Autor Thema: Numenera: The Amber Archive  (Gelesen 1128 mal)

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Online Andropinis

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Numenera: The Amber Archive
« am: 11.02.2026 | 07:50 »
Es läuft gerade ein Kickstarter für eine neue Version von Numenera:

The wondrous and inspiring science-fantasy RPG Numenera returns in a new edition filled with new art, creatures, lore, numenera items, and adventures. Step into the amazing Ninth World—a critically acclaimed, fan-loved RPG setting like none other!

Numenera:The Amber Archive Kickstarter

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Offline Antariuk

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #1 am: 11.02.2026 | 08:23 »
Nach dem Lesen des FAQs halte ich mich zurück und warte den regulären Release ab. Wir hatten mit Destiny und Discovery ja schon ein abwärtskompatibles Update des Systems, ob es das jetzt nochmal braucht... Hm. Da hätte ich mir als Spieler der ersten Stunde was richtig neues gewünscht. Die Catechism of Lore Kampagne gucke ich mir aber gern an wenn's soweit ist, Abenteuer waren bisher ja sehr Hit or Miss bei Monte Cook Games, eine große Rundtour durch die Neunte Welt und darüber hinaus klingt aber unterhaltsam.

Grundsätzlich schön zu sehen dass Numenera im 14. Jahr seit dem ersten Kickstarter weiter lebt, das gibt's ja auch nicht alle Tage.
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Offline La Cipolla

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #2 am: 11.02.2026 | 12:52 »
Mein erster Gedanke war auch "schon wieder?", aber okay, ich hab die letzte auch übersprungen. Da passiert das schon mal. xD

Und Monte Cook wollte halt schon immer einer der ganz großen bleiben bzw. sein, da ist ne neue Edition aller paar Jahre natürlich Pflicht. 8D

Offline SigmundFloyd

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #3 am: 11.02.2026 | 19:39 »
Ich war seinerzeit von Discovery (im Gegensatz zum gelungenen Destiny) doch recht enttäuscht, weil es nur wenig überarbeitet hat, und viele Texte (inklusive mancher, die dringend einer Überholung bedurften) einfach copy+pasted wurden.
Diesmal scheint es vor allem darum zu gehen, Numenera mit der neuen Cypher-Version auf Linie zu bringen (und es dabei vom eigenständigen Spiel zu einem Cypher-Supplement zu degradieren?); hört sich für mich jetzt (erneut) nicht nach tonnenweise Mehrwert an...

Offline Prisma

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #4 am: 11.02.2026 | 19:49 »
Mein erster Gedanke war auch "schon wieder?"
Genau mein Gedanke.
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Offline Totemtier

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #5 am: 11.02.2026 | 21:53 »

Also irgendwie werd ich das Gefühl nicht los, dass sich Monte Cook d&d angeschaut hat und sich sagte: "PHB, DMG & MM? Das mache ich bei Numenera auch!" und gleichzeitig liess er sich von Savage Worlds inspirieren, wo man GRW & Setting (Deadlands Classic) damals zuerst in einem Band hatte und später gesplittet hat.

Hier geht Monte Cook aber noch weiter. Wenn ich das richtig verstanden habe, brauche ich das CYPHER GRW, dann das CYPHER CHARACTER BOOK, das Setting-Buch NUMENERA und als SL noch das CYPHER GM Book sowie das Numenera Monster-Handbook. Und ein Abenteuer...

Mannomann. Und bei CRITICAL ROLE hat er sich die Spielkarten angesehen und gedacht: "Geht klar. Und beim neuen Numenera CF wird es Spielkarten FÜR ALLES MÖGLICHE geben...".

Als ich mir damals die dt. Übersetzung von Numenera  angesehen habe, sah ich überall Potential, bei den Regeln, beim Setting, aber leider nichts, dass mich WIRKLICH gepackt hatte.
Auch diesmal sehe ich mir das CF an und frage mich, wo der USP (Unique Selling Point) von Numenera ist.

Spielt das jemand von euch eigentlich noch aktiv?


