Autor Thema: [Werkstattthread] ESKALATION als System  (Gelesen 4149 mal)

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Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #50 am: 26.04.2026 | 20:46 »
Alternativ könntest du die Chancen, einem fatalen Treffer als frischer Kampfer zu entgehen, nur auf hohen Stufen freischalten.
Oder bei einem niedrigstufigen Kämpfer bedeutet es, den fatalen Treffer zu entgehen, dass man Kampfunfähig wird, also der Kampf trotzdem schon entschieden ist.

Ja, das wäre eine gute Möglichkeit.  :d

Der Freund und ich hatten kurz darüber nachgedacht, ob man sagt, dass nach einem Event (zB nachdem das erste Mal Durchbrochen wurde) die Durchbruchchancen aller verdoppelt werden und dann noch einmal verdreifacht - aber das erscheint mir zu sehr eine "Metaregel" zu sein, zu gamistisch.

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #51 am: 27.04.2026 | 15:53 »
Hier ist die aktualisierte Fassung nach den Erkenntnissen aus dem letzten Probespiel und einiger Diskussionen im :T:. Ich habe eher an vielen kleineren Stellschrauben gedreht.

Änderungen und Ergänzungen in V19a

Mehr Liebe für Fertigkeiten
In Anbetracht unserer aktuellen Diskussionen zu Fertigkeiten erläutere ich in dem Dokument nun den "Zwei-Erfolge"-Mechanismus zuerst und ausführlicher. Er ist zwar nicht so umfangreich wie der Kampfmechanismus "Eskalieren", aber weit mehr als nur ein W20-Wurf "mit Geschafft-Nicht Geschafft". Ich sehe eine kleine Storymaschine in dem Mechanismus, und das erläutere ich an zwei Beispielen.

Kampf beschleunigen
• Ich versuche es erst einmal damit, alle Durchbruchchancen (= "Treffer") um +5% anzuheben.
• Außerdem gibt es nun den kritischen Durchbruch, den man nicht kontern kann. Dieser kritische Erfolg und auch die Patzer sind nun levelabhängig, um dem großen Problem von festen Patzerwerten zu begegnen: Wer auf hohen Stufen zB öfter zuschlagen kann, würde bei festen Patzerrisiken häufiger patzen als Niedrigstufige.
• Und schließlich kann man einen Eskalationswürfel nun auch gegen +1% Durchbruchchance eintauschen - sehr praktisch, wenn der eigene Eskalationspool schon voll ist. Da können 6 Eskalationswürfeln immerhin +6% Durchbruchchance bedeuten.

Ein paar Expertisekarten (Klassen, Features und Manöver) sind dazugekommen, aber die sind alle noch im absoluten alpha-Stadium.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #52 am: 21.05.2026 | 18:33 »
Anlässlich des Threads "Zeig wie Dein System funktioniert" habe ich für Fassung 22 nun Ringkampfregeln hinzuerfunden und außerdem Ideen für Magie weiter entwickelt.

Mit den Ringkampfregeln bin ich sehr zufrieden: Sie sind wirklich einfach geworden. Wenn einer der beiden Parteien den Ringkampf mit einem Durchbruch in einen Haltegriff verwandelt, muss diese Partei ab dann gar nicht mehr würfeln. Nur noch das "Ziel im Klammergriff" kann ein paar Dinge versuchen, um da wieder rauszukommen.

Ich habe nun wirklich die Hoffnung, dass die Magie in ESKALATION ohne Spellslots auskommen wird. Erschöpfungsränge sind hier die Währung, mit der man Magieeinsatz "bezahlt" - wenn überhaupt. Bei langfristigen Zaubern führt das Ausführen der Magie zu Entkräftung - längerfristiger Erschöpfung - die man erst über Stunden oder sogar Tage abbaut. Ich denke, das wird sowohl funktionieren, als auch entspricht es meinem Bild von Magie mehr als Vanc'sche Magie.

Online gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #53 am: 22.05.2026 | 10:04 »
Zwei Erfolge in ESKALATION
Und zwar wird je nach Schwierigkeitsgrad 3 bis 7 mal gewürfelt, und es müssen dabei zwei Erfolge stattfinden. Bei sehr schwierigen Proben müssen zwei Erfolge auf nur drei Würfelversuchen gelingen, bei sehr leichten Proben müssen zwei Erfolge auf sieben Würfelversuchen gelingen.
Danke für den Ausflug in die Filmwelt, den Begriff und das Konzept kannte ich bis jetzt noch gar nicht - sehr interessant  :d

Das Beispiel im Kampf ist natürlich sehr anschaulich, wobei es, wenn ich es richtig verstehe, gar nicht nötig wäre dieses Fertigkeitskonzept dafür zu haben - auch eine ungedeckelte Anzahl von möglichen Proben würde hier für Spannung sorgen, da Zeitdruck durch die Spinnen (bzw. im Regelwerk durch Zombies) vorherrscht.

Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?
Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.

Aber:
Was dabei in meinen Augen mit dem "eine KR - eine Probe" nicht ganz Rund ist:
Wenn die Probe schwer ist und sie gelingt, geht das immer sehr schnell.
Es gibt aber nicht den Fall, dass eine schwere Probe lang dauert und gelingt.
Sollte es für mein Empfinden aber geben.
EDIT: Wurde hier bereits geklärt

Das Wiederholen von Proben sollte möglich sein, dann kostet jeder Versuch aber mehr Zeit, vielleicht (je nach Herausforderung) 1W4 Runden.
Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.

Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.


Ich erlaube mir mal etwas ungefragtes Brainstorming da mir ein paar Ideen gekommen sind. Eventuell kannst du es ja als Ideenbruchstein verwenden:
  • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
  • Das Problem "Nach Probenende in 1W4 KR" könnte man so begegnen:
    Der Spieler darf weiter jede Kampfrunde Würfeln, selbst wenn das Limit erreicht ist. Jedoch ziehen ab jetzt Misserfolge 1 von bestehenden Erfolgen ab.
    (Wenn du dabei negative Werte für Erfolge erlaubst, erübrigt sich das "Ich probiere die Probe solange bis sie gelingt" ab einen gewissen Punkt von alleine, wenn der Erwartungswert die Probe zu schaffen negativ ist >:D)
    Allerdings verwässert diese Lösung auch klar das schnörkellose Limit von Würfelwürfen das für Spannung sorgt, dafür hat mach echt PerpethieTM. ;)
« Letzte Änderung: 22.05.2026 | 10:20 von gilborn »

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #54 am: 22.05.2026 | 14:54 »
Vielen Dank für Deine vielfältigen Gedanken, Fragen, Vorschläge, gilborn!

Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"
Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:

Simon: Ich blicke mich um. Irgendwo muss Nathan in der Menschenmenge sein. Ich habe Wahrnehmen 30%.
Spielleitung: Das Gewimmel der vielen Leute ist verwirrend. Diese 2-Erfolge-Probe gilt als schwer. Du hast vier Versuche, um ihn mit zwei Erfolgen zu entdecken. Jede Runde ein Wurf. Leg los!
Simon würfelt: 38
Spielleitung: Der Markplatz ist wahnsinnig unübersichtlich. Du teilst ihn in Zonen auf, auf die Du Dich nach und nach fokussierst: Im Süden siehst Du Nathan nicht.
Simon (würfelt erneut): Eine 82.
Spielleitung: Im Westen, direkt vor Deiner Nase, entdeckst Du ihn auch nicht.
Simon (würfelt ein drittes Mal:) Eine 23, immerhin!
Spielleitung: Da hinten im Osten, ganz entfernt, am Geflügelstand, das könnte Nathan sein.
Simon: Ich versuche, diesen Nathan nicht aus den Augen zu lassen! (Würfelt:) 35. Mist.
Spielleitung: Du scheinst Nathan doch aus dem Blick verloren zu haben. Du hast nur einen Erfolg bei vier Würfen erreicht.
Clemens: Moment - ich halte auch Ausschau.
Simon: Da hinten, beim Geflügelstand.
Spielleitung: Clemens, dann habt ihr Zwei noch einen Extraversuch. Den würfelst Du mit Deinem Wahrnehmenwert.
Clemens: 22% (würfelt). Eine 21 - easy.
Spielleitung: Na bitte, zwei Erfolge. Nathan verlässt den Markt entlang der zerfallenen Mauer. Hinterher!

Mehr Spannung und Zeitdruck
Zeitdruck als Spannungselement hängt nur zu einem kleinen Teil an der vergleichsweise hohen Zahlen der Würfe, die man in ESKALATION für eine Fertigkeitsprobe braucht. Auch wenn man immer nur einen Wurf pro Schloss-öffnen-Versuch hätte würde er spannend sein, wenn zugleich "eine Zündschnur" brennt. Der 2-Erfolge-Mechanismus steht Zeitdruck-Challenges nicht im Wege und nutzt ihn sicher auch gut aus, aber Zeitdruck als Spannungselement würde wie gesagt auch bei anderen Mechansimen funktionieren.

Zitat
Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?

Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.

Ja, schon. Den Erfolg über mehr als einen Wurf zu ermitteln, empfinde ich als grundsätzlich spannender (völlig unabhängig von Zeitdruck) und als narrativ sinnvoller. Das Designziel wird durch eine höhere Zahl von Würfen erreicht als "e i n  Wurf". (Es ist der Justierung der Erfolgschancen geschuldet, dass es zwischen drei und sieben Würfen sind. Drei bis fünf Würfe fände ich etwas besser, aber das habe ich nicht recht feingetuned bekommen.)

Unterschiedliche Probendauern
Richtig ist, dass es sehr von der Art der Probe abhängt, ob sie in einer Runde gewürfelt würde - wie es bei Wahrnehmenswürfen normal wäre - oder ob sich die Würfe über zB mehrere Runden ziehen - wie in dem Beispiel oben, wo unter besonderen Bedingungen nach Nathan Ausschau gehalten wird. Dass es etwas antiintuitiv wirkt, dass eine schwere Probe vielleicht nach schon drei Runden vorbei ist, während eine sehr leichte Probe erst nach vielleicht sieben Runden vorbei ist, nehme ich in Kauf. Dadurch, dass die Regeln Wiederholungen gestatten, die dann als einzigen Aufpreis mehr Zeit in Anspruch nehmen, gleiche ich dieses kleine Problem aus, denke ich.

"Endloses" Wiederholen kostet Zeit
Zitat
Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.

Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden.  :think: Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.

Zitat
Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.

Ja, das wäre so. Ich werde wohl auf 1W3 Runden runtergehen, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass ein SC bei solchen Wiederholungen nichts anderes als seine Suche durchführen kann. Ist das ein Problem oder "einfach, wie es ist"? Das weiß ich nicht.

Wiederholen, wiederholen, wiederholen (und/oder einander helfen) als Grundproblem vieler Systeme
Im Wiederholen von Fertigkeitenproben und wohl auch in der Zusammenarbeit liegen Probleme, die viele Systeme haben: Ich spielte auf der Dreieich-Con eine Runde Nimble 2e. Wir kamen zu einem überfallenen Handelswagen, Spuren überall. Die erste Figur "nahm wahr" - Misserfolg. Darauf sagten die anderen drei, sie würden auch wahrnehmen. Am Ende war ein kleiner Erfolg dabei, der eine kleinere zusätzliche Wahrnehmungsfragen aufwarf. Also führten wieder alle vier Spieler Wahrnehmungswürfe aus, die besser ausfielen, und nun die gesamte Story, was hier geschehen war, enthüllten. Der Spielleiter sagte "Ich bin eigentlich kein Fan von sovielen Probenversuchen, bis es gelingt." (In Anbetracht der kurzen Spielzeit war das Ergebnis hier aber willkommen.)

Aus Spielleitungs- und Systembausicht verstehe ich ihn. Gerade bei schweren Proben sollte sollte geregelt sein, wie Wiederholungen sich auswirken, und sollten sie möglich sein, dann doch mit immer größeren Kosten, meine ich. Bei ESKALATION (wie schon bei Across Time): Zeitkosten.

Mein Nimble-SC hatte die Spurenleser gesichert, als sie Spuren lasen: Mit gezücktem Bogen und Blick auf die Waldkante hat mein SC dafür gesorgt, dass wir im Falle eines Angriffs nicht überrascht würden. Als die Spurenleser dann ohne Erkenntnisse blieben, hatte mein SC gesagt: "Jetzt bewacht Ihr den Wald, und ich suche den Boden ab." Als Spieler habe ich erwartet, dass das System so auch vorsieht, und keinen Riegel vorschiebt, wenn ein weiterer SC die von anderen verkackte Probe ebenfalls durchführt.

Aber den SL-Einwand kann ich auch verstehen. Auch wenn ich es als Spieler nicht vollbefriedigend fände, würde ich als Systembastler sagen, dass die Figur aus der Gruppe, die die dritte Suche durchführt, dann auch 15 Minuten suchen muss ("dritter Versuch").

Vorschläge
Zitat
    • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
    • Das Problem "Nach Probenende in 1W4 KR" könnte man so begegnen:
    Der Spieler darf weiter jede Kampfrunde Würfeln, selbst wenn das Limit erreicht ist. Jedoch ziehen ab jetzt Misserfolge 1 von bestehenden Erfolgen ab.
    (Wenn du dabei negative Werte für Erfolge erlaubst, erübrigt sich das "Ich probiere die Probe solange bis sie gelingt" ab einen gewissen Punkt von alleine, wenn der Erwartungswert die Probe zu schaffen negativ ist >:D)
    Allerdings verwässert diese Lösung auch klar das schnörkellose Limit von Würfelwürfen das für Spannung sorgt, dafür hat mach echt PerpethieTM. ;)

Das sind sehr kluge Vorschläge, finde ich (Ainors Vorschlag dazu habe ich so noch nicht durchdacht.) Die Ideen müssen einmal durchkalkuliert werden, um herauszufinden, ob sie die delikaten Balancen und Bandbreiten über 20 Stufen beibehalten - oder vielleicht sogar verbessern.

