Autor Thema: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne  (Gelesen 484 mal)

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Offline Edgar Allan Poe

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Nächste Woche geht meine Kampagne in die zweite Runde. Ich arbeite an einem Abenteuerrahmen dafür:

Abenteueridee: Tannbruck – Die zerstörte Brücke


Dieses Abenteuer spielt in einem kleinen Dorf an einer wichtigen Handelsroute. Mehrere Fraktionen verfolgen unterschiedliche Ziele, während gleichzeitig eine unbekannte Gefahr aus dem Norden auftaucht.

Die Spieler müssen herausfinden, was wirklich passiert – und entscheiden, wo sie eingreifen. Währenddessen entwickelt sich die Situation im Dorf weiter.

Das Szenario eignet sich besonders gut für längere Spielabende, weil viele Ereignisse parallel passieren.

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Die Ausgangssituation

Die Helden erreichen das Dorf Tannbruck.

Tannbruck liegt an einer Handelsstraße, die von Süden durch das Dorf führt und über eine hölzerne Brücke einen Fluss überquert. Jenseits der Brücke beginnt ein großes Waldgebiet im Norden.

Doch als die Helden ankommen, ist die Brücke bereits zerstört.

Ein Teil der Konstruktion ist eingebrochen, tragende Balken sind gebrochen und die Straße endet abrupt am Flussufer. Ein Übergang ist im Moment unmöglich.

Mehrere Händler sitzen im Dorf fest.
Handwerker versuchen zu klären, ob und wie die Brücke repariert werden kann.
Im Dorf breiten sich Gerüchte und Spannungen aus.

Zusätzlich passieren merkwürdige Dinge:

• Werkzeuge der Handwerker scheinen beschädigt oder manipuliert
• Tiere reagieren ungewöhnlich nervös
• Im Fluss treiben gelegentlich tote Tiere aus dem Wald herab
• Die Holzfäller aus dem nördlichen Lager sind verschwunden

Niemand weiß, ob diese Dinge miteinander zusammenhängen.

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Der wirtschaftliche Konflikt hinter der Sabotage

Die zerstörte Brücke ist kein Zufall.

Im Hintergrund läuft ein wirtschaftlicher Machtkampf zwischen Händlergilden.

Die Händlergilden im Süden versuchen seit einiger Zeit, ihre Konkurrenz im Norden zu schwächen. Ihr langfristiges Ziel ist es, die Handelsnetzwerke im Norden unter Kontrolle zu bringen.

Solange die Handelsstraße nach Norden zuverlässig funktioniert, können Händler ihre Waren problemlos dort verkaufen. Das stärkt die nördlichen Märkte.

Wenn diese Route jedoch unzuverlässig oder gefährlich wird, weichen Händler automatisch auf Märkte im Süden aus.

Die südlichen Gilden profitieren davon.

Darum wurde eine verdeckte Operation gestartet.

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Isern Falkenrath

Isern Falkenrath ist ein gebildeter Reisender, der sich derzeit im Dorf aufhält.

In Wahrheit arbeitet er für mächtige Händlergilden im Süden.

Vor zwei Wochen schickte er einen Saboteur nach Tannbruck mit einem klaren Auftrag:

Die Brücke sollte in genau zwei Wochen zerstört werden.

Der Plan war einfach:
Isern wollte die Brücke noch selbst überqueren und anschließend weiter nach Norden reisen. Erst nachdem er den Fluss passiert hatte, sollte der Saboteur die Brücke endgültig zerstören.

Doch Iserns Reise verzögerte sich unerwartet.

Der Saboteur führte seinen Auftrag dennoch aus.

Als Isern schließlich Tannbruck erreicht, ist die Brücke bereits zerstört – und er sitzt nun selbst im Dorf fest.

Doch Isern hat noch ein zweites Geheimnis.

Er arbeitet nicht nur für die Händlergilden im Süden. Gleichzeitig ist er der gebundene Diener eines Vampirs, der im Norden gerade dabei ist, seine Macht auszubauen.

Isern wollte eigentlich zu seinem Herrn reisen.

Stattdessen steckt er nun im Dorf fest – genau an dem Ort, an dem seine eigene Intrige die Situation ausgelöst hat.