Offline SigmundFloyd

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #6 am: 11.02.2026 | 23:58 »
Hier geht Monte Cook aber noch weiter. Wenn ich das richtig verstanden habe, brauche ich das CYPHER GRW, dann das CYPHER CHARACTER BOOK, das Setting-Buch NUMENERA und als SL noch das CYPHER GM Book sowie das Numenera Monster-Handbook. Und ein Abenteuer...
Ich glaube, Character Book = GRW. Monster und Abenteuer waren bislang in allen Regelwerken drin (Corebook, Discovery, Destiny); das würde mich wundern, würde das nun geändert. (Irgendwas muss ja im Numenera-Settingband noch drin sein, wenn schon die ganzen Grundregeln wegfallen). Der GM's Guide wird sogar von MCG selbst als optional beschrieben.

Mannomann. Und bei CRITICAL ROLE hat er sich die Spielkarten angesehen und gedacht: "Geht klar. Und beim neuen Numenera CF wird es Spielkarten FÜR ALLES MÖGLICHE geben...".
Karten gab's für Numenera schon lange; dass es da einen Bezug zu Critical Role gibt, würde ich bezweifeln, und es gibt Regelelemente (Cypher, XP als Bennies, GM Intrusions), die das durchaus nahelegen.

Spielt das jemand von euch eigentlich noch aktiv?
Ja :)

Offline Prisma

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #7 am: 12.02.2026 | 00:53 »
Spielt das jemand von euch eigentlich noch aktiv?
Spielen, nein. Finde niemanden der das leitet.
Leiten, ja. Hin und wieder leite ich es. Zum Leidwesen von Monte gehöre ich zu denen, die bei der ersten Edition geblieben sind und habe nicht vor upzugraden.
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Offline Swanosaurus

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #8 am: 12.02.2026 | 07:23 »
Spielen, nein. Finde niemanden der das leitet.
Leiten, ja. Hin und wieder leite ich es. Zum Leidwesen von Monte gehöre ich zu denen, die bei der ersten Edition geblieben sind und habe nicht vor upzugraden.

Bei mir kommt Numenera immer mal wieder, gerade leitet es ein Freund von mir, den ich dazu gebracht habe. Wir benutzen aber auch immer noch die erste Edition.
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Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
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Offline Antariuk

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #9 am: 12.02.2026 | 07:43 »
Kartendecks hatte schon die erste Edition, der KS von 2012 ist (mit etwas kaputter Formatierung) auch immer noch online. Das hat sich niemand bei Critical Role abgeguckt.

Was die Splittung in mehrere Bande angeht ist das so überraschend nicht, wenn man sich die ganzen Genre-Releases für das alte und neue Cypher GRW anschaut. Ich find's auch etwas mühselig und erachte das allumfassende GRW von Numenera 1e als praktischer, aber am Ende ist es nur konsequent aus Publisher-Sicht.
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Offline Swanosaurus

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #10 am: 11.04.2026 | 15:42 »
Nach dem, was ich so im Discord lese, ist das neue Cypher wohl schon in Sachen Charaktererschaffung sehr stark überarbeitet und zum Teil auch was ganz Neues. Da bin ich zumindest gespannt, weil diese Wundertüten-Erschaffung immer schon mein Problemchen mit dem System war und ich die Task Resolution wunderbar finde, wie sie ist.

Und es wurde auch erwähnt, dass der GM Guide wohl wirklich mehr für die Bastler ist, die Cypher auf ein bestimmtes Setting zuschneiden möchten, und die Grundregeln alle im Players Guide stehen sollen. Das klingt für mich so, als ob in der Regel Setting-Buch plus Players Guide genügen, da das Setting-Buch ja das Zuschneiden für einen übernehmen sollte.

Ich werde da trotzdem nicht late-backen, sondern den normalen Release abwarten. Aber im Prinzip sieht es für mich jetzt danach aus, dass man ein vollständiges Numenera-Regelwerk in zwei Bänden bekommt (3, wenn man das Numenera-Bestiary will, wobei im Numenera-Grundbuch auch schon Viecher drin sein müssten ...). Das ist genauso viel wie bei der letzten Edition, von daher passt das für mich schon.
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Offline Antariuk

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #11 am: 11.04.2026 | 18:14 »
Nach dem, was ich so im Discord lese, ist das neue Cypher wohl schon in Sachen Charaktererschaffung sehr stark überarbeitet und zum Teil auch was ganz Neues. Da bin ich zumindest gespannt, weil diese Wundertüten-Erschaffung immer schon mein Problemchen mit dem System war und ich die Task Resolution wunderbar finde, wie sie ist.