@Ainor:
Ich habe in V22 jetzt mal hinzugefügt, dass man Eskalationswürfel, mit denen man nichts anfangen kann, weil der Eskalationspool schon voll ist, eintauschen kann in einen "Schmiss": In einfachen Waffenschaden ohne Eskalationsschaden. Das müsste Deiner Idee entsprechen.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #55 am: 22.05.2026 | 21:41 »
Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"
Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:
[...]
"Endloses" Wiederholen kostet Zeit
Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden.  :think: Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.
Kurz zur Erklärung:

Zunächst: Durch eskalierende ( ;D) Zeitdauern wann man wieder würfeln darf, ist das, was ich zunächst befürchtet habe (dass Proben ohne Zeitlimit eigentlich immer zum Erfolg führen) erstmal entschärft.

Wo für mich der Perpethiegedanke verloren geht:
Wir sind im Beispiel der Gruppe die sich gegen eine Übermacht verteidigt und einer macht eine 2 Erfolg Probe um die rettende Tür zu öffnen.
Wenn derjenige in die "Wiederholphase" gerät, das Schloss also nicht innerhalb des Limits geschafft hat und dann eine oder mehrere Kampfrunden nicht mehr würfelt, weil er erst dann wieder würfeln darf, ist aus meiner Warte das gewünschte hin und her der Perpethie nicht mehr da.

War es davor noch in jeder Kampfrunde ein hopp oder topp in Form eines Würfelwurfs, wird ab hier ein abwarten daraus. Der Spieler tut je nachdem was er gewürfelt hat, ein paar KR nichts (Der Spielercharakter macht ingame nämlich einfach weiter das selbe, die Probe "begleitet" ihn nicht mehr, sie "wartet" auf ihn), bevor er erneut würfeln darf und einen weiteren "Perpethie" Moment für ihn gibt.

Verständlicher jetzt?

So kam dann meine Idee, jede Runde zu würfeln, nur dass ein Misserfolg bestehende Erfolge negiert.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #56 am: 22.05.2026 | 23:17 »
Verständlicher jetzt?

So kam dann meine Idee, jede Runde zu würfeln, nur dass ein Misserfolg bestehende Erfolge negiert.

Ja, danke! Kontinuierliches Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge wartet. Das könnte man mit einer neuen Berechnungsformel für die Fertigkeiten sicher irgendwie hinbekommen. Schwierigkeitsgrade würde man dann wohl mit Abzügen auf die Fertigkeitswerte abbilden. Richtig?

Ich verstehe, dass die Verlängerung der Dauer der Wiederholung einer Probe für Frust sorgen kann. Ich befürchte, dass ein dauerhaftes Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge baut, auch für Frust sorgen kann.

Andererseits wären viele Proben, was die Zeitdauer angeht, dann weniger abstrakt. "Schloss öffnen" kann dann zwei Runden dauern oder 20 oder mehr Runden, bis zwei Erfolge aufeinander folgen.

Hm, ich bin mir unschlüssig.

Claude hat mir die Wahrscheinlichkeit des kontinuierlichen Würfelns ausgerechnet, das sähe bei angehobenen Grundfertigkeiten so aus:

FertigkeitØ Versuchenach 5nach 10nach 20nach 30
40%8.743.3%71.0%92.4%98.0%
45%7.251.4%79.3%96.2%99.3%
50%6.059.4%85.9%98.3%99.8%
55%5.167.0%91.0%99.3%100.0%
60%4.474.0%94.7%99.8%100.0%
65%3.980.4%97.1%99.9%100.0%
70%3.585.9%98.6%100.0%100.0%

Zwei aufeinanderfolgende Erfolge (kontinuierliches Würfeln)
Fertigkeit 40–70% · Gesamtwahrscheinlichkeit nach X Versuchen · Ø = durchschnittliche Versuchsanzahl

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #57 am: 24.05.2026 | 17:35 »
Ich hatte die Tage zudem über diese Idee nachgedacht:

  • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht

Mithilfe von Claude.ai habe ich mir die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen lassen, wenn man 5 Würfe als Basis nimmt und hier 2, 3 oder 4 Erfolge bei leichten, mittleren und schweren Proben annimmt. Fazit: Wenn man die Bandbreite der Fertigkeitswahrscheinlichkeiten auf 40% bis 75% anhebt, dann kommen in dem Bereich recht gute Ergebnisse raus:

FertigkeitswertLeicht (2 Erfolge aus 5)Mittel (3 Erfolge aus 5)Schwer (4 Erfolge aus 5)
10%8,1%0,9%0,0%
20%26,3%5,8%0,2%
30%47,2%16,3%1,7%
40%66,3%29,7%6,2%
50%81,3%50,0%15,6%
60%91,3%65,5%31,7%
70%96,9%83,7%52,8%
80%99,3%94,2%73,7%
90%100,0%99,1%91,9%

Aber wir verlieren bei diesem Ansatz die Möglichkeit für sehr schwere oder sehr leichte Proben.

Der Ursprung dieser Anmerkungen ist ja, dass mal jeder Würfelwurf eine Zeiteinheit darstellt, und mal nicht. Dass gerade bei sehr schweren Proben in dem bisher verbauten Mechanismus die Erkenntnis schnell kommt, dass diese wahrscheinlich misslungene Probe sehr schwer ist (und die Wiederholung der Probe länger dauern wird), ist für mich eigentlich kein Problem.

Ich merke vor, dass ich den Zeitaspekt bei Proben deutlicher beschreiben muss.

In den Regeln V23 befinden sich aktuell 27 Expertisekarten (=Klassenfeatures). Man wählt jede ungerade Stufe eine Expertisekarte, man kann sich also mit 10 Karten seinen Charakter über 20 Stufen hinweg zusammenstellen.

Aktuell habe ich Ideenskizzen für 18 Magie-Expertisekarten - damit sollte ich alle magischen Geschmacksrichtungen abgedeckt haben. Hier gefallen mir insbesondere die Kampfzauber. Die Regeln dazu ermöglichen, folgende Szenen zu spielen:

Zitat
"Es ist soweit: Dort auf dem Hügel sind sie." "Sie warten auf uns, sie stehen einfach da." "Ich sehe keine Bogenschützen." "Gut. Was schätzt Du, wieviel Meter sind das?" "Etwas über hundert." "Waffen ziehen und los, und in sechs, sieben Runden sind wir da und schlitzen sie auf." Die Schwerter werden gezückt, die Truppe brüllt, als sie auf die Gegner zustürmt.

Die Truppe ist erst wenige Meter vorangekommen, als ein erster brennender Ball in ihre Richtung fliegt: Ein Magier steht oben auf dem Hügel, und er wirft seinen brennenden Ball auf Saräc, den Anführer der Truppe. Der Ball verfehlt Saräc, und platzt vor seinen Füßen auf den Boden. Der Boden beginnt, in einigen Quadratmetern Umkreis hell zu glimmen und extrem heiß zu werden: Doch Saräc springt einfach über den erhitzten Boden hinweg.

Saräc sieht sich um und sieht, wie der magisch erhitzte Boden schnell wieder abkühlt und angeschwärzt hinter ihm liegt. Der nächste Feuerball fliegt auf ihn zu, und wieder landet er vor ihm und der Truppe. Wo er aufkommt, breitet sich dieses Mal rechts und links eine lodernde Flammenwand aus, drei Meter hoch. Doch Saräc bricht einfach durch und nimmt den Hitzeschaden hin, den die Flammenwand anrichtet. Seine Truppe hinter der breiten Flammenwand unterbricht ihren Lauf und wartet, bis die Flammenwand verschwunden ist, denn sie verliert sichtbar schnell an Kraft.

