Autor Thema: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?  (Gelesen 1770 mal)

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Offline Vinter

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #25 am: 22.02.2026 | 11:48 »
Es schweift hier teilweise etwas ab in Richtung "was am Tisch passiert", oder?
Das liest Du woraus?

Offline Skaeg

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #26 am: 22.02.2026 | 11:55 »
Naja, Murphy fragt danach, weil er wissen will, was er beim Schreiben von Abenteuern beachten soll. Da sind Verweise auf Kostüme (wtf?) und Musikuntermalung eher weniger hilfreich.
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Offline Murphy

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #27 am: 22.02.2026 | 11:59 »
Interessant, wie vielschichtig die Anforderungen hier sind. Wird etwas dauern, bis ich mir ein rechtes Bild gemacht habe.

Grashoffer!  :d Same here!
Ich glaube die gewonnene Erkenntnis wird für mich sein: Du kannst es nicht allen recht machen, drum befolge ein paar Regeln und schreib es so, wie es dir selbst gefiele.
Das Schlimmste sind Antworten wie: es muss kurz sein, aber nicht zu kurz, es muss mich motivieren, aber ich habe kein konkretes Beispiel dafür, es soll mir möglichst viel vorgeben, sonst brauch ich es ja nicht, aber nicht zu viel Info drin haben und mir trotzdem ja nichts vorschreiben. Not helping. At all.

Offline Vinter

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #28 am: 22.02.2026 | 11:59 »
Naja, Murphy fragt danach, weil er wissen will, was er beim Schreiben von Abenteuern beachten soll. Da sind Verweise auf Kostüme (wtf?) und Musikuntermalung eher weniger hilfreich.
Das mit den Kostümen hab ich übersehen wtf? Einige Abenteuer geben allerdings tatsächlich Ratschläge zu Sound, Musik und Beleuchtung...und nein, das braucht man nicht. Ist dann auch ein Indiz dafür, dass das Abenteuer Murks ist.

Offline Vinter

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #29 am: 22.02.2026 | 12:04 »
Grashoffer!  :d Same here!
Ich glaube die gewonnene Erkenntnis wird für mich sein: Du kannst es nicht allen recht machen, drum befolge ein paar Regeln und schreib es so, wie es dir selbst gefiele.
Das Schlimmste sind Antworten wie: es muss kurz sein, aber nicht zu kurz, es muss mich motivieren, aber ich habe kein konkretes Beispiel dafür, es soll mir möglichst viel vorgeben, sonst brauch ich es ja nicht, aber nicht zu viel Info drin haben und mir trotzdem ja nichts vorschreiben. Not helping. At all.
Naja, die Frage ist halt, wie umfangreich Dein Abenteuer sein soll. 100 Seiten für ein Abenteuer mit Setting drumherum und allerlei Handlungsoptionen und Sidequests sind etwas anderes als 100 Seiten Railroad-Abenteuer mit allerlei literarischen Ergüssen zu Geschichte und NSC-Background, die nie am Spieltisch relevant werden. Ersteres funktioniert für mich, letzteres ist Grütze.

Offline nobody@home

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #30 am: 22.02.2026 | 12:24 »
Naja, die Frage ist halt, wie umfangreich Dein Abenteuer sein soll. 100 Seiten für ein Abenteuer mit Setting drumherum und allerlei Handlungsoptionen und Sidequests sind etwas anderes als 100 Seiten Railroad-Abenteuer mit allerlei literarischen Ergüssen zu Geschichte und NSC-Background, die nie am Spieltisch relevant werden. Ersteres funktioniert für mich, letzteres ist Grütze.

Hundert Seiten wären für mich definitiv schon kein einzelnes Abenteuer mehr, sondern mindestens eine Mini-Kampagne aus mehreren Szenarien. (Das ist dann wohl auch mit der Grund, aus dem ich beispielsweise mit "Megadungeons" nicht wirklich warm werde -- für ein Abenteuer zu groß, fürs Kampagnenspiel dagegen schon wieder zu sehr an nur einen Ort gefesselt.) Es muß zwar längst nicht jedes Abenteuer so kurz sein, daß es sich gleich in einer Sitzung erschlagen läßt, auch wenn das es dann wieder fürs Spiel auf Cons prädestinieren würde...aber nach zwei oder dreien davon sollte es mMn doch mal langsam zu Potte kommen.