Oh, interessant! Kannst du da mehr zu sagen?
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Offline Swanosaurus

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #12 am: 11.04.2026 | 19:53 »
Oh, interessant! Kannst du da mehr zu sagen?

Von der Preview-Version wurde berichtet:

Charaktere starten mit 2 freien Skills oder 3 Skills und einer Inability.

Deskriptoren wurden vereinheitlicht und und geben 2 Skills und +2 auf einen Pool; dafür hat jetzt jeder Charakter standardmäßig 2 Deskriptoren, einer davon kann Volk/Spezies usw. sein. Haben einige begrüßt, weil früher viele Deskriptoren-Pakete nicht gut ins Konzept gepasst hätten, viele finden es aber auch wohl etwas farblos.

Types wurden wohl auch eher ein bisschen unwichtiger gemacht und flexibilisiert, es gibt wohl "Genre lists", aus denen sich alle Types bedienen können (wenn ich es richtig verstanden habe).

Stattdessen sind die Foci jetzt "where the meat is", für jeden Fokus gibt es wohl einen Ability Tree, der verschiedene Entwicklungsöglichkeiten darstellt.

Allgemein wurde es so beschrieben, dass der Fokus den Charakter am stärksten definiert, der Type gibt dem Fokus dann noch einen Schubs in Richtung Kampf/Kommunikation/Magie bzw. Mystik bzw. Technologie usw., und der Deskriptor ist nur ein kleiner Bonuslieferant bzw. ist in Bezug auf Fluff-Mechanik-Interaktion eigentlich nur dann substanziell, wenn es sich um ein Volk/eine Spezies o.Ä. handelt.

Wurde auch berichtet, dass die Charaktererschaffung dadurch wohl insgesamt einfacher wird und die Steigerung beim Fokus komplexer, beim Typ dafür einfacher, und dass es vor allen Dingen leichter werden soll, auch mit den vorgefertigten Foki verschiedene Konzepte umzusetzen (im GM Book sollen dann auch noch Richtlinien zum eigenen Erstellen von Types und Foki enthalten sein, bei den Deskriptors dürfte das ja eh banal sein).

An der Task Resolution ändert sich wie gesagt nix, es gibt aber wohl noch viele andere kleine Änderungen - Armour ist jetzt wohl ein Asset, Schaden geht nicht auf die Pools, sondern direkt auf die Schadensleiter (ich nehme mal an, die wird dann dafür erweitert - war ähnlich auch schon bei Magnus Archives), sodass die Pools relativ unbesorgt für Fähigkeiten ausgeschöpft werden können. Was für mich wie eine tolle kleine Änderung klingt: Wirkungsdauern von Abilities sind jetzt nicht mehr in Runden, Minuten usw. angegeben, sondern jede Ability ist bis zur nächsten Regeneration einer bestimmten Mindeststufe aktiv - was nur kurz hält, gilt also z.B. so lange, bis man seine nächste 1-Turn-oder-höher-Recovery macht. Und die Recovery Zeiten müssen nun wohl nicht mehr der Reihe nach abgeklappert werden, sondern können in jeder beliebigen Reihenfolge aufgebraucht werden.

Für das neue Numenera dürfte das schon heißen, dass da mindestens regelseitig auch ernsthaft Neues geboten wird - ob man das braucht oder will, ist natürlich noch mal eine andere Frage. Für mich klingt es erst mal so, als ob die neue Cypher-Edition meinen Wünschen tendenziell entgegenkommt.
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Offline Antariuk

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #13 am: 12.04.2026 | 11:14 »
Okay, krass. Vielen Dank! Das ist ja deutlich mehr als der x-te Aufguss des klassischen Cypher-Gerüsts...

Dass Deskriptoren mehr gebalanced, aber am Ende weiter eher eine Art Impulsgeber sind, finde ich witzig, weil ich immer beobachtet habe, wie die mit fortlaufendem Spielverlauf egaler wurden. Und dass die Versionen, wo man +4 auf einen Pool bekommt, nachvollziehbarerweise bei bestimmten Spielern populär sind :D Aber dann mag es vielleicht weniger Unmut zwischen Spielern geben, wenn die insgesamt jetzt glattgezogen werden. Dass man jetzt zwei davon hat, finde ich aber krass.