Saräc verringert den Abstand zu den Gegnern immer weiter, nur noch zwei Runden, und er ist da. Doch der nächste Flammenball trifft ihn, genauer: Sein Schwert. Es ist sofort so glühend heiß, dass Saräc es fallen lässt. Aber Saräc braucht das Schwert nicht, denn er ist ein Kenpo-Meister, dessen Körper selbst eine Waffe sein kann.

Doch dann kommt der nächste Flammenball auf ihn zu und er merkt, dass dieser Ball ihn direkt und frontal treffen wird. Blitzschnell springt er beiseite, und er versucht auch noch, mit einer weiteren Körperdrehung dem Ball zu entkommen - umsonst: Der Ball trifft ihn voll an seinem Körper, und die Flammen fressen sich fest. Saräc tut das einzige, was er jetzt noch tun kann: Er wälzt sich auf im Gras - und tatsächlich, mit Glück, kann er das Feuer ersticken. Wäre ihm das nicht gelungen, würde es jede Runde heißer brennen, bis es nichts mehr zu verbrennen vorfindet.

Viele weitere Expertisekarten folgen noch, zB Smite und Tiergefährte.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #58 am: 29.05.2026 | 13:33 »
Ja, danke! Kontinuierliches Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge wartet. Das könnte man mit einer neuen Berechnungsformel für die Fertigkeiten sicher irgendwie hinbekommen. Schwierigkeitsgrade würde man dann wohl mit Abzügen auf die Fertigkeitswerte abbilden. Richtig?
Nein :)

Der Gedanke war, man belässt deine Probe wie sie von dir angedacht war, aber nachdem die Anzahl der Würfel die von der Schwierigkeit vorgegeben ist, erreicht ist, gilt, dass bei einen gewürfelten Misserfolg ein eventuell bereits erreichter Erfolg abgezogen wird.

Beispiel Mittel (2 aus 5 Würfen):
Der Spieler würfelt:
  • Misserfolg
  • Erfolg
  • Misserfolg
  • Misserfolg
  • Misserfolg
Bis zu dem Stand hat er die Probe nicht geschafft.
Er würfelt ein 6tes Mal. Hat er einen Erfolg, ist die Probe in der 6ten Runde geschafft, weil er 2 Erfolge hatte.
Hat er einen Misserfolg, so wird der eine Erfolg den er beim 2ten Wurf hatte, negiert. Ab jetzt muss er 2 Würfe in Folge schaffen.


Man könnte noch etwas mit der Idee spielen: Denkbar wäre auch, dass nur ein halber Erfolg negiert wird.


Ich verstehe, dass die Verlängerung der Dauer der Wiederholung einer Probe für Frust sorgen kann. Ich befürchte, dass ein dauerhaftes Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge baut, auch für Frust sorgen kann.
Ja, das stimmt. Es können Würfelorgien entstehen, ohne dass etwas weiter geht.
Für mich wäre das eine Lösung im Kampfrundenmodus, außerhalb eher nicht. Aber ich würde wahrscheinlich nicht 2 Unterschiedliche Probenarten wollen  :think:
Schwierig.


Aber wir verlieren bei diesem Ansatz die Möglichkeit für sehr schwere oder sehr leichte Proben.
Dafür hast du Ultraleicht und Ultraschwer mit 1 aus 5 und 5 aus 5 ;)
(Hab mir die Wahrscheinlichkeiten dazu angesehen, nicht wirklich eine schöne Verteilung in diesen Randbereichen)


Noch ein spontaner Gedanke (keine Ahnung ob er es wert ist, ihn weiterzuverfolgen, ich schreib ihn einfach mal, vielleicht springt er dich an):

Die 2-Misserfolg-Probe
Man darf in einer von der Schwierigkeit abhängigen Anzahl von Würfelwürfen maximal zwei Misserfolge würfeln:
  • 3 Würfe: Sehr Leicht
  • 4 Würfe: Leicht
  • 5 Würfe: Mittel
  • 6 Würfe: Schwer
  • 7 Würfe: Sehr Schwer
Damit würden schwere Proben mehr Würfelwürfe erfordern.
Dabei müsste man die Fertigkeitswerte wohl eher anheben damit es noch passt.
« Letzte Änderung: 29.05.2026 | 13:54 von gilborn »

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #59 am: 29.05.2026 | 14:09 »
Ah, danke für die Aufklärung!

An der Höhe der Fertigkeitswerte zu drehen schreckt mich nicht, nur die Bandbreite der Werte* muss erhalten bleiben - aber das würde ja auch klappen.

Ich denke deine Ideen nochmal durch, gilborn.

*Gemeint sind die Unterschiede zwischen Stufe 1 und 20 und auch zu Beginn auf Stufe 1 zwischen „Interessiert-mich-nicht-Skill“ und „ Hier-will-ich-ganz-vorn-sein“-Skill.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #60 am: 29.05.2026 | 16:54 »
Noch ein spontaner Gedanke (keine Ahnung ob er es wert ist, ihn weiterzuverfolgen, ich schreib ihn einfach mal, vielleicht springt er dich an):

Die 2-Misserfolg-Probe
Man darf in einer von der Schwierigkeit abhängigen Anzahl von Würfelwürfen maximal zwei Misserfolge würfeln:
  • 3 Würfe: Sehr Leicht
  • 4 Würfe: Leicht
  • 5 Würfe: Mittel
  • 6 Würfe: Schwer
  • 7 Würfe: Sehr Schwer
Damit würden schwere Proben mehr Würfelwürfe erfordern.
Dabei müsste man die Fertigkeitswerte wohl eher anheben damit es noch passt.

Oh ja, der Gedanke hat mich so richtig angesprungen. Ein richtig toller Input, danke!

Es ist ein ganzes Stück intuitiver, dass damit sehr einfache Herausforderungen schnell behandelt werden und sehr schwere mehr Zeit brauchen. Diese Idee kam aber mit dem Haken, dass nun die Zeitdauer der Proben festliegt: Sehr schwere Herausforderungen brauchen immer 7 mal Würfellei, bis sie entschieden sind.

Das könnte aber mit der von mir oben missverstandenen Idee weiter verbessert werden: Es geht um zwei direkt aufeinander gewürfelte Misserfolge, die zu einer missglückten Herausforderung führen. Dadurch kann eine Sehr Schwere Herausforderung auch schon nach zwei Würfen vorbei sein.

Sofort habe ich die KIs um eine Übersichtstabelle der Wahrscheinlichkeiten gebeten.

