Als "Gruppenelement" könnte ich mir Ereignisse vorstellen, die jede Figur in ihrer Entwicklung irgendwann betreffen. Zum Beispiel irgendwas zum Weltgeschehen (Machtergreifung eines Diktators, dann eine Hinrichtungswelle an den politischen Gegnern, dann eine Vertreibung, dann ein Kriegsbeginn ...).
Die Figuren durchlaufen eine bestimmte Laufbahn und wissen auch, wann die "Jetztzeit", also der Spielbeginn ist. Und dann können sie während der Entwicklung alle 2 Jahre Entscheidungen treffen (oder Würfelergebnisse interpretieren).
Das ist sehr cool, werde ich versuchen zu Integrieren

Mal noch weiter gesponnen in Bezug auf die Heldenreise (eher eine Materialsammlung):
So, Zeit mal etwas konkret zu werden.
Die 3 Akte der Heldenreise werden
hier erklärt, ich würde sie mal als Grundgerüst für das Lifepath System verwenden (In Klammern habe ich erste Notizen hinzugefügt):
Akt 1 – Der Aufbruch:
1. Die Welt des Alltags (Bedürfnis etwas zu Ändern entsteht, ggf. Want / Need, Prinzessin)
2. Der Ruf zum Abenteuer (Ruf stört den Status Quo, reißt Helden aus dem Alltag und kommt von: Herold, innerer Stimme, äußerem Ereignis)
3. Die Verweigerung des Rufes (Angst vor der Aufgabe)
4. Begegnung mit dem Mentor (Lehrer, Überredet die Aufgabe anzugehen, Geschenk von Hilfsmittel; kann gleiche Person wie Herold sein)
5. Überschreiten der ersten Schwelle (Von hieran, kein Zurück; Wächter oder Torhüter)
Akt 2 – Die Initiation:
6. Prüfungen, Verbündete und Feinde (Helfer, Trickster, Hilfe / Opfer von Mentor, Prinzessin, Wächter oder Torhüter)
7. Die innere Reise: Die Tiefen (Beginn des Hauptkonflikts, erstes Treffen auf den Antagonisten (aka Schatten). Kann Physisch oder metaphorisch sein, Wächter oder Torhüter)
8. Die Prüfung (Überwindung des Antagonisten)
9. Das Geschenk (Loot, Status, romantische Eroberung)
Akt 3 – Die Rückkehr:
10. Die Rückkehr zum Alltag (Der Schaden der angerichtet wurde)
11. Held wurde eine neuer Persönlichkeit (Want und Need sind aufgelöst, neue Erkenntnisse gewonnen)
12. Zwei Welten meistern (Die neue Person trifft die alte Welt)
Klassischerweise würde das eigentliche Abenteuer bei Punkt 6 beginnen.
Eine weitere gute Quelle für Lifepatherstellung sind die typischen Charaktere der Heldenreise von
hier:
1. Der Held (Der SC)
Er wird mit einem Konflikt konfrontiert, den er zu lösen hat.
2. Der Mentor
Der Mentor ist eine weise oder erfahrene Figur. Hilft dem Helden durch Führung, Ratschläge, Klarheit
3. Der Herold
Der Herold bringt dem Helden die Nachricht von seiner bevorstehenden Reise oder sein auf ihn wartendes Abenteuer. Kann gleiche Person wie Mentor sein
4. Der Schatten
Der Schatten repräsentiert den Hauptgegenspieler oder Antagonist, den der Held besiegen oder überwinden muss. Aspekte:
- Gegensatz zum Helden
- Verkörpert dunkle Seite / negative Aspekte des Halden
- Versucht oft, Helden von Mission abzubringen oder ihn zu besiegen.
5. Der Trickster
Der Trickster ist eine faszinierende Figur in der Heldenreise, die oft für Humor, Unvorhersehbarkeit und Verwirrung sorgt.
- Hilft, macht aber auch Probleme
- Comic relief
6. Die Helfer
Dies sind Nebenfiguren oder Gefährten, die dem Helden auf seiner Reise beistehen.
7. Die Prinzessin oder die Geliebte
Diese Figur repräsentiert oft das romantische Interesse des Helden.
- Romantisches Interesse
- Damsel in Distress
- Emotionaler Anker
8. Der Wächter oder Torhüter
Der Wächter oder Torhüter ist eine Figur, die den Helden daran hindern kann, weiterzukommen.
- Hindernis oder Barriere: physisch (Autorität oder Macht, symbolisch oder metaphorisch)
- Prüfung oder Test: kann Fähigkeiten, Mut oder Entschlossenheit erfordern.
9. Der weise alte Mann oder die weise alte Frau
Ähnlich wie der Mentor, bieten Ratschläge und Weisheit,
- Lehrer für spezielle Fähigkeiten, Wissen oder neue Perspektive
10. Die Schicksalsfigur
Orakel oder Prophet, gibt Informationen über sein Schicksal oder Zukunft, übernatürliches
- Prüfung oder Herausforderung um Weisheit oder Informationen zu erhalten. Dient dazu den Willen des Helden zu testen.
Ich werde demnächst mal versuchen etwas konkretes daraus zu basteln.