Autor Thema: Computer in Rollenspielwelten  (Gelesen 1690 mal)

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Computer in Rollenspielwelten
« am: 15.03.2026 | 20:39 »
Habt ihr euch schon mal die Frage gestellt, wie man Computer in einer Rollenspiel-Welt einführen könnte und/oder ob sie auch früher als "bei uns" hätten erfunden werden können? Ja? Super, ich auch. Nein? Egal, ich schreibe jetzt trotzdem was dazu. Das ganze ist ein mäandernder Braindump, sorry dafür.

Zunächst: Was ist ein Computer? Eine universelle programmierbare Maschine zur Datenverarbeitung. Beschränken wir uns bei Daten auf Zahlen und bei der Verarbeitung auf die Grundrechenarten. Programmierbar heißt, dass die Verarbeitungsschritte von außen spezifiziert und verändert werden können. Universell heißt, dass alles, was berechenbar ist, auch berechnet werden kann. Das nennt man auch turingvollständig. Einfach ausgedrückt: Neben Rechenoperationen gibt es Vergleiche und Sprünge (um Schleifen der Form "mache X solange Y" auszudrücken).

In unser Realität hat Konrad Zuse 1941 den ersten elektromechanischen Computer (der allerdings noch nicht turingvollständig war) erfunden und unabhängig davon haben Engländer (Colossus) und Amerikaner (ENIAC) ebenfalls Computer in den 1940er Jahren gebaut.

In den 1950er Jahren entstanden erste kommerzielle Rechner von IBM wie die 1401 und 704 Serien und beginnen mit den 1960er Jahren drängten weitere Firmen auf den Markt, u.a. DEC mit der PDP-Reihe. Ende der 1970er begann die Ära der Home-Computer, die ihre Blüte in den 1980ern hatten, bevor sie langsam aber sicher Ende der 1990er von PCs ersetzt wurden. Bis auf das Computer immer schneller und kleiner wurden, passierte dann nicht mehr viel bis in den 2000ern dann Smartphones ihren Siegeszug begannen.

Aber ich will weiter zurück blicken.

Wir müssen zwischen elektronischen und elektromechanischen und rein mechanischen Computer unterscheiden. Die elektronischen gibt es zudem in vier Varianten: Mit Röhren, mit Transistoren, mit diskreten ICs, und die heutigen hochintegrierten Wunderwerke.

Der erste bekannte mechanische Computer ist die Analytics Engine von Charles Babbage von 1837, der allerdings nie gebaut wurde. Nicht nur fehlte das Geld, sondern kein Material der Welt hätte den auftretenden Belastungen stand gehalten. Eine Computersimulation hat allerdings vor einigen Jahren gezeigt, dass das Ding prinzipiell funktionierte.

Lady Ada Lovelace hatte sich ein Programm dafür überlegt und gilt daher auch als erste Programmiererin (und war eine tragische Gestalt, gehbehindert, magersüchtig, depressiv, drogen- und alkoholabhängig, weswegen sie sich nicht um ihre drei Kinder kümmern konnte oder durfte, die im Alter von 36 an Krebs starb).

Das Relais wurde 1835 von Joseph Henry erfunden, hätte theoretisch also von Babbage benutzt werden können, allerdings war Henry Amerikaner und arbeitete an Telegraphen, für den allerdings Morse bekannt ist, der zusammen mit der von ihm erfundenen Kodierung dafür 1838 ein Patent angemeldet hat, wahrscheinlich nicht die Arbeit von Gauß und Weber kennend, die bereits 1833 in Deutschland einen Telegraphen vorstellten.

Babbage hat in Dezimalzahlen gedacht, nicht in Dualzahlen (also 0/1), dabei war auch Boole ein Zeitgenosse und seine Algebra entstand 1847 und wäre damit verfügbar. Und wahrscheinlich wäre auch Gauß darauf gekommen, gerade weil Leibniz bereits 1697 das Dualsystem erfunden hatte.

Ein elektromechanischer Computer wäre damit um 1840 (Mitte des 19. Jahrhunderts) theoretisch möglich gewesen. Eine gute Nachricht für jedes Steampunk-Setting.

Um 1840 wäre auch notwendige elektromechanische Peripherie wie Lochkarten- oder Lochstreifenleser und -stazer sowie Fernschreiber und denkbar und blinkende Lichter (1854 von Göbel) sind nicht mehr weit entfernt.

Magnetband-Aufzeichnungen sind übrigens eine relativ späte Erfindung um 1900 herum, die dann um 1930 als Tonbandgeräte existierte und seit 1952 als Speichermedium für Computer genutzt wurde. Schallplatten wurden von Emil Berliner 1887 erfunden, nachdem Edison ab 1877 eine Walze benutzte. Diese könnte man natürlich auch zur Datenspeicherung nutzen.

Röhren wurden 1906 (von Lee de Forest) erfunden; Transistoren erst 1947 und integrierte Schaltkreise (die kleinen schwarzen Plastikblöcke mit den vielen Beinchen) 1958. Ende der 1950er gab es erste kommerzielle Computer mit Transistoren (z.B. die PDP-1) und Mitte der 1960er die ersten mit ICs (z.B. IBM/360). Davor wurden Elektronenröhren benutzt.

Ich kann die notwendigen technologischen Prozesse, um Transistoren und ICs zu bauen, nicht wirklich einschätzen und glaube, diese sind zu fortschrittlich, als das wir sie 100 Jahre in die Vergangenheit verschieben könnten. KI meint, dass das Prinzip der Elektronenröhren 1883 entdeckt wurde, dass die 1865 erfundene Sprengelpumpe das notwendige Vacuum erzeugen kann und dass Geissler-Röhren von 1857 die nötige Glasverarbeitung belegen, d.h. es wäre vielleicht 50 Jahre früher möglich gewesen. In einem Elektropunk-Setting, das 1901 in Berlin spielt, könnte man also moderne Computertechnologie haben.


Aber in einer Fantasy-Welt haben wir ja Magie.