Edit: Die KIs machen mich fertig. Sie spucken immer unterschiedliche Ergebnisse aus! Hier im Spoiler nun der alte Stand dieser Ergebnisse und dahinter der aktuelle, hoffentlich korrekte Stand.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

So sieht die Wahrscheinlichkeitentabelle laut KIs aktuell aus:

Risiko für das Scheitern einer Herausforderung, wenn zwei Proben direkt hintereinander misslingen
Fertigkeitswert2 Würfe3 Würfe4 Würfe5 Würfe6 Würfe7 Würfe8 Würfe
5%90,2%94,8%99,3%99,7%100,0%100,0%100,0%
10%81,0%89,1%97,2%98,7%99,6%99,8%100,0%
15%72,2%83,1%93,9%96,9%98,8%99,4%99,8%
20%64,0%76,8%89,6%94,2%97,2%98,5%99,3%
25%56,2%70,3%84,4%90,5%94,7%96,9%98,2%
30%49,0%63,7%78,4%85,9%91,2%94,4%96,5%
35%42,3%57,0%71,8%80,4%86,7%90,9%93,8%
40%36,0%50,4%64,8%74,0%81,2%86,2%90,0%
45%30,2%43,9%57,5%67,0%74,6%80,4%84,9%
50%25,0%37,5%50,0%59,4%67,2%73,4%78,5%
55%20,2%31,4%42,5%51,4%59,0%65,5%70,9%
60%16,0%25,6%35,2%43,3%50,4%56,6%62,1%
65%12,3%20,2%28,2%35,2%41,5%47,2%52,4%
70%9,0%15,3%21,6%27,3%32,7%37,6%42,2%
75%6,2%10,9%15,6%20,0%24,2%28,1%31,9%
80%4,0%7,2%10,4%13,5%16,4%19,3%22,1%
85%2,2%4,2%6,1%7,9%9,8%11,6%13,3%
90%1,0%1,9%2,8%3,7%4,6%5,4%6,3%
95%0,2%0,5%0,7%1,0%1,2%1,4%1,7%
100%0,0%0,0%0,0%0,0%0,0%0,0%0,0%

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es gilt, in diesen Zahlen den Sweet Spot zu finden: Bislang habe ich die Bandbreite zwischen 20% (1. Stufe und vernachlässigter Skill) und 30% (1.Stufe und "Profiskill") und 30% (1. Stufe) und 50% (20. Stufe), also insgesamt zwischen 20% und 50%. Ich muss also in der Tabelle oben nur diese 30% Differenz finden, die für mich die Bandbreite zwischen Laie und Superexperte abbildet.

Ich bin auch bereit, zB nur die ersten drei Spalten zu nutzen als "schwer", "normal" und "leicht". Ja, dadurch geht Feinheit flöten, aber irgendetwas ist ja immer.

Doch, das Friemeln macht auch Spaß!

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #61 am: 29.05.2026 | 18:36 »
Auf der Suche nach dem "Sweet Spot" der Bandbreite der Fertigkeiten
Das ausgedachte System bietet in meinen Augen überwiegend "Bitter Spots" - irgendwas passt immer nicht richtig. Der sweeteste Spot ist bislang für mich in der Tabelle unten, und da musste ich schon tricksen, indem ich die geringe Streuung durch die Würfelhäufigkeiten 2, 4, 6 und 8 etwas mehr gespreizt habe (anstatt 2, 3, 4 und 5 zB).

Es gilt: Du würfelst je nach Schwierigkeitsgrad 2, 4, 6, oder 8 Mal. Würfelst Du dabei zwei Misserfolge direkt hintereinander, ist die Herausforderung gescheitert.

Ich setze aktuell die Fertigkeitenbandbreite an bei 50% bis 60% bei Erststufen-Charakteren und Erststufencharaktere beginnen höchstens mit 60% in der ersten Stufe und enden bei höchstens 80% in der 20. Stufe. (Ganz schön hoch, aber nur so komme ich an nachvollziehbare Ergebnisse).

Diese Tabelle zeigt an, wie groß die Gesamterfolgchance bei welchem Fertigkeitswert und Schwierigkeitsgrad ist:
FertigkeitswertSehr leicht: 2 WürfeLeicht: 4 WürfeNormal: 6 WürfeSchwer: 8 Würfe
50%75%50%33%21%
55%80%47%61%29%
60%84,0%65%50%38%
65%88%72%48%48%
70%91%78%66%58%
75%94%84%76%68%
80%96%89%86%78%

Hm.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #62 am: 29.05.2026 | 20:07 »
Schade.
Das wäre wohl zu einfach gewesen...  :)

Jetzt könnte man sagen, man halbiert die nötigen Würfelwürfe und dafür auch die zwei Misserfolge zu einem (Sprich: Bei normal sind 3 Würfe nötig und keiner davon darf schief gehen) damit die Schritte passen, aber dann geht das gewünschte hin und her flöten.
« Letzte Änderung: 29.05.2026 | 20:11 von gilborn »

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #63 am: 30.05.2026 | 13:57 »
In der großen Wahrscheinlichkeitstabelle habe ich nun ein zweites Mal einen Ausschnitt gefunden, den ich für das Justieren der Bandbreite der Fertigkeiten gesucht habe. Ich brauche einen Fertigkeit-Wertebereich, der Unterschiede in der 1. Stufe abbildet und auch Unterschiede zwischen Stufe 1 und 20.

Der zweite Ausschnitt hat einen weiteren kleinen Vorteil und dann musste ich auch hier wieder ein paar Tricksereien anwenden.

Hier wird also wieder der Mechansimus "Zwei-direkt-aufeinanderfolgende-Misserfolge-lassen-die-Probe-scheitern" angewendet. Daraus abgeleitet die Übersicht der Erfolgswahrscheinlichkeit von Fertigkeitenproben:

Herausforderung leicht - normal - schwer
FertigkeitswertLeicht: 2 WürfeNormal: 4 WürfeSchwer: 6 Würfe
25%56,2%84,4%94,7%
30%49,0%78,4%91,2%
35%42,3%71,8%86,7%
40%36,0%64,8%81,2%
45%30,2%57,5%74,6%
50%25,0%50,0%67,2%
55%20,2%42,5%59,0%
60%16,0%35,2%50,4%
65%12,3%28,2%41,5%
70%9,0%21,6%32,7%
75%6,2%15,6%24,2%

Erststufencharaktere müssen dann Fertigkeitswerte bis 30% haben, und danach steigen die Fertigkeiten bis zu 70% auf Stufe 20.

Besser bei dieser Tabelle gefällt mir, dass es maximal nur 6 Probenwürfe bei "schwer" gibt.

Der erste "Trick" ist, dass ich die Fertigkeitesentwicklung anpassen muss - 20 Stufen müssen jetzt eine Steigerung von 40% (30% bis 70%) abdecken. Dann muss ich auch hier wieder 2 Würfe - 4 Würfe - 6 Würfe anwenden, weil die Unterschiede von 2 Würfen - 3 Würfen - 4 Würfen mir nicht groß genug sind. Und schließlich muss ich bei dieser Variante des Mechanismus auf die "Feinheiten" "Sehr Leichte Herausforderung" und "Sehr schwere Herausforderung" verzichten.

Zu guter Letzt bin ich mir nicht sicher, dass die an sich schöne Probenidee mit seinen Nachteilen unterm Strich mehr Vorteile bietet als die alte Idee zu den "2-Erfolgen".

Ein dritter möglicher nutzbarer Ausschnitt aus der großen Tabelle könnte mit 3 -5 -7 Proben arbeiten bei Fertigkeitswerten, die bei um die 50% beginnen. Das schaue ich mir nochmal im Detail an.