Ach ja, und was die Vielfalt an Meinungen angeht: genau danach wurde ja gefragt, oder? >;D

Offline Vinter

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #31 am: 22.02.2026 | 12:42 »
Hundert Seiten wären für mich definitiv schon kein einzelnes Abenteuer mehr, sondern mindestens eine Mini-Kampagne aus mehreren Szenarien. (Das ist dann wohl auch mit der Grund, aus dem ich beispielsweise mit "Megadungeons" nicht wirklich warm werde -- für ein Abenteuer zu groß, fürs Kampagnenspiel dagegen schon wieder zu sehr an nur einen Ort gefesselt.) Es muß zwar längst nicht jedes Abenteuer so kurz sein, daß es sich gleich in einer Sitzung erschlagen läßt, auch wenn das es dann wieder fürs Spiel auf Cons prädestinieren würde...aber nach zwei oder dreien davon sollte es mMn doch mal langsam zu Potte kommen.

Ach ja, und was die Vielfalt an Meinungen angeht: genau danach wurde ja gefragt, oder? >;D
Ja, 100 Seiten sind definitiv viel. Aber durch den Umfang wird das Abenteuer nicht zwangsweise schlechter, auch wenn der Umfang vielleicht abschreckt und es tatsächlich eher eine Minikampagne darstellt.
Die Frage ist am Ende halt, wie dieses Abenteuer organisiert ist und wieviel tatsächlicher Spielinhalt vorhanden ist. Denn man kann halt auch ein einzelnes lineares Abenteuer schnell aufblasen, wenn man ellenlange Backgrounds und Vorlesetexte integriert.   

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #32 am: 22.02.2026 | 13:14 »
Ja, 100 Seiten sind definitiv viel. Aber durch den Umfang wird das Abenteuer nicht zwangsweise schlechter, auch wenn der Umfang vielleicht abschreckt und es tatsächlich eher eine Minikampagne darstellt.
Die Frage ist am Ende halt, wie dieses Abenteuer organisiert ist und wieviel tatsächlicher Spielinhalt vorhanden ist. Denn man kann halt auch ein einzelnes lineares Abenteuer schnell aufblasen, wenn man ellenlange Backgrounds und Vorlesetexte integriert.   

Sagen wir's mal so: kein Abenteuer wird allein durch mehr Umfang besser. Immerhin steigt mit der Seitenzahl auch der schlichte Lese- und Verinnerlichungsaufwand, das schlägt also auf erst mal auf der Kostenseite zu Buche, ohne zwingend mehr Nutzen zu bringen.

Auf der anderen Seite müssen natürlich die Informationen, die zum Leiten gebraucht werden, trotzdem rein. ;) Und wie viele das sind, kann allein schon vom Verwendungszweck her variieren -- Notizen für ein hausgemachtes Abenteuer zum reinen Eigengebrauch können kürzer sein als ein Szenario, das vielleicht auch mal jemand leiten will, der nicht in meinem Kopf wohnt, und auch da können die Ansprüche an etwas, was ich bloß für lau ins Netz stelle, etwas niedriger ausfallen als die an ein Produkt, für das ich tatsächlich Geld sehen möchte.

Offline Vinter

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #33 am: 22.02.2026 | 13:40 »
Sagen wir's mal so: kein Abenteuer wird allein durch mehr Umfang besser. Immerhin steigt mit der Seitenzahl auch der schlichte Lese- und Verinnerlichungsaufwand, das schlägt also auf erst mal auf der Kostenseite zu Buche, ohne zwingend mehr Nutzen zu bringen.

Auf der anderen Seite müssen natürlich die Informationen, die zum Leiten gebraucht werden, trotzdem rein. ;) Und wie viele das sind, kann allein schon vom Verwendungszweck her variieren -- Notizen für ein hausgemachtes Abenteuer zum reinen Eigengebrauch können kürzer sein als ein Szenario, das vielleicht auch mal jemand leiten will, der nicht in meinem Kopf wohnt, und auch da können die Ansprüche an etwas, was ich bloß für lau ins Netz stelle, etwas niedriger ausfallen als die an ein Produkt, für das ich tatsächlich Geld sehen möchte.
Ich würde einfach die Seitenzahl nicht als Qualitätskriterium sehen. Ich persönlich kann beispielsweise mit One Pagern nichts anfangen. Da sind mir die Informationen zu knapp gehalten. Ich brauche natürlich aber auch keine 100 Seiten und bin da bei Dir, dass so ein Umfang erst mal gelesen werden will. Und bei 100 Seiten erwarte ich dann auch eher eine Minikampgne.  Letztlich ist es aber bei so viel Umfang auch eine Frage der Organisation und des Layouts. Und das muss den SL gerade bei umfangreicheren Modulen unterstützen. Bei selbstgeschriebenen Abenteuern für den Heimgebrauch ist alles natürlich zweitrangig. Denn beim Niederschreiben organisiert man sich das eigene Abenteuer eh passend.