Am bequemsten wäre, wenn es Magiern gelänge, aus einer Logik-Dimension kleine NAND-Dämonen (ähnlich zu Modronen) zu beschwören, die sich dann an Händen und Schwänzen halten können und wo der Schwanz zuckt, außer jemand drückt alle Hände. Setzen wir Schwanzzucken gleich 1 und Handdrücken ebenfalls, ergibt sich:

    Hände
    ↓  ↓
    0  0  1 ← Zucken
    1  0  1
    0  1  1
    1  1  0

(Wir erkennen, dass, wenn man beide Hände gleichzeitig drückt oder nicht drückt, ein NOT entsteht, und das NAND mit nachfolgendem NOT natürlich AND entspricht und das NOT/NAND einem OR entspricht - 1288 von Ockham entdeckt.)

Würde ich, als Informatiker nun auf so eine Fantasy-Welt geschleudert werden, hätte ich zwar ansonsten keine wirklich brauchbaren Fähigkeiten, wüsste aber aufgrund meines Studiums, dass dies reicht, um einen Computer damit zu bauen.

Aus NAND kann man alle Logikgatter bauen, eine Umsetzung der Boolschen Algebra, mit der man alles ausdrücken kann, was eine CPU ausmacht (AND, OR, XOR, NOT, Half- und Full-Adder, Latch, Flip-Flop, Register und Schieberegister, daraus eine ALU (Arithmetisch-Logische-Einheit) und daraus schließlich eine CPU (Zentrale-Verarbeitungseinheit) mit RAM (beliebig adressierbarer Speicher)).

Dabei muss man eine ISA (Befehlssystemarchitektur) definieren und in der CPU implementieren. Ich empfehle hier die Maschinensprache der PDP-8, einem erfolgreichen 12-bit-Minicomputer der 1960er Jahre, weil es hier nur 8 Befehlsgruppen mit wenigen Ausnahmen gibt.

Mein Wissen wäre zwar etwas eingerostet, aber ich könnte es mir entweder herleiten oder mit etwas Vorbereitung auch Einprägen (einen PDP-8 Emulator hatte ich mal zum Spaß geschrieben) … oder das Buch "From Nand to Tetris" einpacken.

Für die Maschinensprache definiert man nun Mnemonics und darauf basierend einen Assembler und schreibt damit dann einen Compiler für eine Hochsprache, den man als ultimativen Test dann in sich selbst programmiert und so schrittweise weiterentwickelt. Als Systemsprache bietet sich BCPL als Vorläufer von C an.

Möglicherweise käme man schneller zum Ziel, wenn man nicht dem hier beschriebenen klassischen Ansatz folgt, und stattdessen eine Forth-CPU wie J1 baut und diese dann eben in Forth programmiert. Deren komplexe ISA kenne ich aber nicht auswendig.

Wie komplex ist eine CPU? Das wird gerne in Transistoren gemessen. Eine 6502 (bekannt aus Apple II, C64 und anderen Home-Computern) hat ~4500. Apples M4 MAX  Chip (der als SoC 16 CPUs, 40 GPUs, NPUs, MMUs, sowie andere Dinge und jede Menge RAM enthält) besteht aus 60.000.000.000 Transistoren.

Ich setze mal NANDs und Transistoren mit Faktor 2 gleich, weil ein AND 2 NANDs braucht und ein OR sogar 3 NANDs, dafür NOT aber nur 1. Die PDP-8 CPU war aus ~1400 Transistoren (und 10.000 Dioden) aufgebaut, also ~3.000 NANDs. Bei einer Beschwörung pro Tag und 365 Tagen pro Fantasy-Welt-Jahr wäre ein Hofmagier da 8 Jahre beschäftigt.

Und dann haben wir noch kein RAM. Um ein Bit zu speichern, braucht man ~10 NANDs, 4096 12-Bit-Worte bräuchten damit ca. ~500.000 NANDs. Besser wäre also, wenn man Speicher-Dämonen beschwören könnte, die sich 0 oder 1 merken könnten, oder sogar gleich Zahlen zwischen 0 und 4095.

Oder man besorgt sich 50.000 kleiner Magnete, bohrt in den jeden ein Loch, fädelt die dann auf 64x64 kreuzweise gespannte doppelte Drähte auf und baut sich so einen Kernspeicher. Davon braucht man nun 12 Stück. Die PDP-8 beherrscht außerdem noch Paging, d.h. man konnte auf mehr Speicher zugreifen als direkt adressierbar war, statt 4K bis zu 32K. Dafür braucht man dann 96 weitere Kernspeicher-Module.

Aber wissend, dass es prinzipiell so funktioniert, kann man das fertigen lassen, zudem ich mir vorstelle, dass man nicht selbst alles basteln muss, sondern hoffentlich einen Stab fähiger Ingenieure hat, die mitdenken können und inspiriert davon, selbst weitere Erfindungen machen.

Letztlich muss man ja nur überzeugt davon, dass es geht, die anderen motivieren und verhindern, dass sie in Wege laufen, die nicht funktionieren werden. Allein dadurch lässt sich viel Zeit sparen.

Ohne Dämonen müsste man erst einmal Elektrizität entdecken (lassen). Und ausreichend Kupfer verarbeiten können, um Drähte und Elektromagnete herstellen zu können, um dann Relais zu bauen. Und dann können wir aus Relais gemäß der Logikgatter wieder eine CPU bauen, was jetzt aber kein reines Informatik-Problem mehr ist, sondern eines für Bastler und Tüftler, da Relais leider nicht perfekt funktionieren und man mit Prellungen und Schaltverzögerungen zu kämpfen hat.

Die Z3 brauchte inklusive Speicher ca. 2000 Relais, das ist machbar. Allerdings ist die Anwendung auch begrenzt. ENIAC bestand aus beeindruckenden 18.000 Röhren und ich vermute, die Erfinder waren selbst erstaunt, wenn das Ding überhaupt mal funktionierte. Das segmentweise Einschalten des Systems dauerte allein Stunden wenn nicht Tage.

Kernspeicher ist in allen Fällen sinnvoll. Dafür brauchen wir die Fähigkeit, magnetisches Eisen zu verarbeiten. Und natürlich ebenfalls feine Drähte, Widerstände und grundlegende elektronische Bausteine.