Schade.
Das wäre wohl zu einfach gewesen...  :)

Jetzt könnte man sagen, man halbiert die nötigen Würfelwürfe und dafür auch die zwei Misserfolge zu einem (Sprich: Bei normal sind 3 Würfe nötig und keiner davon darf schief gehen) damit die Schritte passen, aber dann geht das gewünschte hin und her flöten.

Ja, da wäre die Grundidee nicht mehr da... :)

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #64 am: 30.05.2026 | 23:17 »
Ein dritter möglicher nutzbarer Ausschnitt aus der großen Tabelle könnte mit 3 -5 -7 Proben arbeiten bei Fertigkeitswerten, die bei um die 50% beginnen. Das schaue ich mir nochmal im Detail an.

Angeschaut. Das sähe dann so aus:

Leichte HerausforderungNormale HerausforderungSchwere Herausforderung
Fertigkeitswert3 Würfe5 Würfe7 Würfe
30%36%14%5%
35%43%19%9%
40%50%26%14%
45%56%33%20%
50%63%41%27%
55%69%49%34%
60%74%57%43%
65%80%65%53%

Erststufencharaktere hätten hier Fertigkeitswerte bis 45%, und 20-Stufen-Charaktere entwickeln ihre Fertigkeiten bis 65% hoch.

Das könnte funktionieren...

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #65 am: 6.08.2026 | 16:33 »
Ein kleines Update.
Beruflich hat sich bei mir eine Veränderung ergeben, die mich mehr fordert. Entsprechend weniger Muße habe ich, weiter an ESKALATION zu basteln. Aber trotzdem: Wie schon die Jahre mit dem Vorgängerprojekt sind die Systembastelüberlegungen mein "Happy Place", wenn ich mal Autofahre oder im Bett liege.

Der Glücksträhne-Mechanismus - Duell-Edition
Dank insbesondere gilborns Anregungen, werden Fertigkeitenproben (Klettern, Lauschen, Feuer Machen...) ja nun mit maximal 3, 5 oder 7 Würfen ermittelt. Die Würfelwürfe sollen dabei wie eine Drehbuchmaschine funktionieren, mit Aufs und Abs, mit Glück und Unglück. Es gilt: Würfelt man zwei Misserfolge hintereinander, dann ist die Probe misslungen. Außerdem entspricht jeder Wurf einer Zeiteinheit, zB einer Aktion/Runde.

Was aber, wenn zwei Fertigkeiten einander gegenüberstehen? Ein Schleicher versucht, ein Lager zu infiltrieren - und das Lager ist voller Lagerwachen? Dann stehen Schleichen und Horchen/Ausschau Halten einander gegenüber.

Das soll in Zukunft so laufen
Es bleibt für den SC, den Schleicher, eine normale Heimlichkeitsprobe. Normal schwere Proben erfordern 5 Würfe. In dieser "Duellsituation" würfelt der Scheicher Probe 1, 3 und 5 auf Heimlichkeit und die lauschende Lagerwache würfelt Probe 2 und 4 auf Wahrnehmen. Es gilt wieder für den Schleicher: Zwei Misserfolge hintereinander sind "zuviel Lärm" - aber ein erfolgreicher Wahrnehmenwurf der Stadtwache wird nun als Misserfolg für den Schleicher gewertet.

Beispiel
1. Ammex versucht, unentdeckt bei Nacht zum Zelt der Lagerkommandantin zu gelangen. Aber das Lager ist gut bewacht, Feuer brennen überall. Gleich zu Beginn, noch als Ammex im Schatten eines Zeltes versteckt ist, kommt eine Lagerwache um die Ecke (Ammex hat einen Heimlichkeitsmisserfolg erwürfelt.)

2. Die Wache würfelt schlecht, und ihr Würfelergebnis gilt als Erfolg für Ammex. Die Wache muss viele Eindrücke sortieren. Feuer hier, Zelte da, andere Wachen laufen auch überall herum. Die Wache bemerkt Ammex nicht.

3. Würfelerfolg für Ammex! Ammex huscht wohl unentdeckt zum nächsten Zelt und duckt sich.

4. Der erfolgreiche Wahrnehmenwurf der Wache ist ein Misserfolg für Ammex: Die Wache nimmt an einem Zelt immerhin ein "Huschen" wahr. Ob da wohl jemand ist, der hier nicht sein soll?

5. Ammex verfehlt diesen Wurf: Ammex bemerkt, dass eine Wache Verdacht geschöpft hat, und versucht, sich geschickt hinter dem übernächsten Zelt zu verstecken - erfolglos. Denn nun haben zwei Misserfolge nacheinander stattgefunden, und Ammex ist aufgeflogen.

Eine Wache mit hohem Wahrnehmenwurf kann so konkret ihre Vorteile bei der Heimlichkeitsaktion von Ammex einbringen und sie ihm erschweren.

Punkt, auf der ich gerade rumdenke: Angenommen Ammex klettert sehr leise des Nachts eine Stadtmauer hoch. Oben steht die Stadtwache und lauscht. Ich kann zwar wieder ein Glückssträhne-Duell fahren - aber damit kläre ich nur, ob die Stadtwache Ammex wahrnimmt - und nicht (wie sonst beim Klettern) - ob Ammex abstürzt.

Strategische Bastelüberlegungen
Das, was woanders die Charakterklasse ist, sind bei ESKALATION wie bei Daggerheart die "Klassenkarten", genauer "Expertisekarten". Die kann man sich in ESKALATION jedoch frei zusammensuchen, solange die "Attribute" passen. ESKALATION soll ein Baukastensystem werden.

Ich hatte mal gedacht, dass ich die Auswahl der Expertisekarten nicht exorbitant groß machen würde wollen. Davon bin ich weg, denn ich möchte, dass zB Kampf-Charaktere auch wirklich unterschiedlich gebaut werden können. Wenn ESKALATION ein flexibles Baukastensystem ist und kein die Auswahl einengendes Klassensystem wie Daggerheart, dann müssen  v i e l e  Expertisekarten zur Wahl stehen.

Weil viele Expertisekarten Mindestattribute als Voraussetzungen haben, schrumpft für den Einzelnen die Zahl der in Frage kommenden Expertisekarten von alleine je nach Verteilung der "Attribute".

Den Kardinalfehler nicht wiederholen!
Basteln, feilen, verfeinern - das hatte ich jahrelang mit Freude bei meinem Vorgängerbastelprojekt gemacht. Und dann bei einem sehr späten Spieltest festgestellt, dass viele Hoffnungen nicht aufgingen.

