1. Charakter beschreiben: Wenn ich einen Charakter genau beschreiben will, kann man ihn einfach beschreiben, ggf. mit frei definierbaren Traits.
Würde ich nicht als Ziel von Fertigkeiten sehen.
2. Charakter mechanisch individualisieren: Dann ist man mit Vorteilen/Gaben und "exception-based design" wahrscheinlich besser beraten.
Kann man machen, hat aber den Nachteil, dass es nicht skalierbar ist und je nachdem wie lang die Liste dieser "Eigenschaften" ist, kann das schnell an seine Grenzen stoßen.
(Oder man wählt den dümmstmöglichen Weg und macht es wie D&D, wo es Fertigkeiten
und "+2 auf Fertigkeit X"-Traits gibt).
3. Charaktere vergleichbar machen: Dann bietet sich eine Hand voll Attribute an. Zu viele Vergleichspunkte, wo die meisten einfach 0 haben, sind zum Vergleichen eher kontraproduktiv.
Das ist eher ein Sekundäreffekt, der mit skalierbaren Fertigkeiten/Eigenschaften kommt, nicht der primäre Sinn der Sache.
4. Die Spielwelt kommunzieren: Dann ist eigentlich eher der dahinterliegende Mechanismus interessant. Es bietet sich also an diesen zu benennen. Intrigen. Nicht Intrigieren.
Halte ich nicht für Sinn/Aufgabe "traditioneller" Fertigkeiten. Das könnte man eher z.B. in Steigerungsmechaniken verbauen.
Für mich sind Fertigkeiten:
- Eine Möglichkeit darzustellen, was ein Charakter (mechanisch) kann und zwar in recht spezialisierten Gebieten und graduell skalierbar. Ist es dabei wichtig, ob man in den meisten Fertigkeiten 0 hat? Nein, in der Praxis ist das komplett egal. Man schreibt ja auch nicht in sein Bewerbungsprofil, was man alles NICHT kann.
Und ja, man kann unter den passenden Voraussetzungen sehr gut auf Fertigkeiten verzichten (oder sie nur in sehr reduzierter Form als Traits haben) - das funktioniert bei One-/Fewshots meist wunderbar und erleichtert zudem noch die Charaktererschaffung. Wenn man aber längere Kampagnen spielt und auch mal Attribute (die dann alles sind was übrig bleibt) steigert, kommt man mit so einem System recht schnell ans Limit.
- Auch bestimmte besondere (Sinnes)Stärken/Eigenheiten lassen sich über Fertigkeiten darstellen, z.B. Lauschen +2, Adlerauge/Weitsicht +4 oder Stimmung im Raum lesen +3. Gerade deshalb bin ich ein Fan von offenen Fertigkeitssystemen, weil Fertigkeiten können viel mehr als nur die Dinge, die auf den üblichen Listen angegeben sind.
- Ideengeber für Ingameherausforderungen. Es ist erstaunlich, wie oft Spieler auf ihren Charakterbogen schauen und sich fragen "Hab ich irgendwas, was hier nützlich sein könnte?". Deshalb bin ich auch ein großer Fan davon Spielern ab und an ein paar Erfahrungspunkte oder eine Stufe in Fertigkeiten zu geben, die sie gerade gewinnbringend eingesetzt haben, die aber nicht auf ihrem Charakterbogen stehen (also auf 0). Allein schon, dass eine Fertigkeitn dann da steht kann einen Unterschied für die Zukunft machen.
- Eine Möglichkeit, die Fähigkeiten eines Charakters graduell und auf bestimmten Gebieten signifikant zu entwickeln, ohne dass der Charakter gleich völlig broken wird, weil die Steigerung durch zu breite Anwendungsmöglichkeiten (was bei Attributen der Fall wäre) absurd mächtig wird.
Was mich generell stört ist, dass in den meisten Regelwerken, die Attribute und Fertigkeiten haben, diese beiden Kategorien komplett voneinander unabhängig sind.In der Regel richten Spieler ihre Charaktere schon halbwegs auf Synergie aus, aber prinzipiell kann ich in vielen Spielen einen Charakter bauen (oder zusammenwürfeln), der z.B. maximal mögliche Stärke hat, aber NULL Fertigkeiten, die irgendwas mit Stärke zu tun haben. Ja, über Realismus im Rollenspiel kann man sich streiten, aber das ist fundamental unlogisch.
Im Prinzip ist mir dabei auch egal,
wie man einen Zusammenhang herstellt (maximale Skillstufe = Attribut/2, Attribut wird durch XP-Summe aller damit verbundenen Fertigkeiten bestimmt, etc.), aber
irgendein Zusammenhang sollte schon da sein.