Wenn man perfekte Zahnräder herstellen könnte, die sich auch noch ohne Reibungsverluste drehen können (Magie halt), könnte man auch einen mechanischen Computer bauen. Dazu müsste eigentlich nur schon bekannt sein, wie man Uhren baut, also ab 1505 in unserer Welt. Turmuhren gab es schon früher, d.h. wer möchte, kann hallengroße Computer bereits ins Spätmittelalter verorten. Ohne Reibung hat man auch keine großen Probleme beim Antrieb, Wasserkraft reicht, oder sogar einfach eine Kurbel. In jedem Fall passt das ins Fäntelalter einer typischen Fantasy-Welt.

Ach ja, und Papier sollte es geben. Für Lochkarten oder Lochstreifen. Das sollte aber eigentlich kein Problem sein, weil in unser Welt das seit 1144 in Spanien nachweisbar ist. In China ist es seit 105 bekannt.

Bleibt die Frage, wozu überhaupt Computer? Bei uns wurden sie direkt oder indirekt durch den Krieg motiviert. Zuse wollte sich repititative statische Berechnungen automatisieren und arbeite meines Wissen für einen Flugzeugbauer. Colossus sollte den Lorenzchiffre der obersten Heeresleitung knacken, ENIAC wurde für Berechnungen im Rahmen der des Manhattenprojekts benötigt. Die parallel entstandenen Tabuliermaschinenen (lochkartengetriebene Rechnen- und Sortiermaschinen, aber keine Computer) dienten zur Verwaltung, sei es Volkszählung (in den USA) oder Genozid (in Deutschland).

In einer Rom-ähnlichen Großreich wären Computer mindestens zur Verwaltung nützlich, selbst wenn man keine millitärischen Berechnung durchführen müsste.

Aber wenn es Mathemagie gibt, d.h. Zauberei auf komplexen mathematischen Formeln basiert, könnten Computer helfen, das Wesen der Zauberei zu entschlüsseln und/oder neue Zauberformel erfinden und ggf. sogar das Äquivalent zur Atombombe zu bauen. Den einen Zauber, der alle Kriege beenden wird.

Gloranthas Gottlernern gleich könnte man auch versuchen, mittels Computer das Wesen der Welt zu verstehen, also auch die Götter und versuchen, ihre Handlungen zu berechnen. Insbesondere, wenn klar ist, dass alles vorherbestimmt ist.

Unsere Geschichte zeigt ja, dass wenn etwas sehr wichtig ist, wie z.B. dem Gottkönig ein Grabmal aus Stein zu erbauen, das 5000 Jahre bestand haben wird oder zu beweisen, dass Kapitalismus dem Kommunismus überlegen ist, indem man als erste einen Mann auf den Mond schickt, dann kann die Menschheit auch zusammenarbeiten und dabei erstaunliches leisten. Also auch Computer einführen, wo man ja weiß, dass ca. 100 davon eigentlich alles leisten können, was man braucht. Diese Vermutung war genau so gut wie die, dass 640k Arbeitsspeicher ausreichen. Oder das Moore's Law nächstes Jahr nicht mehr gilt.

PS: Wie üblich ist es natürlich total egal, wie realistisch alles ist, wenn man ein Setting haben will, dass 1601 in Wien spielt, wo mächtige von Feenmagie auf der Basis musikalischer Harmonien angetriebene Computer die Staatsgeschäfte lenken und die Kommunikation mittels auf resonanzmagie basierender Fernschreiber revolutioniert wurde und sich die Kaiserin in stillen Stunden fragt, warum die Feen das alles den Menschen geschenkt haben, dann geht das natürlich auch einfach so. Magie halt.

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #1 am: 15.03.2026 | 20:42 »
Traveller, Space Gothic, STA, usw Computer haben da ne lange Tradition
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #2 am: 15.03.2026 | 21:05 »
Wenn wir über Computer in Fantasywelten reden, dann gibt's da zumindest in den gängigen Rollenspieltraditionen auch Magie, die auf bestimmte Auslöseereignisse mit mindestens einem vordefinierten Effekt reagiert. Zumindest prinzipiell -- in die Tiefen der jeweiligen genauen Spruchlisten will ich da gar nicht absteigen -- sollte also auch die Möglichkeit vorhanden sein, solche magischen Effekte zu kombinieren und jeweils aufeinander reagieren zu lassen, vorzugsweise, ohne sich dabei zu verbrauchen...und dann ließen sich natürlich auf diese Weise prinzipiell Schaltkreise zusammenstoppeln.

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #3 am: 15.03.2026 | 21:59 »
Nur in wenigen Rollenspielwelten werden Computer in realistischer Weise detailliert beschrieben. Die meisten Cyberpunk-Rollenspiele etwa orientieren sich an William Gibsons Neuromancer-Trilogie, in der etliche Computer-Termini ganz falsch verwendet werden und das Ganze nicht viel mit der Realität zu tun hat - Gibson hatte eben von Computern keine Ahnung. Was mir einfällt, ist das Unterkapitel "Realistic Networks" im Kapitel "Netrunning" in GURPS Cyberpunk, das von jemandem (Loyd Blankenship) geschrieben wurde, der sich mit Computern auskannte (und bekanntlich die Aufmerksamkeit des United States Secret Service auf sich zog, der hier ein "Handbuch für Computer-Kriminalität" vermutete).

Aber es ist nun mal so, dass das Programmieren oder auch Hacken von Computersystemen ein langwieriger Vorgang ist, der sich im Rollenspiel nicht so gut darstellen lässt wie beispielsweise ein Schwertkampf. (Ich sollte wissen, wovon ich rede, denn ich habe Informatik studiert.) Schon das Netrunning im "Gibson-Stil" ist ein Problem etwa in CP2020- und Shadowrun-Runden, weil die anderen Spieler untätig und gelangweilt herumsitzen, während der SL den Netrun mit dem betreffenden Spieler durchspielt.

Zur Ehrenrettung des Gibsonschen Cyberspace ist aber zu sagen, dass wir heute noch kaum wissen können, wie sagen wir mal in 50 Jahren Computer und Netzwerke bedient werden. Vor einem halben Jahrhundert gab es ja auch von Mäusen und Fenstersystemen allenfalls Prototypen in irgendwelchen Forschungslabors, von Smartphones und Tablets gar nicht zu reden. Insofern werden sich die Systeme dann vielleicht so wie in der Neuromancer-Trilogie geschildert anfühlen, wenngleich "unter der Haube" noch die gleiche Technik steckt wie heute, nur kleiner, schneller, leistungsfähiger und billiger.
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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #4 am: 15.03.2026 | 23:18 »
Schon das Netrunning im "Gibson-Stil" ist ein Problem etwa in CP2020- und Shadowrun-Runden, weil die anderen Spieler untätig und gelangweilt herumsitzen, während der SL den Netrun mit dem betreffenden Spieler durchspielt.