Ich hatte zwar schon zwei Spieltests zum Eskalationskernmechanismus, aber die liefen noch nicht rund. Bevor ich weiter verfeinere, muss ich mir das Vertrauen in die Basismechanismen mit Praxis erspielen. Also: Erst mehr Spieltests, dann erst weiter ausarbeiten.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #66 am: Gestern um 08:31 »
Dank insbesondere gilborns Anregungen, werden Fertigkeitenproben (Klettern, Lauschen, Feuer Machen...) ja nun mit maximal 3, 5 oder 7 Würfen ermittelt. Die Würfelwürfe sollen dabei wie eine Drehbuchmaschine funktionieren, mit Aufs und Abs, mit Glück und Unglück. Es gilt: Würfelt man zwei Misserfolge hintereinander, dann ist die Probe misslungen. Außerdem entspricht jeder Wurf einer Zeiteinheit, zB einer Aktion/Runde.
:)
Man sieht auf jeden Fall, dass du die Idee im Kopf schon hin und her gewendet hast: Den Fallstrick, dass eine gegnerische Seite die Probe im Alleingang entscheiden kann, und somit die Kompetenz des Spielercharakters entwertet, bist du dadurch elegant entgangen.
(Im Kletternbeispiel: Die Stadtwache kann durch perfekte Lauschenerfolge nicht einen überragenden Kletternskill von Ammex aushebeln, es muss immer auch eine Kletternprobe misslingen - wäre das nicht der Fall, könnte das für den Spieler der hinter Ammex steht, frustrierend sein)

Spannend dabei ist, dass die Probe nicht symmetrisch ist, und das damit nur für eine Seite gilt - Ammex kann umgekehrt durch sehr gutes Würfeln sehr wohl die Stadtwache chancenlos dastehen lassen.
Einen NPC und SL würde ich das aber durchaus zumuten können, ich verstehe ESKALATION auch als System, bei dem der Spielercharakter klar der Star ist.

Die Gretchenfrage ist, was passiert, wenn Ammex am Turm steht, und ein NPC-Dieb von unten hochklettert?
Das wirft ein paar interessante Fragen auf:
  • Wahrnehmungsproben werden vom SL oft verlangt, ohne dass er sagt, wofür genau sie ist - wenn er sie nicht gleich selbst verdeckt würfelt. Denn schon das Verlangen einer Wahrnehmungsprobe erzählt dem Spieler von Ammex etwas (besonders, wenn Wahrnehmung, wie hier, weiter aufgedröselt ist in Lauschen, Sehen etc.). Wenn die Probe misslingt, weiß ingame die Figur Ammex überhaupt nichts. Auch eine Duellprobe komplett hinter dem Schirm zu würfeln ist wohl eher absurd.
    Da du sehr filmisch unterwegs bist, würde ich vermuten: Der Spieler muss hier Spieler- und Charakterwissen trennen (können). Der Spieler erhält einen Wissensvorsprung vor dem Charakter, was im besten Fall zu einem Hitchcockschen Suspense Moment führt: Der Zuschauer (aka Spieler) weiß mehr als der Protagonist (Spielercharakter). Die Probe kann so voll ausgespielt werden.
    Richtig?
  • Der zweite Punkt ist etwas kniffliger. Wenn die Prämisse sein soll (und das ist von mir bisher lediglich vermutet), dass der Skill des Spielercharakters nicht ausgehebelt werden können soll, sieht die Probe wie folgt aus:
    Normal schwere Probe, 5 Würfe. Der SC, der Lauscher würfelt Probe 1, 3 und 5 auf Lauschen und der kletternde Dieb würfelt Probe 2 und 4 auf Klettern. Es gilt: Zwei Misserfolge hintereinander und der Dieb ist erfolgreich. Eine erfolgreiche Kletternprobe des Diebes wird als Misserfolg für den Lauscher gewertet.
    Worüber man hier nachdenken kann:
    • Wird die Probe auf diese Weise "umgedreht" und jeder Würfelwurf ist eine Zeiteinheit, kann der Dieb bereits nach 2 Proben oben am Turm sein - im umgekehrten Fall erst fix nach 5 Proben.
    • Die Wahrscheinlichkeiten zwischen umgedrehter und nicht umgedrehter Probe sind nicht gleich, vermutlich wird eine Seite bevorzugt. Speziell die höchst- und niedrigstmöglichen Fertigkeitswerte sollte man sich anschauen - vermutlich nicht ganz trivial.
Punkt, auf der ich gerade rumdenke: Angenommen Ammex klettert sehr leise des Nachts eine Stadtmauer hoch. Oben steht die Stadtwache und lauscht. Ich kann zwar wieder ein Glückssträhne-Duell fahren - aber damit kläre ich nur, ob die Stadtwache Ammex wahrnimmt - und nicht (wie sonst beim Klettern) - ob Ammex abstürzt.
Spontane Idee, die letzte Probe, also die, die die 2 Strikes zum Scheitern voll macht, entscheidet:
  • war es eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe der Stadtwache, wird Ammex entdeckt
  • war es eine misslungene Kletternprobe, folgt ein Sturz
Erzählerisch ist das erstmal sehr schön, weil es einfach ist, den letzten Wurf zu interpretieren.
Nachteil dabei: Die Wahrscheinlichkeit welches Ereignis im Misserfolgsvall eintritt ist weder 50:50, noch abhängig von den Skills.
In deinen Beispiel sollte es (EDIT) genau etwa 3:2 sein, dass Ammex abstürzt anstatt entdeckt zu werden (wenn meine Überlegungen richtig sind).

Grundsätzlich könnte man auch überlegen, ob das Ergebnis "Sturz ohne Entdeckung" gar nicht zur Debatte steht - er scheint mir aus filmischer und spielerischer Sicht das unspannendste Ergebnis zu sein und widerspricht dem Fail Forward Ansatz.
In der Wand zu hängen, während eine hämisch grinsende Stadtwache einen von oben anblickt - das ist spannend!

Weil viele Expertisekarten Mindestattribute als Voraussetzungen haben, schrumpft für den Einzelnen die Zahl der in Frage kommenden Expertisekarten von alleine je nach Verteilung der "Attribute".
Hört sich grundsätzlich spannend und spaßig zu Bauen an  :d

Ich hatte zwar schon zwei Spieltests zum Eskalationskernmechanismus, aber die liefen noch nicht rund. Bevor ich weiter verfeinere, muss ich mir das Vertrauen in die Basismechanismen mit Praxis erspielen. Also: Erst mehr Spieltests, dann erst weiter ausarbeiten.
Ich bin gespannt auf die Erfahrungen :d
Ich hoffe es zeigt sich, dass, das große Designziel, das Hin-und-Her erzeugen, am Spieltisch erstmal grundsätzlich funktioniert und Spaß macht!
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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #67 am: Gestern um 10:38 »
In deinen Beispiel sollte es (EDIT) genau etwa 3:2 sein, dass Ammex abstürzt anstatt entdeckt zu werden (wenn meine Überlegungen richtig sind).
Ich muss hier einen Nachtrag machen:
Meine Überlegungen zu diesen Wahrscheinlichkeiten sind nicht richtig.
Auch bin ich mir nicht mehr sicher, ob es Skillabhängig ist oder nicht.
Muss ich aber erst noch genauer ansehen.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #68 am: Gestern um 17:10 »
Danke gilborn für Deine wertvollen Überlegungen.

Schleichendes Klettern ist kompliziert
Das Kletternbeispiel ist für einige Themen eventuell irreführend, weil es eigentlich das Problem darstellt, dass zwei Dinge zugleich verhandelt werden: Ammex' Klettern versus Wand und Ammex' Schleichen versus Stadtwachen-Wahrnehmung.