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Der Saboteur

Der Saboteur arbeitet im Verborgenen und hält sich weiterhin im Dorf auf.

Er hat die Brücke bereits entscheidend beschädigt.

Doch er setzt seine Arbeit fort:

• Werkzeuge verschwinden
• Reparaturen werden sabotiert
• Hinweise werden verwischt

Sein Ziel ist es sicherzustellen, dass die Brücke nicht schnell wieder aufgebaut werden kann.

---

Der Bürgermeister

Der Bürgermeister verfolgt ein sehr persönliches Ziel.

Sein Sohn wurde vor kurzem im Wald von einem seltsam kranken Tier angefallen und schwer verletzt. Seitdem ist der Junge krank – und sein Zustand verschlechtert sich.

Der Bürgermeister hat bereits mehrere kleine Heiler aus der Umgebung zu Rate gezogen. Kräuterkundige, Dorfheiler und reisende Wundärzte haben versucht zu helfen – doch keiner konnte die Krankheit erklären oder stoppen.

Damit bleiben nur noch die Heilergilden einer größeren Stadt als Hoffnung.

Im Süden gibt es zwar Städte, doch die nächste größere Siedlung ist sehr weit entfernt. Eine Nachricht wurde bereits dorthin geschickt, aber Hilfe könnte Wochen dauern.

Im Norden hingegen liegt eine deutlich näher gelegene Stadt.

Doch der Weg dorthin führte über die zerstörte Brücke.

Darum versucht der Bürgermeister verzweifelt, eine Reparatur zu organisieren oder zumindest einen sicheren Übergang über den Fluss zu schaffen.

Für ihn geht es nicht nur um Handel – sondern um das Leben seines Sohnes.

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Die Handwerker

Die Handwerker versuchen herauszufinden, ob die Brücke überhaupt repariert werden kann.

Dabei fällt ihnen auf, dass einige Schäden ungewöhnlich aussehen und dass Werkzeuge manipuliert worden sind.

Sie vermuten Sabotage – können aber niemandem etwas beweisen.

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Die Händler

Mehrere Händler sitzen im Dorf fest.

Jeder Tag Verzögerung kostet sie Geld.

Einige versuchen deshalb:

• den Bürgermeister zu mehr Druck zu bewegen
• Handwerker zu bestechen
• alternative Wege über den Fluss zu finden

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Das Holzfällerlager im Norden

Auf der anderen Seite des Flusses, etwa eine halbe Stunde Fußmarsch in den Wald hinein, liegt ein kleines Holzfällerlager.

Als die Helden dort ankommen, wirkt der Ort verlassen und unheimlich.

Alle Holzfäller sind verschwunden.

Es gibt nur zwei Hinweise auf das, was passiert ist:

• eine einzelne Leiche
• ein völlig verstörter Überlebender

Der Überlebende ist kaum in der Lage, klare Aussagen zu machen. Er spricht wirr über „etwas im Boden“, „kriechende Pilze“ und einen alten Turm im Wald.

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Der alte Turm

In der Nähe der aktuellen Schlagstelle steht eine überwucherte Turmruine.

Unter diesem Turm befinden sich vergessene Gewölbe.

Dort ist es nass, feucht und dunkel.

In diesen Gewölben wächst ein ungewöhnlicher Pilz, der sich von dort aus langsam in die Umgebung ausbreitet.

Dieser Organismus kann totes Gewebe besiedeln und in seltenen Fällen sogar die Motorik eines toten Körpers wieder aktivieren. Die betroffenen Kreaturen handeln nicht intelligent – sie reagieren lediglich auf Geräusche, Bewegung oder Blutgeruch.

Der Pilz hat sich über lange Zeit aus dem Norden nach Süden ausgebreitet und tritt nun im Gebiet um Tannbruck erstmals deutlich zutage.

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Die mögliche Klimax

Die Leiche im Holzfällerlager kann im Verlauf des Abenteuers eine wichtige Rolle spielen.

Wenn sich die Situation weiter verschlechtert und die Helden die Ausbreitung nicht eindämmen, kann dieser Körper später wieder aktiv werden – zusammen mit einigen ebenfalls betroffenen Tieren aus dem Wald.