Offline Skaeg

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #34 am: 22.02.2026 | 19:22 »
3.) Regeln einbetten.
Also KEINE siehe Band XY, Seite XY in dem dann wieder auf einen Band YZ, Seits YZ verwiesen wird.
Wenn Verfolgungsjagd-Regeln existieren: schreib die Scheiße da rein, verdammt!
Bei 3rd-Party-Abenteuern kann man (je nach Lizenz) schon aus rechtlichen Gründen nur vor der Befolgung dieses Rates warnen. Für Regeln aufs Regelwerk zu verweisen, halte ich auch generell nicht für abwegig...
« Letzte Änderung: 22.02.2026 | 19:25 von Skaeg »
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Offline Kurna

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #35 am: 22.02.2026 | 19:57 »
Bei 3rd-Party-Abenteuern kann man (je nach Lizenz) schon aus rechtlichen Gründen nur vor der Befolgung dieses Rates warnen. Für Regeln aufs Regelwerk zu verweisen, halte ich auch generell nicht für abwegig...
Dann wäre es allerdings hilfreich, da an prominenter Stelle drauf hinzuweisen, zumindest wenn es nicht nur um das Grundregelwerk geht. Nicht jeder hat alle Regelwerke eines Systems.
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Offline Skaeg

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #36 am: 22.02.2026 | 20:29 »
Dann wäre es allerdings hilfreich, da an prominenter Stelle drauf hinzuweisen, zumindest wenn es nicht nur um das Grundregelwerk geht. Nicht jeder hat alle Regelwerke eines Systems.
Das ist natürlich richtig. Eindeutige Aussagen darüber, welches Material man zum Spielen eines Abenteuers braucht, bzw. mit welchen Regelwerken es kompatibel ist und wie weit, gehören auch aufs Abenteuer.

Man kann natürlich auch, wenn ein bestimmter Regelkomplex nicht im GRW vorhanden ist, sowas schreiben wie "... hierfür können die Alchemieregeln aus der Spielhilfe Gebräue und Granaten benutzt werden. Wenn diese nicht zur Verfügung stehen, hier folgendes vereinfachtes Ruling...."
Aber einfach komplette Subsysteme ins Abenteuer zu kopieren, halte ich für schlechten Stil und wie gesagt eventuell auch rechtlich nicht ganz so einfach.
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Offline Runenstahl

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #37 am: 22.02.2026 | 22:50 »
Ich mag grundsätzlich keine Fertigabenteuer. Die wenigen Fertigabenteuer mit denen ich gute Erfahrungen gemacht habe waren meist sehr kurze Abenteuer, diese funktionieren meist besser für mich weil sie sich zum einen besser in bestehende Kampagnen integrieren lassen und zum anderen weniger Railroading vorraussetzen. Ich versuche mal zu beschreiben was ein Abenteuer mMn leisten sollte:

- Kein Railroading. Definitiv keine "Jetzt muss XY passieren damit das Abenteuer wie geplant weitergeht" Momente (also z.B. NPC XY teleportiert sich automatisch "geskripted" weg sobald seine Lebenspunkte unter X fallen). Geht gar nicht. Gerne ein "versuche den NPC am Leben zu halten, im Optimalfall hält er einen Teleport für die Flucht parat. Falls er dennoch stirbt hier eine kurze Beschreibung wie es später ohne ihn weitergehen könnte...".
- Bequem in der Handhabung. Wenn es ein paar Seiten übersteigt und Monsterwerte etc. enthält sollte es wahlweise einen Index haben oder bei Erwähnungen von Monstern, Gegenständen, NPCs etc sollte die Seitenzahl stehen (oder in digitalen Werken ein Link) die direkt zum Eintrag führt.
- Innere Logik. Es ist bestürzend was Fertigabenteuer einem da bisweilen für einen Mist auftischen. (Raum 1: Hier kämpft ihr 3 Goblins. Raum 2 (von einem Vorhang vom 1. Raum getrennt): Hier schläft ein Oger, die SC's können hier mit einer Schleichenprobe durch ohne der Oger zu wecken.) Dazu gehören auch NPCs deren Motivationen Sinn machen.
- Handouts sind kein Muss können aber Spaß machen. Insbesondere wenn sie "Interaktiv" sind, also z.B. Fetzen einer Karte die die Spieler zusammenpuzzlen müssen.
- Überhaupt eine gute Gestaltung und Bilder wichtiger Orte und NPCs sind toll. Bilder, Karten etc. sollten natürlich zu den Beschreibungen im Text passen.
- Möglichkeiten Dinge aus der Hintergrundgeschichte der SCs einzubauen (spätestens da kommen Fertigabenteuer natürlich schnell an ihre Grenzen).
- Lesbarkeit. Dazu gehören eine ausreichende Schriftgröße und eine weise Wahl von Schrift- und Hintergrundfarben.
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Offline Zouan81

