Autor Thema: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?  (Gelesen 334 mal)

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Offline Murphy

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Was der Titel sagt...

Ich schreibe gerade eine Menge Abenteuer. Die sind nicht extraordinär oder überdurchschnittlich, aber ich glaube, ein paar Dinge gut zu machen, weil sie dem entsprechen, was ICH gerne mag.

Mich interessiert aber, was DU gerne magst. Und zwar als Spieler und als SL.

Wie muss ein Abenteuer für dich als SL, GM, DM, Keeper, whatever sein, damit du es für ein gutes Abenteuer hältst?

Wie muss ein Abenteuer für dich als Spielerin/Spieler sein, damit du ein Abenteuer für gut befindest?

Ich bin gespannt auf eure Qualitätskriterien, die sehr subjektiv sein dürfen.

Offline rillenmanni

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #1 am: 17.02.2026 | 23:05 »
Als Spielleiter mag ich lesbare Abenteuer am ehesten, wenn sie mir einen stabilen Rahmen beschreiben, innerhalb dessen sich die Spieler austoben können, sodass idealer Weise nicht nur Ablauf, sondern auch Ergebnis offen sind. Statt einer recht starren Abfolge von Szenen. Wenn ich dann noch konkrete Gestaltungsideen geliefert bekomme, ist alles toll. Eher ist aber der Fall, dass das Modul eigtl nicht so konzipiert ist, es sich aber dennoch recht einfach entsprechend verwenden lässt.

Als Spieler: Im Wesentlichen ähnlich wie oben. Ich mag es aber sehr gern komplex, mit vielen Informationen und Denkarbeit. (Und hauen will ich auch jemanden.) Ich möchte den (berechtigten) Eindruck haben, scheitern zu können.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Murphy

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #2 am: Gestern um 17:06 »
Da muss es doch noch mehr Meinungen zu geben.

Offline korknadel

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #3 am: Gestern um 17:07 »
Na ja, rillenmanni hat halt alles gesagt.  :)
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Offline Skaeg

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #4 am: Gestern um 17:15 »
Es braucht sympathische NSC, die sich zumindest ein bißchen wie richtige Personen anfühlen. Die müssen keine vorgesehene Arc haben, oder ausgefeilte Interessen oder einen Platz in einer R-Map. Einfach nur Personen, durch die der Eindruck entsteht, dass die SC nicht einfach durch eine (evtl. mit Monstern gefüllte) leblose Kulisse wandern.
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Offline Belfionn

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #5 am: Gestern um 17:26 »
Je nach Setting und System habe ich unterschiedliche Wünsche.
Bei DSA, Splittermond u.ä. ist mir Konsistenz der Welt sehr wichtig und sollte in den Beschreibungen im Abenteuer beachtet werden.
In OSRS-pielen ist mit Übersichtlichkeit, Kreativität, Offenheit für Spielerideen viel wichtiger.

Offline Femenmeister

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #6 am: Gestern um 18:54 »
Ich schätze, ich kann in meiner Anspruchshaltung als Spieler recht pingelig sein.

Einerseits ist es mir wichtig, dass es einen roten Faden gibt, der mich durch die Handlung führt. Ich mag es weder, wenn zu viele Nebenkriegsschauplätze eröffnet werden, noch wenn mir zu große Freiheiten gegeben werden - in dem Sinne, dass ich vor lauter Möglichkeiten und Variablen gar nicht mehr weiß, wo ich eigentlich ansetzen soll, um weiterzukommen. Ich mag es, wenn ich während eines Abenteuers ungefähr weiß, an welchem Punkt im Strudel der Ereignisse ich gerade stehe: Neigt sich z.B. die Waagschale gerade zugunsten des Schurken, sodass meine Heldengruppe einen Zahn zulegen muss? Wenn ich weiß, mit welchem Einsatz ich zu einem bestimmten Zeitpunkt der Geschichte spiele, erhöht das für mich persönlich meistens die Spannung.

Dementsprechend schätze ich auch so etwas wie Eskalationsstufen, die zusätzlichen Druck erzeugen und außerdem zeigen, dass der Antagonist nicht faul herumsitzt, sondern seinen Plan während der Heldenaktionen fortführt oder sogar anpasst. Das wäre ebenfalls so ein Punkt: Ich mag es, wenn Schurken auf höchstem Niveau reagieren und sich dadurch als würdige Herausforderung erweisen.

Tja, und anderseits möchte ich wiederum auch nicht, dass sich der oben erwähnte rote Faden als Leine entpuppt, an der ich durch das Abenteuer gezerrt werde. Vorgesehene Stationen, die irgendwann eintreten, sind völlig okay – aber ich brauche als Spieler dringend die Möglichkeit, sie auf viele verschiedene Arten lösen zu können. Sonst geht das Gefühl der Selbstwirksamkeit verloren, und für mich ganz persönlich wäre das der Kuss des Todes für die Session.

Online nobody@home

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #7 am: Gestern um 19:07 »
Puh...ich erkenne ein "für mich gutes" Abenteuer zwar einigermaßen deutlich beim Durchlesen, aber das ist einfach noch lange nicht dasselbe wie die Fähigkeit zum Verfassen eines garantierten Erfolgsrezepts. :)

Ich würde allerdings zustimmen, daß interessante NSC ein Hauptbestandteil sind. Interessante Handlungsorte kommen dann normalerweise noch dazu (wer will schon immer bloß in 08/15-"Standardumgebungen" herumeumeln?), ein guter Aufhänger schadet definitiv auch nicht...ach ja, und ein halbwegs kritischer Punkt ist auch ein gutes Augenmaß für die reine Menge von ins Abenteuer gepackten Informationen. Denn einerseits sollte natürlich nichts fehlen (oder hinter "Denkt euch da selbst was aus" versteckt werden), was es zum Funktionieren einfach braucht, aber andererseits verleidet mir ein Zuviel an "nötigen" Details, die ich beim besten Willen gar nicht alle gleichzeitig im Kopf behalten könnte, schnell wieder die Lust sowohl am Leiten als auch am Spielen. Oder mit anderen Worten, gerade da ist weniger oft mehr.

Online Drantos

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #8 am: Gestern um 19:53 »
Von einem GUTEN Abenteuer erwarte ich nicht viel. Ein paar Aufhänger für die SC, ein paar Fraktionen, die eigene Motivationen haben, die idealerweise kollidieren und ein paar vorbereitete Encounter an festgelegten Orten.

Das PERFEKTE Abenteuer wäre für mich Arden Vul mit dem Layout von Hole in the Oak

Eine epische Sandbox mit fantastischem Hintergrund, überragend designten Fraktionen und Dungeons. Dazu noch mit dem OSE Layout für maximale Spielbarkeit optimiert.

Dann wären das allerdings statt 1100 eher 3000 Seiten  ~;D

cu Drantos