Das ist kein Massenausbruch, sondern ein einzelner, intensiver Moment des Horrors.

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Fraktionen im Abenteuer

Mehrere Gruppen verfolgen in Tannbruck ihre eigenen Ziele:

Der Bürgermeister und die Dorfbewohner
Versuchen verzweifelt einen Weg zu finden, Hilfe für den kranken Sohn des Bürgermeisters zu holen.

Die Handwerker
Versuchen herauszufinden, warum die Brücke zerstört wurde und ob sie repariert werden kann.

Die Händler
Wollen möglichst schnell weiterreisen, um keine weiteren Verluste zu machen.

Der Saboteur
Arbeitet daran, jede Reparatur der Brücke zu verhindern.

Isern Falkenrath
Der Drahtzieher der Sabotage – und zugleich Diener eines Vampirs im Norden – der nun selbst im Dorf feststeckt.

Die Bedrohung aus dem Wald
Ein ungewöhnlicher Organismus, der sich im feuchten Untergrund ausbreitet und Tiere sowie tote Körper beeinflussen kann.

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Zeit als Spielmechanik

Während die Helden handeln, entwickelt sich die Situation im Dorf weiter.

Wenn die Gruppe einen Ort untersucht oder eine Aktion plant, vergeht Zeit.

Währenddessen können andere Dinge passieren:

• der Saboteur versucht Reparaturen zu sabotieren
• Händler suchen riskante Übergänge über den Fluss
• der Bürgermeister organisiert verzweifelt Hilfe
• neue Hinweise aus dem Wald tauchen auf

Die Helden können nicht überall gleichzeitig sein.

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Ziel des Abenteuers

Die Spieler müssen herausfinden, was in Tannbruck wirklich passiert.

Dabei können sie:

• den Saboteur entlarven
• einen Weg über den Fluss finden
• Konflikte im Dorf lösen
• das Holzfällerlager untersuchen
• die Ursache der seltsamen Ereignisse im Wald entdecken

Je nachdem, wie sie handeln, kann sich die Situation stabilisieren – oder weiter eskalieren.

Das Abenteuer zeigt einen Moment, in dem mehrere Interessen gleichzeitig aufeinandertreffen: wirtschaftliche Intrigen, persönliche Verzweiflung und eine Bedrohung aus der Wildnis, die noch niemand vollständig versteht.
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Offline Ildfus Mahler

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #1 am: 5.03.2026 | 14:32 »
Nice,

das klingt sehr spannend - wirkt auf mich wie eine sehr schön lebendige, low-Fantasy Abenteuer-Spielwiese mit toll sprechenden Namen und vielen interessanten "Aufhängern" und Anspielmöglichkeiten.

Weiß nicht, was Du Dir an Feedback oder so hier erwünschst, aber hier mal zwei Fragen, die ich mir als SL bei der Ausgangslage stellen würde - gar nicht als Kritik oder potentielle Schwachstellen gemeint, sondern eher als Ausgangspunkt für hoffentlich interessante (Weiter-)Entwicklungen der Ereignisse:

1. wenn beide Saboteur und Auftraggeber noch im Dorf sind, warum hat Isern die Sabotage nicht verhindert? Bzw. warum macht der Saboteur weiter mit der Sabotage (Werkzeuge, etc.). Hat der Saboteur vlt eine eigene Agenda, unabhängig von Isern?

2. Wenn die SC von außen kommen: why shold they care? Was treibt sie an, sich in diese Belange einzubringen - anstatt einfach eine andere Route zu nehmen? Gibt es vlt. konkrete persönliche Beziehungen zu einer/mehrerer Interessengruppen im Dorf? Oder haben die SC/einer von ihnen vlt noch eine eigene Agenda mit einer der Gruppen?

Bin gespannt, was Du berichtest. Liebe Grüße!

Offline Edgar Allan Poe

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #2 am: 5.03.2026 | 15:08 »
Nice,

das klingt sehr spannend - wirkt auf mich wie eine sehr schön lebendige, low-Fantasy Abenteuer-Spielwiese mit toll sprechenden Namen und vielen interessanten "Aufhängern" und Anspielmöglichkeiten.