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #38 am: 22.02.2026 | 23:09 »
Bezugnehmend auf eine Spielsession mag ich Abenteuer, die gewissermaßen auch eine Art Krimi/Thriller beinhalten. Verzwickte Geschichten, Verschwörungen, Überraschungen und so manche Wende in der Geschichte. Manchmal ist es auch interessant, wenn ein Quest-Geber teil einer Verschwörung ist. Solche Abenteuer finde ich packend, spannend und wesentlich mehr, als nur das schlichte Plattkloppen von Monstern.


Bezugnehmend auf die Gestaltung eines Abenteuers, finde ich, dass ein Abenteuer dann gut ist, wenn ich auf Anhieb erkennen kann, worum es in dem Abenteuer geht, wenn es sinnvoll strukturiert ist, die NSCs mit allen Informationen dargestellt werden, Hintergrundinformationen für die SL bereitgehalten werden und ggf. auch Spielregelreferenzen aufgeführt werden (falls nötig).
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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #39 am: 22.02.2026 | 23:31 »
Dazu passt: Ich finde es super, wenn der Anthagonist vor dem Showdown Kontakt (sprich: Dialog) mit den Spielern hat.
Es ist immer irgendwie unbefriedigend wenn der bei der ersten Begegnung weggekickt wird.

Ist aber kein muss, aber ein "toll" wenn es da ist.

Offline nobody@home

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #40 am: 22.02.2026 | 23:48 »
Bezugnehmend auf eine Spielsession mag ich Abenteuer, die gewissermaßen auch eine Art Krimi/Thriller beinhalten. Verzwickte Geschichten, Verschwörungen, Überraschungen und so manche Wende in der Geschichte. Manchmal ist es auch interessant, wenn ein Quest-Geber teil einer Verschwörung ist. Solche Abenteuer finde ich packend, spannend und wesentlich mehr, als nur das schlichte Plattkloppen von Monstern.

Na ja, beim Thema Intrigenspiele und Detektivarbeit gehen die Meinungen ja ihrerseits gerne mal auseinander. :) Ich stimme allerdings zu, daß ein wenig zu viele Kaufabenteuer "Hier kommt 'ne unvermeidliche Kampfbegegnung, würfelt Initiative!" zu oft einsetzen -- selbst in einem ausgesprochenen Militärszenario, in dem die Gruppe es ganz konkret mit einer ausgewachsenen feindlichen Armee o.ä. zu tun hat, kann der Sinn der Übung ja eigentlich nicht darin bestehen, daß eine Handvoll von Spielercharakteren sämtliche Soldaten der Gegenseite persönlich wegmoschen oder sich nebenbei reichlich Kämpfe mit anderen Kreaturen leisten soll, die ihr mehr oder weniger zufällig auch noch über den Weg laufen.

Offline Zouan81

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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #41 am: Gestern um 01:18 »
Sehe ich ähnlich @nobody@home.

Abenteurercharaktere sollten auch Abenteuercharaktere bleiben und nicht Teil einer Armee für große Schlachten werden. Auch wenn HdR genug Szenen zeigt, wo die Protagonisten Teil einer Schlacht wurden.

Eine ganze Armee ist im Übrigen auch für die SL schwer zu handhaben, insbesondere, wenn jeder Part noch seinen eigenen Vorrat an Trefferpunkten bereithält. Da muss schon zuviel improvisiert und vereinfacht werden.