Zitat
Normal schwere Probe, 5 Würfe. Der SC, der Lauscher würfelt Probe 1, 3 und 5 auf Lauschen und der kletternde Dieb würfelt Probe 2 und 4 auf Klettern. Es gilt: Zwei Misserfolge hintereinander und der Dieb ist erfolgreich. Eine erfolgreiche Kletternprobe des Diebes wird als Misserfolg für den Lauscher gewertet.
Wenn "Klettern" = "Schleichen": Genau so hab ich's gemeint!  :)

Wer würfelt?
Zur Frage, wer hier 1, 3, 5 und wer 2 und 4 würfelt, würde ich vorerst so beantworten: Im Zweifel würfelt der SC 1, 3, 5. Ist der SC die lauschende Stadtwache, dann würde sie den 1., den 3. und den 5. Wahrnehmenwurf gegen das Schleichen des NSCs Ammex durchführen, der den 2. und 4. Wurf übernimmt. Die Wahrscheinlichkeitsunterschiede werden (glaube ich, die Mathenulpe) nicht exorbitant unterschiedlich sein, wenn man tauscht, wer die drei Würfe macht und wer die zwei. Ist aber reines Gefühl.

Das alte Problem der Wahrnehmungsproben, Metawissen etc.
Hier war seit jeher meine Lösung unhitchcockig, nämlich auch mal "Wahrnehmungsproben ohne Anlass" einzuschieben - dann kannten die Spielenden den Schwierigkeitsgrad nicht und wussten also nicht, ob sie nicht gut genug gelauscht haben oder ob da einfach nichts zu lauschen war.

In ESKALATION kennen die SCs ja nicht das Ergebnis der NSC-Seite, wissen also nicht, ob sie einen Fail gewürfelt haben oder nicht - außer sie würfeln nur Erfolge. Puh, na gut, dann ist das halt mal so.

Zur Zeitfrage "Wie lange dauert Klettern?" und andere Proben
Nach dem Hin- und Herschütteln des Glücksträhne-Mechanismus mit Dir, gilborn, beinhaltet der Mechanismus ja nicht nur die Antwort auf die Erfolgs-/Misserfolgs-Frage, sondern dazu noch eine zeitliche Komponente. Einfache Proben vieler Fertigkeiten wie Fährtensuchen, Schloss knacken und Sich verkleiden lassen sich nun schnell klären - in bis zu 3 Runden - und schwere Proben lassen sich mit mehr Zeit klären - in bis zu 7 Runden.

Bei manchen Proben verhält es sich auch mit dem Zeitaspekt grundsätzlich anders. Bei Wissensproben zB ("Ist dies ein Speisepilz oder ein Giftpilz?") würde ich alle Probenwürfe in derselben Runde stattfinden lassen, egal wie schwer die Probe ist. Kurz nachdenken, wenn überhaupt, und wissen, falsch wissen oder nicht wissen, was die Antwort auf die Frage ist.

Auch anders - ich weiß nur noch nicht wie - würde ich bei Proben vorgehen, bei denen zugleich Distanz überwunden wird wie Schwimmen, Laufen oder Klettern. Hier tendiere ich dazu, erst nach viel Strecke eine zweite Probe würfeln zu lassen. Damit wäre hier eine Koppelung von Schwierigkeitsgrad = Rundenanzahl = Strecke, die ich in 3, 5 oder 7 Runden schaffe, aufgehoben.

Auch noch mal für mich auf den Punkt gebracht: Die Zahl der durchzuführenden Würfe kann höchstens ein Anhaltspunkt für die Dauer der Probenzeit sein - mehr nicht.

Zum Spezialfall "Leise Klettern"
Ich fürchte, es muss ganz einfach doppelt gewürfelt werden, weil es zwei Fragen sind, die beantwortet werden müssen: "Rutscht Ammex beim Klettern ab?" und "Klettert Ammex leise genug, damit die Stadtwache ihn nicht hört?"

Die erste Probe sind fünf Würfe gegen den Kletternwert und die parallel laufende Probe sind 3 Schleichwürfe von Ammex und zwei Lauschwürfe von der Stadtwache. Beide Würfelreihen sind für sich spannend - Absturz oder nicht; leise genug oder nicht. Damit sind alle Ergebnisse möglich: Erfolgreich leise und trotzdem abgestürzt; erfolgreich leise und außerdem leise hochgeklettert; zu laut und abgestürzt; zu laut und erfolgreich hochgeklettert.

Es wird mal kein Drehbuch gebraucht, einfach eine kurze Entscheidung
Es gibt ja eine Tabelle, die in einfache %-Wahrscheinlichkeiten übersetzt, wie die 3er-, 5er- und 7er-Probe ausgeht. Wenn man wirklich mal nur kurz etwas ermitteln möchte, zB nachdem Ammex abgestürzt und am Boden aufgeprallt ist, kann man auch einfach die %-Probe nehmen.

Spezialfall Diplomatie
Bei einem Disput kann das Glücksträhne-Duell sehr schön funktionieren, meine ich. Hier tauschen die Debattanten ihre Argumente hin und her, und am Ende gibt es die Person, die überzeugt hat oder nicht.

Zitat
Ich hoffe es zeigt sich, dass, das große Designziel, das Hin-und-Her erzeugen, am Spieltisch erstmal grundsätzlich funktioniert und Spaß macht!
Danke!

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #69 am: Heute um 00:37 »
Wenn "Klettern" = "Schleichen": Genau so hab ich's gemeint!  :)
:d

Die Wahrscheinlichkeitsunterschiede werden (glaube ich, die Mathenulpe) nicht exorbitant unterschiedlich sein, wenn man tauscht, wer die drei Würfe macht und wer die zwei. Ist aber reines Gefühl.
So, das hat mich jetzt noch gefuchst mit der Mathematik. Ich habe mal ein Diagramm gemacht, bei dem der Fertigkeitswert für Schleichen und Lauschen, also beider Parteien in der Duellprobe genau gleich sind.

Die X Achse gibt dabei die Erfolgswahrscheinlichkeit einer einzelnen Lauschen / Schleichenprobe an, ist also der Fertigkeitswert.
In der Y Achse finden sich die Gesamtwahrscheinlichkeiten eingetragen - im roten Bereich gewinnt der Lauscher, im blauen der Schleicher.



Zunächst war ich etwas verwundert, dass es Parabelartig aussieht, aber eigentlich ist es logisch: Wenn der Fertigkeitswert 0 ist, die einzelnen Proben also nie gelingt, gewinnt derjenige das Duell, der Schleicht (Also Probe 1, 3 und 5 ablegt) - denn der Lauscher wird nie einen Erfolg erzielen. Gleiches gilt, wenn der Fertigkeitswert 100 ist, die Probe also immer gelingt. Jede zweite Probe gelingt dann immer, so dass nie 2 in Folge misslingen können.

Ideal Tauschen kann man in der Nähe der 50% auf der Y Achse (Da der Fertigkeitswert in Lauschen und Schleichen im Diagramm gleich ist, sollten auch die Erfolgswahrscheinichkeiten für das Duell gleich bleiben; das ist bei 50% der Fall) - ich denke da lässt sich auf jeden Fall ein Bereich finden der Passt (weiß aber momentan nicht, wo du mit deinen Wertebereich gerade bist).
« Letzte Änderung: Heute um 00:44 von gilborn »