Weiß nicht, was Du Dir an Feedback oder so hier erwünschst, aber hier mal zwei Fragen, die ich mir als SL bei der Ausgangslage stellen würde - gar nicht als Kritik oder potentielle Schwachstellen gemeint, sondern eher als Ausgangspunkt für hoffentlich interessante (Weiter-)Entwicklungen der Ereignisse:

1. wenn beide Saboteur und Auftraggeber noch im Dorf sind, warum hat Isern die Sabotage nicht verhindert? Bzw. warum macht der Saboteur weiter mit der Sabotage (Werkzeuge, etc.). Hat der Saboteur vlt eine eigene Agenda, unabhängig von Isern?

2. Wenn die SC von außen kommen: why shold they care? Was treibt sie an, sich in diese Belange einzubringen - anstatt einfach eine andere Route zu nehmen? Gibt es vlt. konkrete persönliche Beziehungen zu einer/mehrerer Interessengruppen im Dorf? Oder haben die SC/einer von ihnen vlt noch eine eigene Agenda mit einer der Gruppen?

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Ich nehme sehr gern Feedback entgegen!

Zu deinen Fragen:

1. Die Sabotage ist natürlich schon passiert. Der Saboteur sorgt aktuell nur dafür, dass nicht ordentlich repariert werden kann. Aber du hast natürlich recht, es ist nicht ganz offensichtlich, warum Isern dem Saboteur nicht einfach sagt: "Pass mal auf ... hör jetzt auf mit sabotieren. Ich will nach Norden."
Die Antwort ist tatsächlich nicht ganz sauber zu erkennen: Isern ist ja nicht nur für die südlichen Händlergilden unterwegs, sondern auch für einen Vampir, der ein ganz eigenes Interesse daran hat, dass der Zugang zum Norden erschwert wird (gehört zu einem der drei Hauptplots in meiner Kampagne). Isern kann deshalb jetzt nicht einfach sagen: "Ja, dann bau halt wieder auf." - denn das würde klar gegen seine Anweisungen verstoßen.

2. Hier baue ich tatsächlich darauf, dass die Charaktere ein Interesse daran haben, die Sache aufzuklären. Zum einen ist da die Brücke, die offenbar zerstört wurde, des Weiteren gibt es den Bürgermeister, dessen Sohn todkrank ist und Hilfe braucht UND es gib die verschwundenen Holzfäller und die Tierkadaver. Das sind 3 Geheimnisse, die ich den Spielern hier quasi auf dem Tablett präsentiere. Wenn sie bei keinem anbeißen, dann muss ich als Spielleiter fragen: "Hab ich das nicht klar genug gemacht? Und wenn es doch klar genug war ... wieso spielt ihr Rollenspiele, wenn ihr keine Plothooks aufnehmt?" ;)

Zum weiteren Verständnis:

Die Kampagne dreht sich um genau 3 größere Handlungsstränge, die quasi mehr oder weniger durch Zufall kollidieren:

1. Ein Pilz ist mutiert und kann eine Zombie-Apokalypse auslösen. Mutiert ist der Pilz durch die Strahlung eines Meteoriten, der vor Jahrtausenden in einn Wald gestürzt ist und unbemerkt die Natur immer weiter verändert hat (inspiriert durch The Last of Us und Warhammer)
2. Ein Vampir nistet sich im Norden ein und versucht Macht an sich zu reißen. Wirklich erfahren werden die Spieler das erst, wenn die Zombie-Apokalypse tatsächlich in vollem Gange ist und es Berichte von einer Stadt gibt, in denen die Zombie-Apokalypse kein Problem ist. Hier hat der Vampir der Stadt angeboten: "Ich schütze euch vor den Zombies - dafür versorgt ihr mich und meine Buddies mit Blut" (inspiriert durch Warhammer Age of Sigmar "Ulfenkarn")
3. Die Zwerge des Reiches entwickeln im Verborgenen Schwarzpulver und eine Kanone. Werden sie nicht daran gehindert, werden Schwarzpulver und Schwarzpulverwaffen ins Setting eingeführt.
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Offline Maarzan

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #3 am: 5.03.2026 | 15:18 »
Nice,

das klingt sehr spannend - wirkt auf mich wie eine sehr schön lebendige, low-Fantasy Abenteuer-Spielwiese mit toll sprechenden Namen und vielen interessanten "Aufhängern" und Anspielmöglichkeiten.

