• Charmantes Schlitzohr
• Mastermind
• Gelübde-, Schwur-, Eid-Halter

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.762
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #1 am: Gestern um 20:48 »
Glücksritter

Forscher & Entdecker

Bastler & Erfinder

Blender & Verführer

In Dunkle Künste verwickelt / verflucht / dunkler Pakt
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.810
  • Username: nobody@home
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #2 am: Gestern um 20:56 »
Mir fehlt irgendwie vor allem der "Jedermann" -- der Vertreter der Bilbo-oder-Frodo-Beutlin-, Alrik-vom-Land-, oder auch nur Märchenhelden-Fraktion, der ins Abenteuer einfach mehr oder weniger hineinstolpert und dann möglicherweise Gefallen daran findet.

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.448
  • Username: Maarzan
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #3 am: Gestern um 21:00 »
- Ein sturmerprobter Seemann mit Kontakten in und Infos zu jedem Hafen
- Ein Redner mit silberner Zunge, der sich überall raus und rein reden kann
- der Bastler, der für nahezu jede Lage seinen Freunden ein hilfreiches Gimmick anbieten kann


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 35.539
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #4 am: Gestern um 21:01 »
Nur klassische Fantasy, oder quer durch alle Genres?

Flieger-As.
Pilot, Fahrer.
Luft(schiff)pirat.
Pirat / Korsar / Freibeuter.
Reiter.
Ritter.
Tiermeister (i.e. jemand mit einem Tiergefährten)
Technomancer.
Hacker.
Mech/Mobile Suit/Power Armour User

Wären jetzt einige die mir gerade spontan einfallen.

Mir fehlt irgendwie vor allem der "Jedermann"

Dann schreib halt "Jedermann" auf die Liste und gut.

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.272
  • Username: Galatea
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #5 am: Gestern um 21:15 »
Meisterdieb/Spion - also jemand, der in Umgebungen (physisch oder sozial) eindringen kann, die anderen verschlossen bleiben und dort Dinge oder Geheimnisse entwendet.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #6 am: Heute um 01:11 »
Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?

Ich fange für Beispiele lieber bei Spielertypen an (üblicherweise die Law’schen): für jeden Spieletypen 1-2 passende Charaktertypen. z.B. Brauchen Schauspieler eher Fähigkeiten, mit denen sie Raum für Darstellung haben und Geschichtenerzähler brauchen etwas, mit dem sie die Handlung vorantreiben können. Butt-Kicker brauchen was für den Kampf und Powergamer etwas mit schöner Machtprogression.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.448
  • Username: Maarzan
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #7 am: Heute um 09:02 »
Ich bin der Dealmacher, Als Händler besorge oder verkaufe ich was die Gruppe braucht, handle vorteilhafte Verträge und Abkommen aus und kenne Land und Leute und kann zuverlässig einschätzen, wer wie tickt, lügt, etc. .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.729
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #8 am: Heute um 09:04 »
Ich möchte einen Drachen reiten.
Ich möchte einen süßen Tierbegleiter. (Darf ein Drache sein.)
Ich möchte eine diiiiiicke Rüstung.
Ich möchte eine groooooße Waffe.
Ich will ein Ninja sein.
Ich will Pirat sein.
Ich will der Auserwählte einer Gottheit sein.
Ich will der Erbe einer alten Zivilisation sein.
Ich will ein verstoßener Adliger sein.
Ich will ein Angehöriger eines verschworenen Ordens sein. (Siehe auch Ninja.)
Ich will der Kronprinz sein.
Ich will ein Lehrling / Knappe sein.


Offline Kurna

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.854
  • Username: Kurna
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #9 am: Heute um 09:19 »
Heiler/Arzt/Medic
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline unicum

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.035
  • Username: unicum
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #10 am: Heute um 09:20 »
Kann sein das ich es übersehen habe oder es anderst formuliert wurde aber das Konzept habe ich auch schon oft geshen, auch wenn ich es selten "gut" gespielt gesehen habe:

Femme Fatale

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.141
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #11 am: Heute um 10:45 »
Vielen Dank für Eure wertvollen Vorschläge!