Kurioserweise wird eine authentischere Umsetzung zwar ingame zeitlich gestreckt, ist dafür aber auch viel mehr Gruppenaufgabe als das genretypische Netrunning.
Andersrum ist ein umfassender Hack dann schnell nur ein Lösungsansatz unter mehreren und der Hacker/Netrunner sollte entsprechend noch ein zweites Standbein haben, damit er nicht je nach Zielsetzung ohne Aufgabe da steht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #5 am: 15.03.2026 | 23:38 »
Persönlich, müßte ich nebenbei zugeben, interessiert mich an Computern und ähnlich gelagerten Dingsen in einer Rollenspielwelt normalerweise weniger, inwieweit sie unter der Haube genau so funktionieren wie unsere vertraute Realwelttechnik, als schlicht und ergreifend, wie sie sich ihren Benutzern eigentlich präsentieren und was die dann unter Einsatz welcher Regeln mit ihnen anstellen können. Eine ratternde Uhrwerk-Denkmaschine mit Schlüssel zum Aufziehen mag intern keine boolesche Logik verwenden und gute physikalische Gründe haben, warum sie eigentlich nie funktionieren würde; aber wir können sie uns trotz aller eventuellen realen Unmöglichkeiten einigermaßen gut vorstellen, und fürs Spiel reicht das zumindest mir völlig aus. :)

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #6 am: 16.03.2026 | 06:21 »
Du kannst übrigens (wenn Du keine Probleme mit Pseudowissenschaften hast) zu den alten Griechen gehen. Es gibt ein paar (ich meine) debinked Ideen, dass der Mechanismus von Antikythera Teil eines antiken Rechners gewesen sein sollte:
Mechanismus von Antikythera

Vielleicht hilft Dir das.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #7 am: 16.03.2026 | 11:26 »
Persönlich, müßte ich nebenbei zugeben, interessiert mich an Computern und ähnlich gelagerten Dingsen in einer Rollenspielwelt normalerweise weniger, inwieweit sie unter der Haube genau so funktionieren wie unsere vertraute Realwelttechnik, als schlicht und ergreifend, wie sie sich ihren Benutzern eigentlich präsentieren und was die dann unter Einsatz welcher Regeln mit ihnen anstellen können. Eine ratternde Uhrwerk-Denkmaschine mit Schlüssel zum Aufziehen mag intern keine boolesche Logik verwenden und gute physikalische Gründe haben, warum sie eigentlich nie funktionieren würde; aber wir können sie uns trotz aller eventuellen realen Unmöglichkeiten einigermaßen gut vorstellen, und fürs Spiel reicht das zumindest mir völlig aus. :)

Ganz richtig. Die allermeisten Leute, die heutzutage mit Computern arbeiten, wissen kaum etwas darüber, wie sie funktionieren. Beim Programmieren oder Hacken muss man etwas mehr wissen, aber auch da hat man ja in der Regel mit "höheren" Programmiersprachen zu tun, die von den Details der Hardware abstrahieren. So wie man ja auch ein Auto fahren kann, ohne etwas über Querlenker oder Nockenwellen zu wissen - nur beim Tanken muss man wissen, ob man einen Benziner, einen Diesel oder ein Elektroauto hat (und etwa beim Aufziehen von Schneeketten, welche Räder angetrieben sind).

Zu den Ideen für Computer in Fantasywelten: Die Idee mit den "Logik-Dämonen" im Eingangspost finde ich lustig! Ich muss auch an ein Magiesystem denken, das ich vor Urzeiten mal im Netz gesehen habe, das ich aber nicht mehr wiederfinde, auch Google hilft nicht weiter. Da waren Zaubersprüche wie Computerprogramme aufgebaut, es gab eine magische Programmiersprache. Wer's mag ;)
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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #8 am: 16.03.2026 | 11:58 »
Ja, ich habe viel geschrieben und es war aus mehreren angefangenen Artikeln zusammengesetzt und lässt daher einen roten Faden vermissen, aber dass ich an den Antworten nicht erkenne, dass sie sich auf den Text beziehen, finde ich ein bisschen schade.

Ich fand es spannend, zu explorieren, wie früh die für Computer notwendige Technologie verfügbar war und wie früh man daher in einem historischen Setting Computer zurückdatieren könnte. 100 Jahre scheint möglich.

Der zweite unabhängige Gedanke war, als Zeit- oder Dimensionsreisender einen Computer aus der Existenz eines einzelnen Bausteins, eines NAND-Logikgatters, zu konstruieren, die eine "Superkraft" die man als Informatiker (der an der Uni aufgepasst hat) haben sollte.

Und noch ein paar Anmerkungen:

- Der Antikythera-Mechanismus ist kein Computer, da nicht programmierbar. Ich habe das Wort extra definiert.

- Es ist völlig okay, wenn es einem egal ist, wie Computer funktionieren und man das dann auf Magie schiebt, aber natürlich komplett an dem, was ich hier diskutieren wollte, vorbei.

- Lasst und nicht über die Matrix oder über Hacken reden. Das wird eigentlich überall komplett falsch vorgestellt.

- Vor 50 Jahren, also 1976, erscheint Smalltalk-76 für den Xerox-Alto, das überlappende Fenster mit Kontextmenüs hatte und mit der Maus bedient wurde (WIMP). Da muss man noch weiter zurück gehen. GUIs sind überraschend alt :) Die Maus wurde 1964 von Engelbart erfunden und 1968 im Rahmen der "Mother of all Demos" der Weltöffentlichkeit vorgestellt. Zugegeben ist das PARC ein Forschungslabor, aber sie haben seit 1973 immerhin 2000 Xerox-Alto-Computer verkauft.