Weiß nicht, was Du Dir an Feedback oder so hier erwünschst, aber hier mal zwei Fragen, die ich mir als SL bei der Ausgangslage stellen würde - gar nicht als Kritik oder potentielle Schwachstellen gemeint, sondern eher als Ausgangspunkt für hoffentlich interessante (Weiter-)Entwicklungen der Ereignisse:

1. wenn beide Saboteur und Auftraggeber noch im Dorf sind, warum hat Isern die Sabotage nicht verhindert? Bzw. warum macht der Saboteur weiter mit der Sabotage (Werkzeuge, etc.). Hat der Saboteur vlt eine eigene Agenda, unabhängig von Isern?

2. Wenn die SC von außen kommen: why shold they care? Was treibt sie an, sich in diese Belange einzubringen - anstatt einfach eine andere Route zu nehmen? Gibt es vlt. konkrete persönliche Beziehungen zu einer/mehrerer Interessengruppen im Dorf? Oder haben die SC/einer von ihnen vlt noch eine eigene Agenda mit einer der Gruppen?

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1. ich nehme an der Auftrag ist nicht unter persönlicher Vorstellung erfolgt und der Vampirling will seine Identität nicht preisgeben.

2. Wie erfahren die Helden von den lokalen Pilzproblemen, sobald die Brücke wieder frei ist? Das Holzfällerlager liegt ja abseits udn sie wollten ja primär nach Norden - wo ja auch ggf die Medizin für den Sohn vermutet wird. Und vor allem, was sollen sie da tun um den Pilz einzudämmen? Tote Tiere wird es in einem Wald immer wieder geben.

So hängt zunächst alles an dem Saboteur, zu dem leider recht wenig da steht, weder wer er ist, noch welche Fähigkeiten er hat, noch ob er bisher Hinwiese hinterlassen hat, welche dann zu ihm führen könnten.
Oder auch wie weit er gehen würde um die Brückenreparatur zu verhindern. (Ggf abhängig von seinem Kontrakt?)
Dazu fehlen mir Infos zur Lage am Fluss, z.B. welche Übergangsmöglichkeiten es für Leute gibt, die nicht von Lasttieren oder gar Fahrzeugen belastet werden oder was benötigt wird, damit ggf die SC eine Brücke bauen / reparieren könnten.

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Offline Edgar Allan Poe

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #4 am: 5.03.2026 | 15:30 »
2. Wie erfahren die Helden von den lokalen Pilzproblemen, sobald die Brücke wieder frei ist? Das Holzfällerlager liegt ja abseits udn sie wollten ja primär nach Norden - wo ja auch ggf die Medizin für den Sohn vermutet wird. Und vor allem, was sollen sie da tun um den Pilz einzudämmen? Tote Tiere wird es in einem Wald immer wieder geben.

Tatsächlich erfahren sie das nur genauer, wenn sie in Erfahrung bringen wollen, wo die verschwundenen Holzfäller sind. Allerdings können sie auch einige Pilzwucherungen im Holzlager finden UND natürlich beim Sohn des Bürgermeisters, in dessen Blutbahn die Pilzsporen inzwischen sprießen. :)
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Offline Maarzan

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #5 am: 5.03.2026 | 15:34 »
Tatsächlich erfahren sie das nur genauer, wenn sie in Erfahrung bringen wollen, wo die verschwundenen Holzfäller sind. Allerdings können sie auch einige Pilzwucherungen im Holzlager finden UND natürlich beim Sohn des Bürgermeisters, in dessen Blutbahn die Pilzsporen inzwischen sprießen. :)
Zum Holzlager kommen sie ja erst einmal nicht, daß ist soweit ich das verstanden habe auf der anderen Seite des Flusses im Norden, oder?

Und wenn kein Heiler unter den SC ist, kann man nachvollziehen, daß sie ggf mit einem mysteriös infizierten nicht so direkten Kontakt haben wollen.
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Offline Edgar Allan Poe

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #6 am: 5.03.2026 | 21:46 »
Zum Holzlager kommen sie ja erst einmal nicht, daß ist soweit ich das verstanden habe auf der anderen Seite des Flusses im Norden, oder?