Ich werde nicht alles übernehmen (können), aber als kleinen Service setze ich Eure Ideen in den Eingangspost - denn vielleicht können Andere die für sie passenden Konzepte darin schnell finden.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.810
  • Username: nobody@home
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #12 am: Heute um 10:50 »
Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?

Ist was dran. Für mich sind "Charakterkonzepte" ohnehin nicht unbedingt immer gleich primär "Was soll mein Charakter eigentlich können?"(*) -- mindestens einer meiner AD&D2-Charaktere etwa war hauptsächlich um die Idee "Junger abenteuerlustiger Halbling, der die Welt sehen will" herumgestrickt, und daß er dann außerdem noch 'ne Dieb/Psioniker-Multiklasse am Hals hatte, war zwar im Sinne von "...und der hat auch was drauf!" nützlich, aber in Sachen "Wer ist das eigentlich?" eher zweitrangig.

(*) Wobei's das natürlich auch gibt, sich aber auch auf relative Kleinigkeiten beziehen kann, die nicht gleich einen ganzen Archetyp hart festlegen. "Ich will Tiere verstehen können!" beispielsweise reicht ja auch vom D&D-Druiden über Tarzan und Siegfried bis hin zur Disneyprinzessin...

Was mir allerdings ausdrücklich in Sachen Können dann doch noch so ein bißchen fehlt, sind:

-- der Experte: der Arzt wurde schon angesprochen, aber es könnte genausogut ein Handwerker oder Professor für Ägyptologie sein. Jedenfalls jemand mit einem eher nicht so "klassisch-abenteuerlichen" Spezialgebiet, das sich dann im Spiel trotzdem einigermaßen regelmäßig als nützlich erweist.

-- der Kämpfer mit ein paar "übernatürlichen" Fähigkeiten, ohne die er einfach nicht dasselbe wäre; ich denke da so in Richtung Jedi oder Kai-Lord. Kann auch ein Paladin oder Ninja sein, aber ob die wiederum tatsächlich in diese Kategorie fallen, hängt stark vom Kontext ab; nicht jeder Ninja beispielsweise kommt gleich aus der Welt von Naruto.

Offline First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Koop - Fanziner
  • Legend
  • **
  • Fackelschwingender Anti-AI Agitator
  • Beiträge: 6.920
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #13 am: Heute um 11:45 »
Üblich im Sinne von "Gibts in vielen System UND wird auch oft genommen"  oder "Alles, was ihr euch irgendwie vorstellen könnt"?
Da ist schon viel dabei, was ich in Regelwerken schonmal gesehen hab - was aber mit Sicherheit sehr selten eher genommen wird. Und auch ganz unterschiedliche Abstraktionsgrade.  :think:

Ansonsten "fehlen" mir spontan:

"Ich will mich in ein (oder mehrere) Tiere verwandeln können."
"Ich will eine Schneeflocke sein" - ist eigentlich eine Spieler·innenpräferenz, aber viele Systeme bedienen diese Nische durch irgendein Konzept, was suuuper selten ist, ob nun Hochelben, Psi-Begabte, Weiße Wölfe oder oder oder. Vielleicht auch netter formuliert: "Ich will anders sein als alle Anderen"
« Letzte Änderung: Heute um 11:47 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline KhornedBeef

  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.721
  • Username: KhornedBeef
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #14 am: Heute um 12:01 »
Wenn man nach prozeduralen Rollen geht, deckst du scho viel ab.
Wenn ich nach "Ich wäre gerne wie.." gehe, dann fehlen mir

Charmantes Schlitzohr (oder wenigstens mit Herz aus Gold ) (Han Solo, Danny Ocean): überschneidet sich oft mit Glücksritter und Pirat

und

Mastermind (Nathan Ford in Leverage, wieder Danny Ocean, Hannibal beim A-Team)


"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.272
  • Username: Galatea
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #15 am: Heute um 12:14 »
Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?
Natürlich sind die zu einem guten Teil regelgetrieben, es handelt sich ja um ROLLEN-Spiel, also sprich der Charakter nimmt eine funktionale Rolle in der Gruppe ein - das muss das Regelsystem natürlich auch hergeben.
Klar kann man das auch von der anderen Seite angehen und in erster Linie Charakterspiel betreiben, indem man mit generische/r Jüngly anfängt und schaut wohin einen das Schicksal triebt - dafür braucht man dann aber auch nicht wirklich ein Charakterrollenkonzept.