- Es ist richtig, dass kein SF-Rollenspiel die Zukunft korrekt voraussagen konnte. Bei Traveller haben sie nicht nur angenommen, dass Projektilwaffen das null-plus-ultra sind, sondern auch, dass Computer auf in zigtausend Jahren so sind wie 1970er Jahre Großrechner. Shadowrun (und auch Cyberpunk) konnten sich drahtlose Kommunikation nicht vorstellen. Und absolut niemand hat ein Gefühl für die Größe von RAM oder die Geschwindigkeit von Computern.

- Die Idee, aus permanenten Zaubersprüchen (oder Runen) Schaltkreise aufzubauen, finde ich sehr interessant. Wenn ich einen Zauber triggern kann, kann ich Effekte auf diese sequentialisieren. Wenn ich jetzt auch noch eine bedingte Schleife ausdrücken kann, sollte das bereits turingvollständig sein und damit nach Definition ein Computer, wenn ich denn mit den Zaubern auch etwas berechnen kann.

- So wie an anderer Stelle diskutiert wird, wie man das Schwarzpulver für Schusswaffen herstellen kann und mit welcher Technologie das in welcher Epoche möglich wäre, geht es mir nicht um das Bedienen von Computern, sondern deren Konstruktion. Dafür muss man natürlich wissen, wie die funktionieren.

- Jetzt sage ich doch etwas zum Hacken: Hier geht es (wenn man nicht die Xkcd-Lösung mit dem Schraubenschlüssel wählt) darum, die Fehler anderer zu finden. Das kann man am einfachsten in einem Wettstreit der Fähigkeiten abbilden, wobei hier Talent und Erfahrung kombiniert werden sollte und letzteres dominiert. Erfahrung kann man durch Werkzeuge kompensieren. Außerdem geht es darum, nicht aufzugeben, weil die Suche nach Fehlern (in eigenen oder fremden Programmen) eine Übung für die eigene Frusttoleranz ist. Letztlich ist Hacking möglich, weil wir als menschliche Programmierer die Komplexität der Systeme (schon seit Jahren) nicht mehr beherrschen und unabhängig davon, auch bei besten Absichten fehlbar sind. Wir wissen vielfach (auch seit Jahren) wie es besser geht, aber Umstände sorgen dafür, dass die was Fehlerfälle angeht schlechteste Programmiersprache immer noch die am häufigsten eingesetzte ist. Vielleicht erleben wir zukünftig eine Zeit, wo Menschen Fehler in KI-generierter Software suchen. Wir haben aber bereits die Zeit erreicht, wo KI die Fehler sucht und schnell(er als ein Mensch) fündig wird.

Offline WeepingElf

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #9 am: 16.03.2026 | 12:48 »
Ja, ich habe viel geschrieben und es war aus mehreren angefangenen Artikeln zusammengesetzt und lässt daher einen roten Faden vermissen, aber dass ich an den Antworten nicht erkenne, dass sie sich auf den Text beziehen, finde ich ein bisschen schade.

Tut mir leid, dass ich das Thema verfehlt habe.
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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #10 am: 16.03.2026 | 12:58 »
Das Hauptproblem speziell "prä-elektrischer" Computer dürfte in der Miniaturisierung bestehen. Gerade ineinandergreifende Mechanismen lassen sich nicht beliebig verkleinern, ohne daß sie irgendwann schon allein durch die bei ihrem Einsatz entstehenden Kräfte kaputtgehen, und auch für die nötige Präzision bräuchte es wohl mindestens ein eingespieltes Team professioneller Uhrmacher oder dergleichen. Das mag dann auch magische Versionen ähnlich beschränken -- wenn ich irgendwelche Runen eingravieren muß, dann hat das von Hand selbst mit der besten Lupe seine Grenzen, und dabei habe ich noch nicht darüber nachgedacht, ob die eingesetzte Magie sich nicht womöglich bei zu enger Plazierung gegenseitig stört.

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #11 am: 16.03.2026 | 15:57 »
Spannende Frage (ich verkneife mir mal das korrigieren des Eingangsbeitrags).

Jules Verne hat um 1860 weitreichenden Computereinsatz (mit Internet) vorhergesagt. Er ging davon aus dass die Banken sie für die Kontoführung einsetzen würden, was ja historisch auch eine der ersten grossen Anwendungen war.

Einen Digitalrechner aus einer Armee wo jeder Soldat en Gatter darstellt gibt es übrigens bei Die drei Sonnen von Liu
Cixin. Das ist auch in der Antike möglich, allerdings braucht man dafür die Logik (gab es in der Antike), das Verständniss dass man mit Logik rechnen kann (gab es erst viel später), und die "Killerapplikation" also etwas was so wichtig ist dass man dafür z.B. eine ganze Armee aufmarschieren lässt.

Und grade letzteres geht halt oft deutlich langsamer als man denkt. Zuse wurde ja eher we wenig begeistert aufgenommen, und ENIAC ist vor allem der Person von Neumann geschuldet der sowohl das Wissen als auch die Mittel hatte (seltene Kombination).

Aber was macht man damit im Rollenspiel? Ein Problem so beschreiben dass es sich durch eine grosse Berechnung lösen lässt dürfte nur für wenige Gruppen interessant sein.

Ansonsten ist es ja meistens so dass Dinge sehr unübersichtlich werden wenn Computer im Spiel sind. Wirklich gut darstellen lassen sie sich im Rollenspiel nicht. Ihre Verreglung ähnelt meistens der Magie. Ich hatte mal einen falsch programmierten Golem/Roboter, allerdings war das Problem sehr einfach. Das wäre aber vermutlich ausbaufähig.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #12 am: 16.03.2026 | 20:59 »
- Der Antikythera-Mechanismus ist kein Computer, da nicht programmierbar. Ich habe das Wort extra definiert.

- Es ist völlig okay, wenn es einem egal ist, wie Computer funktionieren und man das dann auf Magie schiebt, aber natürlich komplett an dem, was ich hier diskutieren wollte, vorbei.
Genau deshalb habe ich ja von Pseudowissenschaften geredet. Der Mechanismus ist extrem beliebt dort als "Computer" und auch programmierbar. (Weil Ausserirdische, dies, das. So Däniken-Style) :)
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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #13 am: 16.03.2026 | 21:13 »
May I remind everyone that Charles Babbage and Ada Lovelace existed?
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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #14 am: 16.03.2026 | 21:49 »
May I remind everyone that Charles Babbage and Ada Lovelace existed?

