Autor Thema: Guerillakrieg und Partisanen - Kann man das im Rollenspiel dastellen?  (Gelesen 167 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zujsammen,

angeregt durch das Buch "Robotic Wars" von Markus Reisner und ein Video über das reale Vorbild zu Robin Hood https://www.youtube.com/watch?v=9zl9j0kD5BU mache ich  mir derzeit Gedanken zur asymetrischer Kriegsführung und Guerilla Krieg.
Da kommt dann mit der Rollenspieler Brille auf der Nase schnell der Vwerdacht auf das ein solcher Krieg im Rollenspiel schlecht dazustellen ist.

Im Rollenspiel sind Charaktere häufig sehr unempfindlich. Fallen, Hit und Run Taktiken mit wenigen schnellen Angriffen und einem schnellen Ruckzug und auch Minen oder Sprengfallen töten oder verstümmeln Charaktere also nicht
Heilung ist häufig schnell und kostengünstig. Es ist also keine aufwendige Logistik für den Transport und die Verpflegung von Verwundeten noltwendig.
Bewegungsmali auch in wirksamer Rüstung sind eher gering. So das der Vorteil der Rüstung die Nachteile was Bewegungen angeht ausgleicht oder es Rüstungen gibt die eben keine Mali mit sich bringen.

Das man den politischen Überbau also wie viele Kosten Staaten akzeptieren und wie die Bevölkerung akzeptiert muß masn, in allen mir bekannten Systemen auf jeden Fall alleine schaffen.
Habt ihr ihr Ideen und Vorschläge wie es trotzdem klappen könnte?
Ausdrücklich nicht gesucht wird ein entsprechendes System, es bleibt bei mir beim Paranoia Rollöenspiel von 2019, aber als Steinbruch wären spezialisierte Systeme durchaus interessant.

Gruß Jochen
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Offline Maarzan

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Erinnert mich an "Assault scouting" in D&D Zeiten.
Da die SC normalen Kämpfern so viel überlegen sind, aber einer Armee dann doch nicht gewachsen sind operieren die SC aus dem Dunkel heraus, klären empfindliche Punkte auf, die schnell - in Bezug was die Gruppe in 3-4 Runden raushauen kann - kaputt gehen und verschwinden wieder, bevor der Gegner erst in Masse oder später mit Teleport-Strike-Teams reagieren kann.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Ainor

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Da kommt dann mit der Rollenspieler Brille auf der Nase schnell der Vwerdacht auf das ein solcher Krieg im Rollenspiel schlecht dazustellen ist.

Ist Guerillakrieg nicht das Standardvorgehen im Rollenspiel? Die Gruppe greift an, erledigt irgendwas, und zieht sich irgendwann in die Taverne zurück?

Im Rollenspiel sind Charaktere häufig sehr unempfindlich. Fallen, Hit und Run Taktiken mit wenigen schnellen Angriffen und einem schnellen Ruckzug und auch Minen oder Sprengfallen töten oder verstümmeln Charaktere also nicht
Heilung ist häufig schnell und kostengünstig. Es ist also keine aufwendige Logistik für den Transport und die Verpflegung von Verwundeten noltwendig.
Bewegungsmali auch in wirksamer Rüstung sind eher gering. So das der Vorteil der Rüstung die Nachteile was Bewegungen angeht ausgleicht oder es Rüstungen gibt die eben keine Mali mit sich bringen.

Kommt irgendwie auf das System an...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

also die klassische Heldengruppe ist aus meiner Sicht eine Spezialeinsatztruppe. Siue werden meistens auf eine spezifische Aufgabe eingesetzt und eher nicht umn einen Krieg zu gewinnen.
Zudem arbeiten sie meistens im Rahmen der Gesellschaft und nikcht 8in der Gewsellschaft gegen diese. Also gegen Banditen im Auftrag eines Barons und nicht als Partisanen gegen einen als ungerecht empfundenen Baron.
Das heißt  das sie, soweit die Mittel reichen, auf die Ressourcen der Gegend zurückgreifen können. Zudem ist in allen Systemen die ich kenne zwei Setzungen.
Die Stärke der Gegenseite sind der zu erwartenden Gruppe angepasst. -. Wenn nicht wird diese Setzung klar kommuniziert.
Konflikte sind meistens symetrisch. Ein Drache ist zwar sehr mächtig aber man hat Chancen ihn zu bekämpfen. Der Gegner greift nicht auf komplette Heere oder Geräte zurück die die Gruppe nichts entgegen zu setzen hat.