Im übrigen würde ich auch nicht wollen, dass mein SC Teil einer ganzen Schlacht werden würde. Ein paar kleine Kämpfe, die zur Story passen, sind OK.
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Re: Wie muss ein Abenteuer sein, damit es für dich gut ist?
« Antwort #42 am: Gestern um 09:10 »
  • Wenn das Produkt nicht dafür gedacht ist, zwischendurch in ein bestehendes Spiel eingefügt zu werden, hätte ich gern reichhaltige SCs mitgeliefert. Also mit fertiger Hintergrundgeschichte, die sich schon direkt auf dieses Abenteuer bezieht.
  • Wenn NSCs in dem Spiel mehr als zwei Werte haben, hätte ich gern Werte für diese NSCs.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

Ich spiele, außer reinen Dungeon Abenteuern, alles mit. Als Spielleiter erwarte ich von einem Abenteuer eine aufgearbeitete Geschichte für meine Gruppe. Also keine Sandbox mit Herausforderungen zum selber suchen, keine Zufallstabellen Sammlung und auch keine Abenteuerideen sondern ein ausgearbeitetes Abenteuer.

Als Spielleiter freue ich mich über einen Überblick über das Abenteuer. Jer nach Art kann das eine Timeline sein, die gedachte Reihenfolge der Handlungsorte oder auch die möglichen Informationsquellen und die Art ihrer Informationen

Als Charakter brauche ich einen Grund der über weil du ein Held bist heraus um in die Geschichte zu kommen. Der Grund kann trivial sein, eine gute Belohnung, eine Prüfung um etwa in eine Akademie aufgenommen zu werden oder auch die Bitte einer wichtigen Person.
Als Spielleiter brauche ich Informationen für welche Charaktere dieses Abenteuer geeignet ist. Das sollte nicht nur angeben wie erfahren die Charaktere sein sollten sondern gerne auch für leicht in die Geschichte zu bringende Rollen und Hinweise wie man andere Rollen in die Geschichte bringen könnte.

In beiden Rollen ist mir wichtig das die Regeln des Systems beachtet werden und auch der Hintergrund beachtet wird. Das  gilt auch für die normalen Gegenspieler, Dämonen, Drachen und Götter dürfen gerne abweichen.
Bei Abenteuern die eine neue spielbare Rasse / Klasse / Rolle vorstellen sollen sollen bitte Hinweise vorhanden sein ob man das Abenteuer auch mit Spielenden spielen kann die Rasse / Klasse / Rolle schon kennen.

Je nach Geschichte habe ich dann gerne wenn die Handlungsorte oder die NPCs  vorgestellt werden. Das lässt sich ja nicht sauber trennen aber je nach Geschichte steht ja das Eine oder das Andere im Mittelpunkt.

Handwerklich benötige ich ausgearbeitete NPCs. Da sollen auch die kompletten Angaben vorhanden sein. Gerade bei hochstufigen Magiern werden da gerne schon Mal die Zauber geschlampt.
Ich hätte gerne präzise Karten. Nein ich brauche sie normalerweise nicht aber sie erleichtern die Beurteilung von Situationen.
Das Abenteuer sollte verschiedene Lösungen zulassen. Es sollten also sowohl für Kämpfer als auch für Schleicher und Sozialcharaktere mögliche Lösungen vorhanden sein.

Gruß Jochen
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Sehe ich ähnlich @nobody@home.

Abenteurercharaktere sollten auch Abenteuercharaktere bleiben und nicht Teil einer Armee für große Schlachten werden. Auch wenn HdR genug Szenen zeigt, wo die Protagonisten Teil einer Schlacht wurden.

Eine ganze Armee ist im Übrigen auch für die SL schwer zu handhaben, insbesondere, wenn jeder Part noch seinen eigenen Vorrat an Trefferpunkten bereithält. Da muss schon zuviel improvisiert und vereinfacht werden.

Im übrigen würde ich auch nicht wollen, dass mein SC Teil einer ganzen Schlacht werden würde. Ein paar kleine Kämpfe, die zur Story passen, sind OK.

Mir geht's eher insgesamt darum, daß in vielen Abenteuern zu oft und zu sinnfrei gleich gekämpft wird. Ich meine, okay, das macht's natürlich für die Verfasser bequem -- die müssen dann für die NSC bloß noch die (Kampf-)Wertesammlungen liefern und gut ist, während "richtige" Charaktere mit Persönlichkeiten und Motiven mehr Platz in Anspruch nehmen und Begegnungen mit weniger Blutvergießen naiv betrachtet leicht nach "gar nicht wirklich so herausfordernd" aussehen können.