Und klar, natürlich kann man die noch mit Tags für Spielertypen versehen, das ist eine gute Idee (wobei man da halt auch immer drauf achten muss, dass Powergamer oder Buttkicker in ihrer Extremform nur bedingt mit Storytellern oder Charakterspielern in deren Extremform kompatibel sind).


Konzeptideen, die nicht in die typische Fähigkeitsrollenverteilung fallen - also sowas wie "die gute Seele der Gruppe", "der Hitzkopf" oder "der Planer" können halt von Supportrollen bis hin zu einem charismatischen Anführer so ziemlich alles sein, d.h. es ist ziemlich schwer dafür einen vorgefertigten Charakter zu bauen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:16 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.448
  • Username: Maarzan
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #16 am: Heute um 12:16 »
Wenn man nach prozeduralen Rollen geht, deckst du scho viel ab.
Wenn ich nach "Ich wäre gerne wie.." gehe, dann fehlen mir

Charmantes Schlitzohr (oder wenigstens mit Herz aus Gold ) (Han Solo, Danny Ocean): überschneidet sich oft mit Glücksritter und Pirat

und

Mastermind (Nathan Ford in Leverage, wieder Danny Ocean, Hannibal beim A-Team)

Als charmantes Schlitzohr (oder was der SC dafür hält) kann man doch erste einmal jede Figur spielen, oder?

Für Mastermind wäre sicher eine entsprechende Unterstützung durch passende Fertigkeiten angebracht, denn selbst wenn der Spieler das Potential mitbringen würde, würde ihm ja das Ingamewissen und die Ingameeindrücke fehlen, welche die Grundlage für die Figur ingame wären um erfolgreich operieren zu können.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.272
  • Username: Galatea
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #17 am: Heute um 12:19 »
Als charmantes Schlitzohr (oder was der SC dafür hält) kann man doch erste einmal jede Figur spielen, oder?
Naja, vielleicht nicht gerade einen Charakter am unteren Ende der Charisma-Skala.
Ausstrahlung und einen Grundstock an sozialem Talent sollte der schon haben, der Rest ist ziemlich egal.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Mouncy

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.015
  • Username: Mouncy
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #18 am: Heute um 12:30 »
Ich habe ein Gelübde / Schwur / Eid abgelegt, und halte mich streng daran.
(Schweige, Armuts, Lüge nie, etc...)

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.477
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #19 am: Heute um 12:31 »
Beeindruckende Liste  8), mehr fällt mir da auch nicht ein.


Und auch ganz unterschiedliche Abstraktionsgrade.  :think:

Ich vermute, Zed gruppiert verschiedene Begriffe, die dann auf denselben "build" verweisen. In dem Fall wäre der unterschiedliche Abstraktionsgrad aus meiner Sicht kein Problem.



"
"Ich will eine Schneeflocke sein" - ist eigentlich eine Spieler·innenpräferenz, aber viele Systeme bedienen diese Nische durch irgendein Konzept, was suuuper selten ist, ob nun Hochelben, Psi-Begabte, Weiße Wölfe oder oder oder. Vielleicht auch netter formuliert: "Ich will anders sein als alle Anderen"

Bin mir nicht sicher, ob das in der Praxis funktioniert. Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.810
  • Username: nobody@home
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #20 am: Heute um 12:32 »
Konzeptideen, die nicht in die typische Fähigkeitsrollenverteilung fallen - also sowas wie "die gute Seele der Gruppe", "der Hitzkopf" oder "der Planer" können halt von Supportrollen bis hin zu einem charismatischen Anführer so ziemlich alles sein, d.h. es ist ziemlich schwer dafür einen vorgefertigten Charakter zu bauen.

Stellt sich halt ein bißchen die Frage: muß es für jedes Konzept unbedingt einen vorgefertigten Charakter geben, oder reicht es auch schon, wenn das Spiel einem die Mittel bietet, ihn selbst zu bauen?

Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.477
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #21 am: Heute um 12:38 »
Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

Ich finde es gerade bei klassenlosen Systemen wichtig, dass das Regelwerk etwas Orientierung bietet - etwa mit einer Liste wie der in diesem Faden, die dann auf "builds" verweisen.
Andernfalls sind so einige, die mit Klassensystemen sozialisiert wurden, verwirrt bis hin zu überfordert.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.272
  • Username: Galatea
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #22 am: Heute um 12:42 »
Bin mir nicht sicher, ob das in der Praxis funktioniert. Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.
Zumal die "Abenteuergruppe" als Konzept an sich ja schon von vornherein in den meisten (v.a. Fantasy-)Settings absolut NICHT normal ist, ebenso wie die Charaktere, die ihr angehören.
Die leben in der Praxis ja zum Großteil quasi außerhalb der normalen Gesellschaftsordnung.

Sicher, es gibt ein paar Settings, in denen Abenteurergruppen halbwegs etabliert, gesellschaftlich integriert und und damit oft auch höher organisiert sind (z.B. in Abenteurergilden), aber das ist eher die Ausnahme.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.762
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #23 am: Heute um 12:53 »
Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

"Klasse" ist dahingehend an sich schon ein dehnbares Konzept. Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.

Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.810
  • Username: nobody@home
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #24 am: Heute um 13:24 »
"Klasse" ist dahingehend an sich schon ein dehnbares Konzept. Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.

Außer vielleicht der Tatsache, daß der Fighter normalerweise von der Klasse her so gar nix hat, was ihn in einer "Anführerrolle" unterstützt. Einfach nur hohe INT- und CHA-Werte kann man ja insbesondere mit der althergebrachten Auswürfelmethode für Attribute und genügend Glück durchaus auch dann kriegen, wenn sie nicht ausgerechnet zu den Klassenprimärattributen gehören; aber das gilt eben auch gleichzeitig für jede andere Klasse, so daß bei ansonsten gleichen Grundwerten wahrscheinlich derjenige den besten "charismatischen Anführer" abgibt, der das ganze Team noch ein Stück weit buffen kann. Also beispielsweise der Kleriker oder Barde...

Zitat
Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.

Oh, das auf jeden Fall. ;) Tatsächlich ist für mich "Charakterkonzept" erst mal ganz allgemein die Grundidee für den Charakter, und die kann aus recht unterschiedlichen Inspirationsquellen stammen...und sogar unterschiedlichen Definitionsansätzen folgen, genauso, wie man ein und denselben Charakter je nachdem, was man eigentlich betonen möchte, recht unterschiedlich einsortieren kann.

Zum Beispiel könnte ich eine Beschreibung Supermans damit anfangen, daß ich seine sämtlichen Superkräfte einzeln aufliste. Aber ich könnte genausogut auch erst mal mit Clark Kent loslegen, ihn als Person beschreiben, und dann "Ach ja, und außerdem hat er noch ein paar ungewöhnliche Fähigkeiten, mit denen er als kleiner Reporter in der großen Stadt Teilzeit-Superheld spielt" mehr hintendran hängen. Anderer Blickwinkel, selbe Figur => schon gar nicht mehr so unbedingt dasselbe "Konzept".

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.729
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #25 am: Heute um 13:24 »
Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.

Inspectres: Es kann höchsten ein Monster in der Abteilung geben. Feddisch.

Und die allermeisten Spiele, die verschiedene Charaktertypen bieten, sorgen relativ von selbst dafür, dass jedes nur einmal vorkommt.

Stellt sich halt ein bißchen die Frage: muß es für jedes Konzept unbedingt einen vorgefertigten Charakter geben, oder reicht es auch schon, wenn das Spiel einem die Mittel bietet, ihn selbst zu bauen?

Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

Die Einteilung funktioniert nicht. Hinten und vorne nicht. Nur weil, du bei der Charakererschaffung aus einer Liste von Charakertypen aussuchst, heißt das nicht...