Wurden bereits erwähnt, oder zumindest die mechanischen Computer, die sie bauen wollten.
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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #15 am: 26.03.2026 | 00:19 »
Mit dem LGP-30 habe ich einen neuen faszinierenden Computer von 1956 entdeckt. Er ist "nur" so groß wie eine Kommode, in der ein Magnettrommelspeicher für 4096 31-Bit-Worte, die CPU bestehend aus 113 Röhren und 1450 Dioden sowie die Stromversorgung und ein Lüfter eingebaut sind. Dazu kommt dann eine elektrische Schreibmaschine mit Lochstreifen als Ein- und Ausgabegerät. Die CPU beherrscht 16 Befehle (inklusive Multiplikation und Division!) und konnte bis zu 30.000 Befehle pro Sekunde ausführen. Und das alles für nur $47.000 (ohne die Schreibmaschine).

Lt. Wikipedia wurden 300 bis 500 Geräte hergestellt, 40 davon zwischen 1958 und 1962 in Lizenz in Westdeutschland.

Die Diode hat Ferdinant Braun 1874 erfunden, bekannt geworden ist für die von ihm erfundene Röhre (also den Bildschirm) 1897. Beides könnte daher plausibel im einem Elektropunk Rollenspiel in einer alternativen Zeitlinie um 1900 vorkommen.

Der Magnettrommelspeicher, der es der LGP-30 erlaubt, eine für die damalige Zeit riesigen Arbeitsspeicher zu haben, wurde 1932 von Gustav Tauschek erdacht. Den hatte ich bei meinem letzten Text nicht auf dem Zettel und dachte da noch, Kernspeicher (1949 von An Wang am MIT erfunden) wäre das Mittel der Wahl. Diese kamen aber erst ab 1954 auf und wurden z.B. beim Apollo Guidance Computer (AGC) für RAM und ROM genutzt, wo unzählige Arbeiterinnen dann über 600.000 winzige Ringe auf dünne Fäden fädeln mussten (pro Computer).

Den Elektromotor datiert man auf 1834. Gehen wir einfach mal davon aus, dass dann auch schon präzise gefertigte Scheiben mit 3600 Umdrehungen pro Minute drehen konnte und dabei Magnetimpulse auslesen oder setzen konnte. Fernschreiber wurden ja zur selben Zeit (1832) erfunden. Magnetaufzeichung wurde in unser Welt allerdings erst 1898 von Poulsen erfunden. Magnetbandgeräte kamen 1928 auf. Diese bieten aber keinen wahlfreien Zugriff (das R in RAM).

Elektrische Schreibmaschinen gibt es seit 1902. Diese mit einem Lochstreifen zu kombinieren kann nicht so schwer sein, sage ich mal. Die Friden Flexowrite des LGP-30 stammt von 1940.

Daher: Elektromechanischer Computer denkbar ab Anfang/Mitte des 19. Jahrhunderts und elektronischer Computer Anfang des 20. Jahrhunderts, z.B. 1901.

Aber gehen wir nach Griechenland um 100 BCE.
Man kann sehr präzise Zahnräder herstellen daraus auch Rechenwerk herstellen (das beweißt der Antikythera-Mechanismus). Vielleicht weiß man sogar Dampfkraft zum Antrieb noch größerer Maschinen zu nutzen (und nicht nur Tempeltüren öffnen).

Nehmen wir nun an, dass Gelehrte dort die richtigen Idee hatten und Dualzahlen und Boolsche Algebra erfinden. Und dazu die Notwendigkeit der Null erkennen. Ohne Null hat man nichts. Dualzahlen machen es einfacher, aber Babbage hat auch dezimal gerechnet und wenn wir's exotisch haben wollen, dann babylonisch Sexagesimal, dder Duodezimal. Mit Mechanik und Sperrwerken kann man zählen. Und damit addieren, bzw. subtrahieren. Jetzt muss man auf die Idee kommen, dass man Operationen schrittweise ausführen muss. Statt Lochkarten aus Papier stelle ich mir abtastbare Messingplättchen ähnliche wie Schlüssel vor, die damit nacheinander mechanische Effekte auslösen können, etwas das Heron (200 Jahre später) für bestimmte Automaten beschrieb. Bewege ich diese Karten auf Schlitten und können diese zurückfahren, abhängig davon, ob ein Zähler nicht null ist, dann habe ich die beiden Bestandteile für einen turingvollständigen Rechner zusammen. Vielleicht ist es so, dass Leute bereitstehen, die immer wieder einfach Operationen wie Wasser nachfüllen, Hebel zurückziehen oder eine Feder spannen ausführen, aber selbst nicht verstehen müssen, wie man "rechnet". Das wäre dann den "Maschinenpriestern" überlassen. Sie erdenken die Algorithmen, die dann in die Messingplättchen geschnitten werden und in der richtigen Reihenfolge eingesteckt werden müssen.

Entscheidend wäre, schneller als ein geübter Mensch mit dem Abakus zu sein. Dann könnte man z.B. Planetenkonstellationen für einem bestimmten Ort vorausberechnen und so genauere Orakelsprüche bekommen, die entscheidend für Sieg oder Niederlage in einem Krieg wären.

Und wenn man Dampfkraft hat, könnte man damit Druckkanonen für Schiffe bauen und für diese müsste man dann vielleicht die Flugbauen der Geschosse berechnen, ein klassisches Einsatzgebiet für Computer.

Schließlich könnte ein wichtiger Herrscher auch wissen wollen, wann genau ein bestimmtes kataklystisches Ereignis eintritt, um entsprechend vorbereitet zu sein und benötigt dafür ein exaktes Datum in der Zukunft. Vieleicht, weil der Untergang von Thera immer noch im kulturellen Gedächtnis ist und die archäologischen Funde wohl eine für 1600 BCE ungewöhnlich hochentwickelte Kultur (die hatten ein Abwassersystem mit WCs im Haus) hatten. Vielleicht ja auch schon Computer? Oder ihre Nachfahren (man fand bislang keine Toten wie in Pompei, daher geht man davon aus, dass die Leute evakuiert haben bevor die Insel explodierte) wollen berechnen, wie zornig die Götter sind, um sie besänftigen zu können, damit das kein weiteres Mal passiert…

Offline Candero

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #16 am: 26.03.2026 | 10:16 »
Einfach mal bei Heron von Alexandria (1. Jhd.) nachschauen.