Aber es macht halt für mich die Spielwelt unglaubwürdiger, wenn ständig zweibeinige Säuger und andere Gestalten, denen die Gruppe begegnet, so gar keinen Selbsterhaltungstrieb haben und sich "einfach nur mal eben so" in Auseinandersetzungen stürzen, aus denen sie mindestens lädiert, wenn nicht gleich verkrüppelt oder tot wieder herauskommen können. Klar, auf der Metaebene sehe ich den Unterschied zwischen verschiedenen NSC-Rollen allemal; aber in seiner imaginären Welt weiß der Wegwerfgegner als Individuum natürlich nicht, daß er eigentlich nur dazu da ist, die SC mal kurz aufzuhalten, und sein Leben ansonsten aus SL-Sicht nicht zählt...und wenn er seine Meta-Aufgabe genausogut auch erfüllen kann, ohne dabei gleich den Löffel abzugeben, dann sicher, warum nicht?

Und dabei lasse ich "Jaaa, die Spielleitung kann sich aber doch selbst denken..." als Entschuldigung nicht gelten. Die Spielleitung kann von deinem Machwerk schließlich mit Fug und Recht erwarten, daß sie nicht trotzdem am Ende alle Arbeit selbst erledigen soll -- das kriegt sie im Alleingang gerade in Sachen NSC im Zweifelsfall besser hin. ;)

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

der Hinweis auf Aktivitäten außer Kämpfen hat mich auf noch ein Thema gebracht.
Wenn im Abenteuer Schlachten, Expeditionen, Aufbauarbeiten oder Intrigen eine Rolle spielen und das System dafür keine Regelungen aufweißt sollten Ideen dafür auch im Abennteuer sein.
Bitte nicht in der Form das man jetzt kleinteilig für alle Beteiligte alles nachhalten soll. Sondern mit einem System das eine Basis hat und sich durch Handlungen der Charaktere anpassen lässt.

Gruß Jochen
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Online Haukrinn

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1. Übersichtlich. Ich will nicht 30 Seiten durcharbeiten müssen um zu verstehen, worum es hier geht und wie das Ganze ablaufen soll. Wenn ich mir das aus den einleitenden Absätzen der einzelnen Kapitel zusammenreimen kann, super. Wenn es am Anfang eine Kurzübersicht gibt, noch besser.
2. Vollständig. Wenn ich ein fertiges Abenteuer leite, dann möchte ich Plug & Play. Wenn Spieler erst noch Charaktere erschaffen, ich NSC weiter ausarbeiten muss, zentrale Locations weitestgehend unerklärt bleiben, dann verzichte ich dankend.
3. Keine Sackgassen. Spieler machen nicht immer was man möchte. Okay, sie machen fast nie was man möchte. Die Show muss trotzdem weiter gehen. Das reicht vom verkackten Würfelwurf, durch den die Plottür dann nicht aufgeht bis hin zur Tatsache, dass die Gruppe Orte vielleicht in einer völlig anderen Reihenfolge abklappert. Das Abenteuer muss biegsam genug sein, um damit umzugehen.
4. Konsistent. Kleine Logiklücken gibt's immer, aber Plotholes müssen echt nicht sein.
5. Logisch. Eine Gruppe die keine Motivation hat, ein Abenteuer zu lösen, quält sich da doch nur durch. Gegenspieler, die nicht nach einem nachvollziehbarem Schema handeln, bleiben undurchschaubar. Und Abfolgen, die überhaupt keinen Sinn ergeben, sabotieren die Story.
6. Überraschend. Wenn ich dasselbe Zeug zum fünften mal in Grün spiele, dann kann ich es mir auch sparen. Plot Twists helfen da. Spannende Charaktere und kleine Geschichten lockern auf. Und bitte gib mir glaubhafte, menschliche Antagonisten, die nicht einfach nur böse sind um des Böse seins Willen.

Ist übrigens auch nach Prioritäten geordnet. 1 und 2 sind Showstopper, wenn das nicht gegeben ist, lese ich's gar nicht erst. 3 und 4 finde ich wichtig, um Spaß an der Sache zu haben. Fehlen diese Dinge, kann eine gute SL und eine gute Gruppe vielleicht noch was retten. Das Fehlen von 5 und 6 dagegen kann ich verschmerzen, wenn der Unterhaltungswert hoch genug ist. Manchmal reicht halt auch ein flacher Action Film, es muss nicht immer Art House Kino sein.

Als Spieler wäre, je nach Gruppe, alles davon erforderlich oder auch nur 1 und 2. Als SL nähme ich vielleicht ein Abenteuer als Grundlage, wenn 5 und 6 fehlen. Das kann ich reparieren. Aber optimal wäre in beiden Fällen eigentlich etwas, was alle sechs Punkte erfüllt.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

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