Und wenn kein Heiler unter den SC ist, kann man nachvollziehen, daß sie ggf mit einem mysteriös infizierten nicht so direkten Kontakt haben wollen.

Das Holzlager können sie im Ort finden. Das Holzfällerlager ist im Norden (das die Spieler dann aber auch im besten Fall noch aufsuchen wollen - weil ... naja ... da sind halt Leute verschwunden. Ich erwarte schon, dass die Spieler da noch hingehen. Egal ob sie sich eine Möglichkeit überlegen, vor der Reparatur über den Fluss zu kommen oder erst auf die Reparatur warten.

Allerdings hat mich dein Kommentar auf eine andere Plotlücke gebracht, die ich bisher konsequent übersehen habe:

Eine einzelne Person ohne irgendwelche Wagen oder großes Gepäck wird schon irgendwie den Fluss überquert bekommen. Und wenn sich diese Person ein Floß baut oder ein Fischerboot nutzt. Sprich: Der Bürgermeister könnte durchaus jemanden in den Norden schicken, um Hilfe zu holen.
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Offline Maarzan

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #7 am: Gestern um 07:27 »
Das Holzlager können sie im Ort finden. Das Holzfällerlager ist im Norden (das die Spieler dann aber auch im besten Fall noch aufsuchen wollen - weil ... naja ... da sind halt Leute verschwunden. Ich erwarte schon, dass die Spieler da noch hingehen. Egal ob sie sich eine Möglichkeit überlegen, vor der Reparatur über den Fluss zu kommen oder erst auf die Reparatur warten.

Allerdings hat mich dein Kommentar auf eine andere Plotlücke gebracht, die ich bisher konsequent übersehen habe:

Eine einzelne Person ohne irgendwelche Wagen oder großes Gepäck wird schon irgendwie den Fluss überquert bekommen. Und wenn sich diese Person ein Floß baut oder ein Fischerboot nutzt. Sprich: Der Bürgermeister könnte durchaus jemanden in den Norden schicken, um Hilfe zu holen.
Ich bin mit dem Startpost davon ausgegangen (das Lager ist im Norden, der Wald ist ausdrücklich auf der anderen Seite und das Dorf südlich des Flusses) daß das Holzfällerlager erst einmal nicht erreichbar wäre bis die Brücke wieder steht.
Können Figuren in Daggerheart ggf fliegen oder sich in etwas flugfähiges verwandeln? So eine Seilbrücke ist zumindest für Personen schnell erstellt.
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Offline Edgar Allan Poe

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #8 am: Gestern um 08:44 »
Du hast schon recht: Das HolzFÄLLERlager ist hinter der Brücke im Norden. Aber es gibt auch ein Holzlager im Dorf. Dort wird befallenes Holz liegen und da können die Spieler zumindest schon einen ersten Blick auf den Pilz liegen.

Und es gibt RAW duchaus Faeries. Aber die gibts in meinem Setting aktuell nicht in dem bespielten Königreich. Fliegende Charaktere / NPCs sind also kein Problem.

Um die Logiklücke auszumerzen, könnte ich natürlich einfach sagen, die Person, die nach Norden geschickt wurde um Hilfe zu holen, wurde ein Opfer der pilzbefallenen Zombies. Auf den ersten Blick find ich das aber etwas uninspiriert. Vielleicht fällt mir noch eine bessere Idee ein, warum der Hilferuf nie gehört wurde.
« Letzte Änderung: Gestern um 09:28 von Edgar Allan Poe »
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Offline Gunthar

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #9 am: Gestern um 09:06 »
Und wie soll der Pilz ausgemerzt werden können?
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Edgar Allan Poe

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #10 am: Gestern um 09:26 »
Das wird ein großer Teil der Kampagne werden. Eine Reise ins Herz der Wildnis, wo der Meteorit liegt. Dort muss die Quelle vernichtet werden. Und alle Ausläufer mit Feuer ausgemerzt werden.

/EDIT: Aber es ist auch nicht zwingend nötig, dass der Pilz ausgemerzt wird. Die Apokalypse kann durchaus dauerhaft eintreten. Wichtig ist bei Daggerheart ne geile Story. Und die kann es auch innerhalb der Apokalypse geben.
« Letzte Änderung: Gestern um 09:36 von Edgar Allan Poe »
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Offline Ildfus Mahler

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #11 am: Gestern um 10:09 »
Cool. Danke für die Antwort. Sieht ja so aus, als ob Du das gut durchdacht hast.