  • dass du nicht spätere weitere haben kannst.
  • dass du bei der Charaktererschaffung nur einen bekommst.
  • dass dieser Charaktertyp im Spiel erhalten bleibt.
  • dass man keine Fähigkeiten von anderen Charaktertypen bekommen kann.
  • dass bei der Charaktererschaffung die Wahl den Charaker großteils determiniert.
  • dass der Charakertyp in seinen Auswirkungen langfristig relevant bleibt.
  • dass man nicht selbst weitere Typen nach gewissen Richtlinien bauen kann.
  • dass so eine explizite Charktertypen-Wahl die einzige Möglichkeit wäre, gewisse Fähigkeiten gegenseitig auszuschließen.


Diese Unterscheidung spielt bei "Falsche Dichotomien im Rollenspiel" unter den Top 5.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.810
  • Username: nobody@home
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #26 am: Heute um 13:29 »
Die Einteilung funktioniert nicht. Hinten und vorne nicht. Nur weil, du bei der Charakererschaffung aus einer Liste von Charakertypen aussuchst, heißt das nicht...

  • dass du nicht spätere weitere haben kannst.
  • dass du bei der Charaktererschaffung nur einen bekommst.
  • dass dieser Charaktertyp im Spiel erhalten bleibt.
  • dass man keine Fähigkeiten von anderen Charaktertypen bekommen kann.
  • dass bei der Charaktererschaffung die Wahl den Charaker großteils determiniert.
  • dass der Charakertyp in seinen Auswirkungen langfristig relevant bleibt.
  • dass man nicht selbst weitere Typen nach gewissen Richtlinien bauen kann.
  • dass so eine explizite Charktertypen-Wahl die einzige Möglichkeit wäre, gewisse Fähigkeiten gegenseitig auszuschließen.


Diese Unterscheidung spielt bei "Falsche Dichotomien im Rollenspiel" unter den Top 5.

Ah ja. Und wer außer deinem persönlichen Strohmann hat noch mal gleich behauptet, daß es das tut? wtf?

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.729
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #27 am: Heute um 13:36 »
Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.477
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #28 am: Heute um 13:47 »
Inspectres: Es kann höchsten ein Monster in der Abteilung geben. Feddisch.

Klar, kann man so machen. Und schafft so direkt Konflikt. Wer von drei Spielenden darf nun elfischer Weißwolfwandler sein und wer muss umdisponieren?
Davon ab empfehle ich für die Zugänglichkeit eines Regelwerks primär Menschen abzuholen, die Erfahrung mit großen Systemen haben, denn selbige sind eben sehr zahlreich. Inspectres und andere Nischensysteme (ist nicht despektierlich gemeint sondern bezieht sich rein auf die Anzahl der Personen, die Erfahrung mit einem System haben), sind da imho irrelevant.

Zeds Beyond Time System ist ja eine D&D 3.5 Weiterentwicklung, an seiner Stelle würde ich daher vor allem versuchen, D&D 3.5/5 Erfahrene abzuholen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.729
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #29 am: Heute um 13:55 »
Klar, kann man so machen. Und schafft so direkt Konflikt. Wer von drei Spielenden darf nun elfischer Weißwolfwandler sein und wer muss umdisponieren?

Habe ich noch nie erlebt, aber vielleicht hast du gänzlich andere Spielende getroffen als ich. Und beim Rollenspieldesign kann kein Spiel zu nischig sein, um als Anschauungsobjekt zu dienen.

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.272
  • Username: Galatea
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #30 am: Heute um 13:58 »
Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.
Darum geht es doch garnicht, Ausnahmen gibt es immer. Genauso ist die Grenze zwischen Klassensystem und klassenlos fließend, genauso wie die Grenze zischen Stufensystem und stufenlos - da gibt es genug Hybridsysteme, die beides haben oder irgendwo dazwischen hängen.

Tatsächlich ist aber oft leichter sich in einem System mit Klassen zu orientieren (je mehr, desto umfangreicher/komplexer das Regelwerk ist), weil einem der Pfad zu gewissen Zielen schon mehr oder weniger vorgezeichnet/vorgeschlagen wird.
Vor allem wenn klassenlos und stufenlos zusammenkommt kann es schon echt schwierig werden als Neuling zu verstehen, ob der Charakter, den man da gerade baut, halbwegs kompetent ist, in dem was er tun soll.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.729
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #31 am: Heute um 14:02 »
Tatsächlich ist aber oft leichter sich in einem System mit Klassen zu orientieren (je mehr, desto umfangreicher/komplexer das Regelwerk ist), weil einem der Pfad zu gewissen Zielen schon mehr oder weniger vorgezeichnet/vorgeschlagen wird.
Vor allem wenn klassenlos und stufenlos zusammenkommt kann es schon echt schwierig werden als Neuling zu verstehen, ob der Charakter, den man da gerade baut, halbwegs kompetent ist, in dem was er tun soll.