Z.b. sein automatisches Theater.

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #17 am: 26.03.2026 | 10:34 »
Ist natürlich auch ein bißchen die Frage, was für Ansprüche genau wir an unsere Computer stellen. Der angesprochene Abakus ist als Rechenhilfe halt tatsächlich schon alt, und den Begriff "Computer" gab's im Englischen auch schon lange vor der Erfindung der heutigen Maschinen...ein Punkt mag also auch schlicht darin bestehen, ob die Leute im Setting überhaupt einen Bedarf für eine frei programmierbare "Denkmaschine" sehen und für wie groß sie ihn halten.

Offline sma

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #18 am: 26.03.2026 | 10:44 »
Einfach mal bei Heron von Alexandria (1. Jhd.) nachschauen.
Was willst du mir damit sagen? Heron und die beschriebenen Automaten erwähne ich doch!?

Entscheidend ist hier aber nicht die Mechanik, sondern dass man als Konstrukteur erkennen muss, dass man ein Rechenwerk und ein Speicherwerk braucht, die so zusammenarbeiten, dass wir Turingvollständigkeit nachweisen können um den Beweis zu haben, dass das ein Computer ist. Ohne es zu sagen, habe ich statt der von uns heutzutage verwendeten von Neumann-Architektur (Programm und Daten liegen im selben Speicher) die einfachere Harvard-Architektur (da ist's getrennt) angenommen, wo die Befehle über Schlüsselkarten gesteckt werden, die dann abgetastet werden.

Ist natürlich auch ein bißchen die Frage, was für Ansprüche genau wir an unsere Computer stellen.
Das habe ich ganz am Anfang definiert: Eine programmierbare universelle Rechenmaschine.

Dass es für so eine Erfindung erst mal einen Bedarf geben muss, ist plausibel. Daher hatte ich am Ende meines Text ja ein bisschen herumgesponnen, um diese Bedarf zu konstruieren.

Offline WeepingElf

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #19 am: 26.03.2026 | 12:07 »
Ist natürlich auch ein bißchen die Frage, was für Ansprüche genau wir an unsere Computer stellen. Der angesprochene Abakus ist als Rechenhilfe halt tatsächlich schon alt, und den Begriff "Computer" gab's im Englischen auch schon lange vor der Erfindung der heutigen Maschinen...ein Punkt mag also auch schlicht darin bestehen, ob die Leute im Setting überhaupt einen Bedarf für eine frei programmierbare "Denkmaschine" sehen und für wie groß sie ihn halten.

Das hat Frank Herbert weiter ausgesponnen, mit den Mentaten in Dune. Das menschliche Gehirn ist eben auch Turing-vollständig ;)
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Offline sma

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #20 am: 26.03.2026 | 13:01 »
Mentaten in Dune. Das menschliche Gehirn ist eben auch Turing-vollständig ;)
In der Theorie vielleicht, weil ich eine Turing-Maschine "rollenspielen" kann, in der Praxis haben wir aber das Problem, dass der Mensch nicht verlässlich genug ist, um bei den Berechnungen keine Fehler zu machen. Das "handwedelt" Herbert ja mit "die nehmen Drogen zur Leistungssteigerung". Mechanische, elektromechanische und dann elektronische Maschinen wurde erfunden, um dieses Defizit auszugleichen, weil sie in dieser Beziehung besser als Menschen sind – und schneller sind sie in der Regel auch noch.

Der LGP-30 konnte etwa 60 Multiplikationen (bzw. die Hälfte, wenn man das volle 60-Bit Ergebnis braucht) oder Divisionen pro Sekunde für Zahl bis 1 Mrd (30 bit) ausführen. Zeige mir einen Mensch, der das unter Drogen schafft :)

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #21 am: 26.03.2026 | 13:23 »
In der Theorie vielleicht, weil ich eine Turing-Maschine "rollenspielen" kann, in der Praxis haben wir aber das Problem, dass der Mensch nicht verlässlich genug ist, um bei den Berechnungen keine Fehler zu machen.

Nun, das ist die Maschine auch nicht. Wie auch, als letztendlich menschliche Erfindung... ;)

Und tatsächlich ist es ja so, daß der Mensch schon lange vor dem "modernen" Computer einschlägige Rechenhilfen erfunden hat -- Abakus, Logarithmentafeln, Rechenschieber und dergleichen -- und für große teure Projekte im Zweifelsfall auch zumindest potentiell einfach mehr Leute an die Kalkulationsarbeit setzen konnte. Wenn ich also für ein Setting schnelleren computertechnischen Fortschritt postulieren wollte als aus der Geschichte bekannt, dann würde ich vielleicht erst mal damit beginnen, derartige Vorgänger früher einzuführen, als gleich zu Gegenstücken von Herrn Babbages Idee oder der Hollerithmaschine zu springen.

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #22 am: 26.03.2026 | 13:50 »
Nehmen wir nun an, dass Gelehrte dort die richtigen Idee hatten und Dualzahlen und Boolsche Algebra erfinden. Und dazu die Notwendigkeit der Null erkennen. Ohne Null hat man nichts. Dualzahlen machen es einfacher, aber Babbage hat auch dezimal gerechnet und wenn wir's exotisch haben wollen, dann babylonisch Sexagesimal, dder Duodezimal. Mit Mechanik und Sperrwerken kann man zählen. Und damit addieren, bzw. subtrahieren. Jetzt muss man auf die Idee kommen, dass man Operationen schrittweise ausführen muss. Statt Lochkarten aus Papier stelle ich mir abtastbare Messingplättchen ähnliche wie Schlüssel vor, die damit nacheinander mechanische Effekte auslösen können, etwas das Heron (200 Jahre später) für bestimmte Automaten beschrieb. Bewege ich diese Karten auf Schlitten und können diese zurückfahren, abhängig davon, ob ein Zähler nicht null ist, dann habe ich die beiden Bestandteile für einen turingvollständigen Rechner zusammen. Vielleicht ist es so, dass Leute bereitstehen, die immer wieder einfach Operationen wie Wasser nachfüllen, Hebel zurückziehen oder eine Feder spannen ausführen, aber selbst nicht verstehen müssen, wie man "rechnet". Das wäre dann den "Maschinenpriestern" überlassen. Sie erdenken die Algorithmen, die dann in die Messingplättchen geschnitten werden und in der richtigen Reihenfolge eingesteckt werden müssen.