Hast Du denn noch eine konkrete Frage an uns? Irgendwas, wo wir Dir noch konkret Feedback geben können?

LG

Offline Edgar Allan Poe

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #12 am: Gestern um 13:44 »
Wenn jemand noch eine Idee hat, was mit der Person passiert sein könnte, die Hilfe holen sollte, nehm ich die gerne mit.

"Ist halt tot, weil von Zombies gefressen / von Banditen getötet." ist zwar machbar und wenn mir nix einfällt, nutz ich das auch ... aber vielleicht fällt je einem noch irgendwas pfiffigeres ein.
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Offline Maarzan

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #13 am: Gestern um 14:00 »
Wenn die Stadt, in welcher er Hilfe holen sollte unter Quarantäne stand oder umgekehrt sich geschlossen hat, dann könnte er beim versuchten Eindringen in die Stadt über illegale Wege gestorben sein.
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Offline Totemtier

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #14 am: Gestern um 14:38 »
Wenn jemand noch eine Idee hat, was mit der Person passiert sein könnte, die Hilfe holen sollte, nehm ich die gerne mit.

"Ist halt tot, weil von Zombies gefressen / von Banditen getötet." ist zwar machbar und wenn mir nix einfällt, nutz ich das auch ... aber vielleicht fällt je einem noch irgendwas pfiffigeres ein.

Und was wäre, wenn diese Person den Hilferuf gar nicht wirklich überbringen WILL?
Sie wurde zwar losgeschickt oder hat sich evtl. als einzige Person gemeldet, aber
- das war nur ein Vorwand
- sie hat mit dem Bürgermeister noch eine offene Rechnung (damals, dramatisches Ereignis, etwas sehr Persönliches, nicht wieder gut zu machen)
- die Person ist ein Verräter und steckt mit einer der anderen Fraktionen unter einer Decke?
- ist fasziniert von diesen Sporen/Pilzen und erhofft sich einen pers. Vorteil von dieser Invasion ("Die Pilze haben mir versprochen, mein kürzlich verstorbenes Familienmitglied wiederzubeleben") oder was ähnlich Wahnsinniges.
« Letzte Änderung: Gestern um 15:10 von Totemtier »

Offline Ildfus Mahler

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Re: [Daggerheart]Abenteuerplanung für meine Kampagne
« Antwort #15 am: Gestern um 15:07 »
Wenn jemand noch eine Idee hat, was mit der Person passiert sein könnte, die Hilfe holen sollte, nehm ich die gerne mit.

Totemtier hat ja schon schöne Ideen geliefert. Hier noch eine, teilweise überlappende/anschlussfähige: der "Überbringer" ist genau das - bereits von den Sporen infiziert, die ihn beginnen zu "steuern" (wie diese Zombiepilze). Noch kann ein Teil seines Körpers/Geists den Effekt (zumindest teilweise) bekämpfen, aber er baut sichtlich und rapide ab - das setzt nicht nur einen kleinen Timer, sondern auch einige spannende rollenspielerische und moralische Fragen: was machen die SC - versuchen sie ihn zu heilen; lassen sie die "Krankheit" laufen, um zu sehen, wie sie sich auswirkt; versuchen sie herauszufinden, warum er, anders als die anderen, nicht gestorben ist, ist er vlt sogar ein Teil der "Heilung" etc.; und natürlich stellt sich dann auch die Frage: ist er vlt. ansteckend - muss er isoliert werden; wie machen sie das, wo er doch nur nochmal seine Familie sehen will... und wie reagieren die Notablen (und das Volk) darauf, gibt es Panik, etc.?

Noch als Tipp: ich würde das gar nicht weiter planen als: der "Überbringer" ist infiziert - und den Rest dann einfach den Spieler*innen überlassen: play to find out (und mit paar schönen Fear Tokens kannst Du ihnen dann einfach relativ ad hoc das Leben schwieriger machen...)

Vlt. hilft das ja. Liebe Grüße!