Absolut. Wir sind uns völlig einig. Bzw. eine häufiges Ergebnis ist, dass das Spiel in der Praxis mehr oder weniger dann die Archetypen von D&D bekommt.

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.477
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #32 am: Heute um 14:04 »
Habe ich noch nie erlebt, aber vielleicht hast du gänzlich andere Spielende getroffen als ich. Und beim Rollenspieldesign kann kein Spiel zu nischig sein, um als Anschauungsobjekt zu dienen.

Konflikt heißt nicht Krieg sondern, dass eben mehrere Leute nicht spielen können, was sie am liebsten wollen. Finde ich suboptimal.
Und wenn ich unendlich Platz in einem Regelwerk hätte, würde ich dir zustimmen. Ist aber nicht so, wenn es gleichzeitig eine gute Spielanleitung sein soll und somit nicht unnötig aufgebläht.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.141
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #33 am: Heute um 14:09 »
Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?

Ja, die Eingangsfrage ist an Across Time orientiert, und die Antworten sollen eine Art Brücke von der (bei Einsteigenden vielleicht noch nicht ganz klaren) Vorstellung des Figurenkonzepts hin zu den Möglichkeiten sein, die die Regeln bieten.

Die Konzepte kamen mir in den Sinn, weil ich demnächst mit Rollenspieleinsteigenden spielen werde, die nur eine grobe Vorstellung von Archetypen haben. Klar, sie haben eine Idee von einem Nahkämpfer, ohne sofort auf die Begriffe Ritter, Mönch und Barbar kommen zu müssen. Auch eine naturverbundene Figur (Hexe, Druide, Waldläuferin...) ist ihnen sicher irgendwie präsent. Meine Sammlung von groben und sehr groben Charakterkonzeptideen soll ihnen Orientierung bieten, was das System für sie bereit hält.

Das eigentliche Konzept entsteht ja oft auch in der Mischung: Du kannst also eine Nahkampffigur spielen wollen, die auch schleichbegabt ist und auch Fernkampf beherrscht. Es sollte genügend Schnittmengen in den Empfehlungen geben.

Hinter jedem Konzept steht dann eine abgestufte Empfehlungen für die Wahl von Klasse, Attribute, Power und/oder Fertigkeitgruppen:
• Fernkämpfer? Hohe Geschicklichkeit ist sehr wichtig; zwei Powers geben mehr Fernkampfoptionen (Scharfschütze und Eldritch Archer); bei einigen Völkern ist Fernkampf Teil ihrer Kultur - in einer dieser Kulturen aufgewachsen zu sein, ist auch hilfreich.
• Naturverbunden? Natürlich gibt es die druidische Klasse. Der Skill "Naturkunde" wäre natürlich sehr hilfreich, und auch der "Pathfinder"-Skill. Dann könnten noch die Power "Dryadenherz" und "Biestmeisterschaft" (=Tiergefährte) mehr "Touch of Nature" geben. Es gibt Völker, die von ihrer Kultur her naturverbundener sind, und man so ein paar Naturboni erhält. Ein hohes Attribut "Spirit" (= Kombi aus Weisheit und Charisma) ist bei vielen Natur-Fertigkeiten und -Powers hilfreich.

So ist's gedacht.  :)

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 14.810
  • Username: nobody@home
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #34 am: Heute um 14:20 »
Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.

Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten. (Es hat schon seinen Grund, wenn ich insbesondere D&D gerne mal als "Fantasy, wie Bürohengste sie sich vorstellen" auf die Schippe nehme -- schließlich geht's da ja neben Kämpfen und Magie auch auffällig stark um Finanzen, Verwaltungskram, und das Scheffeln von Beförderungen. ;)) Je nach System können die Pfade mal mehr und mal weniger weit kombinierbar sein (ob nun im Ausmaß von AD&D-Multiclassing oder auch nur "Nimm einen Move aus einem anderen Playbook" bei pbtA-Spielen) oder auch die Möglichkeit bestehen, von einem zu anderen zu wechseln (wie bei D&D3 und 5), aber die Grundstruktur bleibt erhalten.

Klassenlose Spiele sind dementsprechend diejenigen, die diesem Ansatz nicht folgen. Sie können immer noch Archetypen zur Orientierung anbieten, wenn sie möchten, aber spätestens nach Spielbeginn (und meistens auch gleich schon bei der Charaktererschaffung an sich) ist man als Spieler nicht mehr an die gebunden.

Können die Grenzen dabei fließend sein? Absolut, auch wenn sie das normalerweise in der Praxis eher nicht so oft sind -- ein Klassensystem kann seine "Klassen" eher vage definieren oder zumindest wenigstens so, daß manche Klassen sich nur in Kleinigkeiten überhaupt voneinander unterscheiden (Midgard 2 beispielsweise war da meiner Erinnerung nach speziell auf der Nicht-Zauberer-Seite weitgehend eine Soße, wo die Unterschiede nach der ursprünglichen Charaktererschaffung fast nur noch auf individuelle Fertigkeitslernkosten hinausliefen), während sich in ein eigentlich "klassenloses" prinzipiell jederzeit Quasi-Klassen hineinbauen lassen, indem man als Settingdesigner definiert, daß Angehörige dieser oder jener Gruppe bestimmte Tricks und Fähigkeiten traditionell einfach immer und dann am besten noch in fest vorgegebener Reihenfolge lernen, so daß sich auch da wieder eine Form von vorgegebener Karriere ergibt. Nichtsdestotrotz bleibt der Unterschied für gewöhnlich erkennbar.

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.141
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #35 am: Heute um 14:34 »
Zeds Beyond Time System ist ja eine D&D 3.5 Weiterentwicklung, an seiner Stelle würde ich daher vor allem versuchen, D&D 3.5/5 Erfahrene abzuholen.

Das ist der Plan!

Aber ich habe nächste Woche Rollenspieleinsteigende beisammen, da dachte ich, könnte ich mal "eine Brücke bauen".  :)

Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.

Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.

Eine größere Flexibilität beim Charakterbau als beim Standard-DnD ist ein Designziel von Across Time. Ein kluger, charismatischer Fighter sollte zu basteln möglich sein.

Tatsächlich ist für mich "Charakterkonzept" erst mal ganz allgemein die Grundidee für den Charakter, und die kann aus recht unterschiedlichen Inspirationsquellen stammen...und sogar unterschiedlichen Definitionsansätzen folgen, genauso, wie man ein und denselben Charakter je nachdem, was man eigentlich betonen möchte, recht unterschiedlich einsortieren kann.

Genauso nutze ich den Begriff "Charakterkonzept" hier mit Absicht  und von Neulingen ausgehend: Unscharf und heterogen.

@nobody
Ein "Jedermann" ist in Across Time tatsächlich nicht vorgesehen, die SCs sollen schon mit einigen Kompetenzen einsteigen. Was natürlich niemanden daran hindert, eine kompetente Figur zu spielen, die all ihre Erfolge nur als Glück abtut.

Wenn man sich bei meiner Liste für den "Menschenkenner" entscheidet, dann kann man in der Ausgestaltung als Blender, Verführer, Silberzunge, Dealmaker, charmantes Schlitzohr oder Femme Fatale herauskommen, um einige Eurer Konzepte zu nennen.

Die "Schneeflocke" wäre bei mir der "geheimnisumwitterte Wanderer".

Aber ich will das alles gar nicht weiter im Einzelnen aufdröseln. Mir gefällt die Mischung aus für Einsteigende hoffentlich nachvollziehbaren groben und sehr groben Charakterkonzeptideen, die sich danach weiter aufschlüsseln, soweit gut.

Andere werden eher feiner aufgelöstere Konzepte gut finden, noch Andere würden einen ganz anderen Ansatz wählen. Wir müssen uns hier nicht einigen!  :)