Man kann natürlich immer eine alternative Wissenschaftsgeschichte annehmen. Aber warum genau soll die Entwicklung der Hardware (bzw. ihrer Grundlagen) der historischen Entwicklung folgen während die Entwicklung der Mathemarik etc. um Jahrhunderte oder Jahrtausende beschleunig verläuft?

Entscheidend wäre, schneller als ein geübter Mensch mit dem Abakus zu sein. Dann könnte man z.B. Planetenkonstellationen für einem bestimmten Ort vorausberechnen

Naja, so kompliziert ist die Berechnung nicht und so schnell bewegen sich die Planeten ja nicht. Das ist (wie so häufig) das korrekte physikalische Modell viel wichtiger als Rechenkraft.

und so genauere Orakelsprüche bekommen, die entscheidend für Sieg oder Niederlage in einem Krieg wären.

Seit wann sind Orakelsprüche entscheidend für Sieg oder Niederlage in einem Krieg?

Schließlich könnte ein wichtiger Herrscher auch wissen wollen, wann genau ein bestimmtes kataklystisches Ereignis eintritt, um entsprechend vorbereitet zu sein und benötigt dafür ein exaktes Datum in der Zukunft.

Auch hier ist das korrekte physikalische Modell viel wichtiger als Rechenkraft.

Das hat Frank Herbert weiter ausgesponnen, mit den Mentaten in Dune.

Wenn ich mich recht entsinne ist bei Dune KI verboten.

Das menschliche Gehirn ist eben auch Turing-vollständig ;)

Strenggenommen nur wenn es unendlich gross ist :-)

In der Theorie vielleicht, weil ich eine Turing-Maschine "rollenspielen" kann, in der Praxis haben wir aber das Problem, dass der Mensch nicht verlässlich genug ist, um bei den Berechnungen keine Fehler zu machen.

Das stimmt so nicht. Die Berufsrechner die Konten geführt haben, Statik für Brücken berechnet haben etc. haben ziemlich verlässlich gearbeitet.

Der LGP-30 konnte etwa 60 Multiplikationen (bzw. die Hälfte, wenn man das volle 60-Bit Ergebnis braucht) oder Divisionen pro Sekunde für Zahl bis 1 Mrd (30 bit) ausführen. Zeige mir einen Mensch, der das unter Drogen schafft :)

Kopfrechenkünstler sind zu ziemlich beeindruckenden Leistungen in der Lage. Entsprechend wäre es denkbar dass solche Fähigkeiten weiter entwickelt werden wenn der Bedarf nach Rechnen gross ist bevor Computer erfunden werden. Umgekehrt ist es aber recht unwahrscheinlich dass Computer erfunden werden bevor der Bedarf nach Rechnen gross ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline WeepingElf

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #23 am: 26.03.2026 | 14:18 »

[Mentaten]

Wenn ich mich recht entsinne ist bei Dune KI verboten.

Genau!


[Turing-Vollständigkeit des menschlichen Gehirns]

Strenggenommen nur wenn es unendlich gross ist :-)

Was selbstverständlich für alle Arten von Computern gilt. Streng genommen sind das alles endliche Automaten, und die können ziemlich wenig. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe (die Automatentheorie-Vorlesung liegt schon über 30 Jahre zurück), können die noch nicht mal feststellen, ob zwei Zeichenfolgen gleich lang sind oder nicht. In der Praxis haben Computer aber dermaßen viele Zustände, dass sie Turing-Maschinen schon recht nahe kommen.
« Letzte Änderung: 26.03.2026 | 14:20 von WeepingElf »
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Offline KhornedBeef

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #24 am: 26.03.2026 | 16:35 »
Ich begeistere mich für die Idee mit den aufgeputschten Mentaten. Ich halte es mit etwas SciFi-Handwedelei für gar nicht so unwahrscheinlich. Die Fehler, die das Gehirn macht, macht es häufig, weil es zu keinem Zeitpunkt nur eine Rechenmaschine ist, sondern eben auch andere Systeme laufen hat, und präzise Rechnungen kein entwicklungsgeschichtlich verankertes System sind. Eine Droge (oder ein magnetischer Helm oder so) könnte also schlicht zeitweise andere Gehirnfunktionen zurückdrängen. Gleichzeitig könnte man die die konkreten Operation auf neuronaler Ebene vielleicht noch weniger fehleranfällig machen (was normales Üben ja auch im Normalfall tut), indem chemisch weniger Zustände zugelassen werden (laienhaft).
So, und dann würde eine Verknappung irgendeiner Ressource dazuführen, dass eine Gesellschaft auf menschliche Computer angewiesen ist und sie plötzlich nicht mehr betreiben kann. Und DANN braucht es mechanische Computer, schnell.
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Offline WeepingElf

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Re: Computer in Rollenspielwelten
« Antwort #25 am: 26.03.2026 | 17:04 »
Ich begeistere mich für die Idee mit den aufgeputschten Mentaten. Ich halte es mit etwas SciFi-Handwedelei für gar nicht so unwahrscheinlich. Die Fehler, die das Gehirn macht, macht es häufig, weil es zu keinem Zeitpunkt nur eine Rechenmaschine ist, sondern eben auch andere Systeme laufen hat, und präzise Rechnungen kein entwicklungsgeschichtlich verankertes System sind. Eine Droge (oder ein magnetischer Helm oder so) könnte also schlicht zeitweise andere Gehirnfunktionen zurückdrängen. Gleichzeitig könnte man die die konkreten Operation auf neuronaler Ebene vielleicht noch weniger fehleranfällig machen (was normales Üben ja auch im Normalfall tut), indem chemisch weniger Zustände zugelassen werden (laienhaft).
So, und dann würde eine Verknappung irgendeiner Ressource dazuführen, dass eine Gesellschaft auf menschliche Computer angewiesen ist und sie plötzlich nicht mehr betreiben kann. Und DANN braucht es mechanische Computer, schnell.

Eine interessante Idee, mir gefällt das!
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