Foki derart aufzubohren überrascht mich ehrlich. Das ist ja ein ganz anderer Ansatz als die alte Prämisse, wo der Fokus das war, was einen Charakter nach außen erkennbar einzigartig macht, während man über den Type dann die Flexibilität hat, in bestimmte Richtungen zu skillen.

Was Schadensleisten vs. Pools als HP angeht, fand ich die bisherige Lösung insofern gut, als dass sie ein hart taktisches Element reinbringt. Spieler gucken genau hin, wie viel Quatsch sie sich erlauben können, wenn die Pegelstände ruckartig sinken. Habe die Magnus Archives aber nie gespielt und keine Erfahrungswerte, wie sich das am Spieltisch anfühlt, insofern bleibe ich mal vorsichtig interessiert ;)
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Offline SigmundFloyd

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #14 am: 12.04.2026 | 13:34 »
Bin auch positiv überrascht, dass diesmal wohl nicht, wie in Discovery oder Cypher System Revised, 90% mit Copy + Paste gearbeitet wird.
Mehr Skills finde ich eine tolle Sache; dass die Deskriptoren so stark auf's Mechanische reduziert werden, dagegen schade. Zuletzt hatte ich den Eindruck gehabt, dass der Trend eher in die Richtung ging, die Deskriptoren durch kleine, aber feine unique abilities mehr hervortreten zu lassen; da rücken sie nun wohl aber scheinbar wieder von ab.

Mehr Customization bei Types und mehr Schwerpunkt auf Foci sind nett, ohne dass ich da jetzt mit angehaltenem Atem drauf gewartet hätte.

Das Abrücken von "Pools=Mana=HP" finde ich nach wie vor sonderbar. Ich erinnere mich noch ans Vorwort der 1. Numenera-Edition, in der Monte Cook diesen Aspekt als eine DER Kernideen beschrieben hat, die er mit dem System umsetzen wollte, und fand den auch immer spannend und elegant.

Wirkungsdauern von Abilities sind jetzt nicht mehr in Runden, Minuten usw. angegeben, sondern jede Ability ist bis zur nächsten Regeneration einer bestimmten Mindeststufe aktiv - was nur kurz hält, gilt also z.B. so lange, bis man seine nächste 1-Turn-oder-höher-Recovery macht.
Ich verstehe es vermutlich nicht richtig, aber das klingt sehr merkwürdig. Wenn ich tagelang keine 1-Turn-Recovery mache, bleibt dann die Fähigkeit die ganze Zeit aktiv?

Offline Antariuk

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #15 am: 12.04.2026 | 14:03 »
Ich verstehe es vermutlich nicht richtig, aber das klingt sehr merkwürdig. Wenn ich tagelang keine 1-Turn-Recovery mache, bleibt dann die Fähigkeit die ganze Zeit aktiv?

Ohne den Inhalt der neuen Regeln zu kennen: Im alten System ist die letzte Recovery-Option pro Tag ja das Äquivalent einer langen Rast in D&D. Sprich, wer pennen geht, hakt die automatisch ab. Allein deshalb verbietet sich glaube ich, dass Fähigkeiten tagelang aktiv bleiben.
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Offline Swanosaurus

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Re: Numenera: The Amber Archive
« Antwort #16 am: 12.04.2026 | 14:40 »

Ich verstehe es vermutlich nicht richtig, aber das klingt sehr merkwürdig. Wenn ich tagelang keine 1-Turn-Recovery mache, bleibt dann die Fähigkeit die ganze Zeit aktiv?

Nee, nur wenn ich tagelang GAR keine Recovery mache, weil jede Recovery der entsprechenden Länge oder darüber die Wirkungsdauer beendet. Ergibt wahrscheinlich nur im Abenteuerkontext einen Sinn, sonst muss man das wohl nach GMV regeln.

Was Pools/Wunden angeht: Ich bin auf die Umsetzung gespannt, könnte mir das schon gut vorstellen. Im Moment klingt es für mich so, als ginge Schaden üblicherweise direkt auf den Damage Track, aber dafür müsste dann der Damage Track wohl etwas entschärft werden ... Dann finde ich das nicht so übel. Es gibt wohl auch immer noch Poolschaden als Sonderding, und irgendwas passiert wohl auch, wenn Pools überstrapaziert werden.

Aber mich hat auch die Argumentation für Pools als HP auch nie ganz überzeugt, deshalb würde ich das nicht so sehr vermissen.
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