Ja Vieles ist System abhängig. Deshalb ja die Bitte Systeme zu nennen die man bei einem solchen Thbnema kennen sollte.
Auch Systeme die einen Teilaspekt besonders gut dastellen wären durchaus interessant.

Gruß  Jochen
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Offline Maarzan

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Sobald du in Politik bzw. Krieg zwischen zwei reichen gezogen wirst oder selbst Beef mit einem Reich hast, dann kommen auch solche Szenarien.
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Offline manbehind

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*snip*

Mir ist der Hintergrund deiner Frage nicht klar und auch nicht, was genau du suchst.

Die erste Skizzierung eines Quasi-Guerillakrieges ist mir im Rollenspiel in DSA: Schwertmeister begegnet. Hier ging es darum, dass die Helden zusammen mit einer Gruppe von Rebellen die Festung eines lokalen Herrschers erobern. Um die Eroberung abzusichern und die Bewegung am Leben zu erhalten ist es notwendig, verdeckt gegen andere Machthaber des herrschenden Systems vorzugehen und ihre Machtbasis anzugreifen, dabei das Vorgehen allerdings so zu verschleiern, dass das genaue Ziel und die Urheber der Aktionen unerkannt bleiben oder idealerweise anderen zugeschrieben wird. Hintergrund ist, dass eine konventionelle Auseinandersetzung zu diesem Zeitpunkt nicht zu gewinnen ist und offene Konfrontationen vermieden werden müssen.

Das gleiche Thema wird dann vom gleichen Autor im "Khom-Krieg" aufgegriffen. Auch hier geht es in erster Linie darum, offene Feldschlachten zu vermeiden und stattdessen den Gegner hinter den Linien anzugreifen, ihn zu schwächen und so Siege im Feld letztlich vorzubereiten.

Online Ildfus Mahler

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Moin, Arkam.

zu einer "Simulation" (wenn ich Dich richtig verstehe, geht es ja darum), könnte man die taktische von der strategisch-politischen Seite trennen. Das Taktische (wie werden konkrete Guerilla-Aktionen durchgeführt) ist mit den typischen Kampfregeln der meisten Systeme, die ich kenne, ganz gut abgedeckt. Unterschiede gibt's halt in der "Tödlichkeit" und dem Ressourcenmanagement. Aber da gibt's ja auch genug Auswahl und Bandbreite. Wenn's ein bisschen dramatisch-narrativer sein soll, schau Dir z.B. mal an, wie Blades in the Dark "Heists" modelliert.

Kniffliger würde ein System, das die politisch-strategische Dimension abbildet. Das kann man über Faktionen-Regeln machen, die durch Aktionen der SC (und andere Events) jew.  stärker und schwächer werden.

Um die beiden Subsysteme (taktisch vs. strategisch/politisch) abstrakt zusammenzuführen wäre ein "Victory Point" System vlt. ein einfacher Weg - man bekommt also für gelungene Aktionen VPs und die werden "am Ende" (oder zu bestimmten Punkten in der Story) dann ausgewertet.

Dafür gibt's einige Vorbilder: Für D&D 3.X gibt's das Buch "Heroes of Battle"; in einem konkreten Abenteuer umgesetzt wäre die D&D 3.X Kampagne "The Red Hand of Doom" zu nennen. Beides könnten schöne Inspirationsquellen für eine Fantasy-Version sein.

Vlt hilft das ja. LG,

Ildfus

Online ghoul

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Du könntest ein Wargame drum herum bauen, um Truppenbewegungen und Logistik abzubilden.
Das gibt den Spielern die Möglichkeit, Spionage durchzuführen und Anschläge zu planen.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Online gunware

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Paizo hat Battlecry! für PF2 herausgebracht, ich habe es noch nicht gelesen, aber von der Beschreibung dürfte man sich da vielleicht inspiration holen können. Aber da ich noch nicht weiß, was alles drin steht, kann ich es noch nicht einschätzen, ob es wirklich hilfreich wäre oder von dem Thema wegführt oder zu spezifisch für PF2 ist.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"